Уроки: 3ds Max Визуализация экстерьера с помощью Vray

Визуализация экстерьера с помощью Vray

Всем привет.

Прошло немного времени с предыдущего урока, и я решил написать второй урок по визуализации с помощью V-ray. Этот урок, в отличие от предыдущего, будет описывать визуализацию экстерьера, но, так как настройки рендера не особо будут отличаться от настроек с предыдущего урока, то этот урок также окажется дополнением к старому. Конечно же, у вас может возникнуть вопрос: «А нафига писать урок, если настройки почти не отличаются?» Отвечу: время идёт, мы учимся, продвигаемся, постигаем новое; вот мне и захотелось с незнающими поделиться :) Помимо всего прочего, в рендере экстерьера присутствуют некоторые моменты, которые стоит затронуть.

Ссылка на предыдущий урок

И так, в нашей работе понадобятся 3D Studio Max 2008, Vray renderer версии 1.50.17, а так же Adobe Photoshop CS3 (ну куда ж без него – левая рука дизайнера, так сказать :) ).

В этом уроке я использовал проект нашей дизайн студии “Master Design MMC”

Архитектор проекта – Самир Измайлов

Дизайн, моделинг, визуализация – ваш покорный слуга

Директор проекта – Мухтар Велизаде

Затронем некоторые моменты:

1. Экстерьер, в отличие от интерьера, рендерится быстрее, если не брать в учёт зелень, деревья, травку и прочие элементы дизайна ландшафта.

2. Экстерьеры находятся под прямым солнечным освещением (погодные условия в учёт не берём, ибо для различного климата, географической долготы и широты, времени дня и ночи – различные подходы. То бишь, различные задачи, поставленные перед визуализатором, решаются по-разному). Будем считать, что у нас идеальные погодные условия: светит солнышко и небо голубое :)

3. Учитывая наши идеальные условия для визуализации экстерьера, должен заметить, что картинка должна быть достаточно контрастная, то есть использование типы Color Mapping-а, такие, как Exponential и HSV Exponential, нас не устроят. Логично было бы использовать Linear Multiply, но в этом случае мы получим слишком яркие засветы. Поэтому воспользуемся альтернативой – Reinhard.

4. Ну и последнее и самое проблематичное при визуализации экстерьеров – это создание окружающей среды, ибо без неё всегда возникают выкрики подобные этим: «слишком пустовато», «стёкла ничего не отражают, кроме неба» (конечно, что же им ещё отражать, если вокруг ничего нет :) ). Получаются этакие домики на Марсе, хотя даже на Марсе повеселее, чем на обычном и плоском 3Д максовском плэйне :) . Но, всегда есть обходные манёвры ;) :

А. Это скорее не манёвр, а решение проблемы напрямую – то есть создание окружающей среды от «а» до «я», на что нужно огромное количество терпения, усидчивости, ну и главное – времени. Хотя именно такие работы признаются лучшими

Б. Не полное создание окружающей среды, а точнее её подобия + выбор хорошего ракурса, который скроет все дефекты и недочёты. Мы пойдём этим путём, ибо времени как раз таки и нет, да и главное - конечный эффектный результат.

Теперь можно приступить непосредственно к самому уроку :)

Хочу заметить, что в предыдущем уроке мы делали упор на приемлемое качество за приемлемое время. В этом же уроке мы сделаем упор только на качество. Поэтому данные настройки лучше всего реализуются на процессорах Core2Duo E6900 3.0 GHz, Core2Quad Q6600 2.44 Ghz и более мощных процессорах. Но, если ваша машина слабенькая и у вас есть время – то вперёд, в конечном итоге – решать вам :)

1. Пропишите в boot.ini строчку для использования 3Гб оперативной памяти (если у вас Виндоус 32 бит со вторым сервис паком), так как это описано в предыдущем уроке.

2. Настройка гаммы – точно такая же, как в предыдущем уроке.

Добавлю немного инфы о гамме 2,2: При рендере картинки в гамме 1,0 теряются детали в тёмных участках и в тенях. Это приводит к тому, что Вирей просто не видит в таких местах шум, поэтому не фильтрует эти участки. Вследствие чего, если вы захотите поднять гамму в ручную в какой-нибудь программе для пост-обработки и композитинга, то вы заметите, что в тенях остался шум, после повышения гаммы отрендеренной картинки. Гамма 2,2 решает эту проблему – тёмные участки перестают быть тёмными, и Вирей профильтровывает шум и в этих местах.

Материалы рассматривать не буду, так как в данном проекте они просты до безобразия.

Затрону лишь гладко-стриженный газончик :)

И так, как сделать такую травку? Очень просто. Для этого нам понадобятся две текстуры: одна для диффузного канала, вторя для дисплэйса и нехитрый модификатор VrayDisplacementMod, который вы можете отыскать в списке модификаторов :)

Текстура для Диффуза

Карта Дисплэйсмента

Хочу заранее заметить, что эти текстуры разрешением 1024Х1024 пикселей. С мелкими текстурами результат будет не очень-то уж и хорошим.

Итак, обратите внимание на следующие два скрина:



В стеке модификаторов вы найдёте последовательность применения модификаторов, которая, в конечном, итоге поможет вам создать травку :)

1. Первая красная пометка: выберите переключатель 2D mapping – его выбирают, если в качестве карты смещения (Дисплэйса) используют растровую текстуру. 3D mapping-ом не пользуюсь: его используют в том случае, если в качестве карты смешения используется стандартные максовские процедурные карты, к примеру, Noise. Переключатель Subdivision никогда не использовал, в его назначении разобраться вам помочь не смогу :)

2. Вторая красная пометка: слот – куда нужно назначить карту смещения

3. Третья пометка: Amount – значение смещения, может быть положительным или отрицательным – зависит от вас :) Измеряется в единицах, которые вы выбрали в Units Setup

4. Четвёртая пометка: Resolution – выбор разрешения карты смещения, в нашем случае 1024 пикселей. Precision – точность, чёткость, аккуратность. То есть, чем выше это значение, тем качественнее получится смещение.

Ну вот, по части травки – всё :)

Примечание: всё-таки, на переднем плане лучше делать трёхмерную травку, аля Hair and Fur или Vray Fur, а не дисплэйсментом. Дисплэйсную траку лучше ставить на задние планы. Но, на мой взгляд, для достижения этих целей, лучшим решением является плагин Super Grass – поищите в сети, плагин распространяется бесплатно. Почему я пренебрёг этими условиями и правилами – нехватка времени :)

Поехали дальше.

Освещение: тут я использовал уже стандартную для всех вирейщиков связку Vray Sun + карта Vray Sky в слоте Environment. Настройки и применение их можете посмотреть в моём предыдущем уроке. Ну, раз мы используем Вирей Солнце и Небо, нам придётся воспользоваться Вирей Физической Камерой. В чём её преимущества перед стандартной максовской камерой? Главные преимущества – это физическая корректность, вирей камера имеет почти все настройки реальных фотокамер: апертура, выдержка или скорость затвора, экспозиция или скорость фотоплёнки или светочувствительность фотоплёнки, виньетирование – для полного счастья остаётся прикрутить к ней параметр Flash – Фотовспышка :), но её можно имитировать и обычными источниками света. Забудем про вспышку, ибо сейчас мы занимаемся экстерьером. И так, настройки вирей камеры для экстерьерной визуализации я выставил такие:

f-number/апертура – 8 (по умолчанию). Чем меньше значение, тем светлее получаемое изображение.

shutter speed/скорость затвора (s  в степени -1) – 200 (по умолчанию). Чем меньше значение, тем светлее получаемое изображение.

В действительности апертура  и скорость затвора – взаимозависимые величины и настраиваются относительно друг друга по специальным таблицам. Кроме того, для разных сред съёмки (интерьер или экстерьер) – свои таблицы значений. Вы можете поэкспериментировать на тестовых сценах, чтобы лучше понять эти параметры. Обычно я делаю так: выбираю значения из таблиц, делаю тестовый рендер, если не нравится результат, подбираю свои значения – дело вкуса. Настроив эти два параметра, их можно больше не трогать, а яркость конечного результата настраивать параметром светочувствительности плёнки.

vignetting/виньетирование – 1 (по умолчанию). Виньетирование позволяет сделать края получаемой картинки слегка затемнёнными, что обычно бывает при съемке реальным фотоаппаратом. Вы вольны отключить этот эффект, или ослабить его, уменьшив значение виньетирования.

Film speed (ISO)/светочувствительность фотоплёнки – 150 (по умолчанию 100). Чем выше, тем светлее картинка.

Обращу ваше внимание также ещё на два взаимосвязанных параметра: Zoom factor и Vertical Shift.

Зачастую нам не хватает обзора при рендере из камеры. Чтобы увеличить обзор, можно уменьшить параметр Zoom Factor (по умолчанию – 1), но, к сожалению, при увеличении обзора появляются искажения перспективы. Чтобы поправить эти искажения воспользуйтесь параметром Vertical Shift (по умолчанию равен нулю; может быть как положительным, так и отрицательным). Я не буду объяснять, как, что и для чего. Просто попробуйте увеличить или уменьшить этот параметр, и вы сами всё поймёте, ибо изменения происходят интерактивно прямо во вьюпорте :)

White Balance – баланс белого. Очень полезная и хорошая настройка. К сожалению, многие не знают, как ею пользоваться. Убедился в этом, так как часто натыкаюсь на такие вопросы: «почему у меня потолок серый на рендере? Я же задавал ему белый цвет!» и прочие вопросы в этом духе, связанные с белым цветом :) Небольшой твик, который я перенял у нашего товарища Сергея Ладейщикова aka Saluto, за что ему спасибо :) Итак, предположим, что вы рендерите картинку, а белые цвета на ней выходят какими-то не белыми (зачастую, это происходит в интерьерной визуализации… в экстерьерах такие проблемы встречаются намного реже). Всё, что вам надо сделать, это создать в перед камерой бокс (не в притык к ней конечно же, а на некотором от нё расстоянии), назначить ему белый материал и отрендерить его регионом, чтобы не терять времени. Потом, просто берёте пипеткой цвет с бокса и этот самый цвет назначаете в цветовой слот параметра White Balance. Всё :) В реале, такую корректировку называют, корректировка по «белому листу».

Перейдём к настройкам рендера.

Я не буду затрагивать, и описывать те настройки, которые описывались в предыдущем уроке. Затронем только те параметры, которые мы будем менять по отношению к предыдущему уроку. Напоминаю – наша цель – получить качественный рендер с минимальным шумом, максимальной чёткостью, при этом мы избавимся от GI хлопьев, пятен и ненужных артефактов. Хочу также обратить ваше внимание на маленькую, но очень важную вещь – это аккуратное и грамотное моделирование. Вирей в этом плане капризный рендер и любит, когда сцена сделана в реальных масштабах, без всяких пересекающихся плоскостей, объектов и компланарных полигонов: зачастую большинство артефактов, проблем и овербрайтов возникают на рендере из-за не аккуратного моделирования, к примеру, стены без толщины, сделанный из плоскостей – вирей солнце будет просто простреливать такие стены лучами, полностью их, игнорируя – проблему решит модификатор Shell, придав толщину стенам.

Ближе к делу, как говорится :)

В первую очередь выставьте большое разрешение рендера, я выбрал 1280Х960 пикселей; хотя чем больше, тем красивее получится рендер :)

Vray: Adaptive Dmc Sampler

В предыдущем уроке мы назначали минимальное кол-во сабдивов, равное 1 и максимальное кол-во сабдивов, равное 100. Это универсальные настройки, в котором автоматически определяется качество конечного рендера, зависимое также от параметра Noise Threshold, который мы рассмотрим позже. Теперь нужно назначить минимум 2 и максимум 8 сабдивов.

Vray: Color Mapping

В прошлом уроке в интерьерной визуализации мы использовали тип HSV Exponential, чтобы получить мягкие засветы и сочные цвета. Теперь же мы воспользуемся типом Reinhard, чтобы получить более контрастную картинку в конечном итоге. Multiplier – множитель; чем выше, тем светлее конечный результат (по умолчанию 1). Burn value – дословный перевод значение выжигания :) Чем выше значение, тем ярче засветы. При значении 1 вы получите такой же результат, как при Linear Multiply; при значении 0, такой же результат, как при Exponential. Поэтому мы выберем альтернативу – слегка мягкие и немного яркие засветы. Значение Gamma и включение этих трёх галочек – для меня уже дефолт :) Обращу внимание на галочку Sub-pixel mapping. Многие не включают её, потом же у тех же многих возникают вопросы: почему вокруг бликов, вокруг засветов появляется чёрная кайма? Включите галочку Sub-pixel mapping и проблема будет устранена.

Vray: Irradiance Map

Красным отмечены те параметры, которые я изменил, по отношению к предыдущему уроку.

Hsph. Subdivs я изменил на 60 (по умолчанию 50), что должно улучшить качество карты светимости. Выше 80-и поднимать не стоит.

Sample lookup я изменил на Overlaping (по умолчанию установлено Density Based), что незначительно избавит нас от пятен и хлопьев в мелких деталях, карнизах, малых архитектурных формах и т.д.

Режим Single frame я изменил на Incremental add to current map – на всякий случай, если мне захочется рендерить с другого ракурса. Выбрав этот режим, нажмите Save и выберите директорию, куда будет сохранятся просчитываемая карта светимости. Затем включите ниже галочку Auto Save, нажмите Browse и укажите путь на ту же самую карту светимости, которую вы только что сохранили. Что это нам даёт? Во-первых, если вы рендерите анимацию, это ускорит покадровый просчёт карты светимости, а так же избавит от фликов в карте светимости; во-вторых, так как мы не делаем анимацию, это не мешает нам использовать этот режим. В чём вкусность этого режима? Первый просчёт карты светимости затянется надолго, но зато он сохранится в файл. Теперь, предположим, вы хотите отрендерить ваш экстерьер с другого ракурса. Вы меняете местоположение камеры и запускаете рендер. Вирей не будет подробно просчитывать те же зоны картинки, которые просчитывались ранее, если эти зоны видны на другом ракурсе; вирей только аккуратно добавит сэмплов, лишь там, где их не хватает, в итоге второй ракурс отрендерится быстрее, чем первый.

Примечание: если после просчёта карты светимости и рендера вы решили внести кое-какие изменения в сцене, то прежде, чем заново рендерить, нажмите кнопку Reset возле кнопки Save. Это сбросит прежде просчитанную и сохранённую карту светимости на нуль, чтобы она заново просчитывалась при рендере. Иначе глюков и артефактов на рендере вам не избежать ;).

Vray: Light Cache

Number of passes – количество проходов. Выбираем число, равное количеству ядер нашего процессора. У меня двухядерный процессор, поэтому я выставил значение 2.

Pre-filter включаем, выбираем значение 100 (хотя можно и меньше), а Filter выбираем None. В предыдущем уроке префильтрация у нас была отключена, и был включён фильтр Nearest. В этом уроке мы исправляем данную ситуацию. Почему? Использование фильтра затормаживает просчёт Irradiance Map (спасибо Сергею ака Saluto за данную информацию), сам Pre-filter нужен, чтобы сгладить карту света – этот параметр уже окончательно избавит нас от GI хлопьев и пятен :)

Use light cache for glossy rays – запекание глосси в карте света. Ускорит просчёт глосси эффектов, тоже прирост в скорости :)

Vray: DMC Sampler

Adaptive amount мы уменьшим до значения 0,78

Noise Threshold мы уменьшим до 0,005

Уменьшение этих двух параметров приведёт конечный рендер к уменьшению шума до минимума.

Вот в принципе и всё.

Конечный рендер. Просчёт занял 1 час и 33 минуты на моём домашнем компе с процессором Core2Duo E6750 2.66 GHz и опертивной памятью в 2 ГБ с разрешением рендера 1280Х960 пикселей.

Результат пост-обработки. Информацию по пост-обработке смотрите в предыдущем уроке.

Всем спасибо за внимание :) Надеюсь, урок окажется для вас полезным. Все вопросы, относящиеся к этому уроку, можете отправить на почту firetwister@rambler.ru

319300 Автор: firetwister
Актуальность: 549
Качество: 373
Суммарный балл: 922
Выбор Публики
Голосов: 166 оценки

Отзывы посетителей:

2 3 4 5 | След.
аватар
 
firetwister 0
Если хотите реалистичный кирпич на все сто то каждый кирпич смоделируйте сами
Можете так же обойтись дисплейсментом... меньше мороки, но эффект лучше, чем у обычного Бампа
аватар
 
IgorLY 0
Здравствуйте,а вот подскажите с такой проблемой.
Я взял обычный куб, присвоил ему материал из сборника шейдоров №2(кирпичики),настроил свет и камеру,как в Ваших уроках 1 и 2ом, вот но после рендера не удовлетворят качество картинки т.к. все равно нет реальности что это кирпичная стена как то сглажено не выпирают они,хотя подгрузил текстуры как положено, заметил что когда настравивал сцену не помню после какого момента то ли до установки vray san, то ли до настройки рендера, сделал пробный виз и реальность была,выпирали кирпичи как надо,тока темно было. Значит получается из за света что то не так. Пробывал ставить солнце по разному и высоту менял и угол от камеры не помогло. Подскажите пожалуйста где не догоняю))).
аватар
 
firetwister 0
Пользоваться или не пользоваться White Balance - это дело вкуса
Осветлить потолок в фотошопе конечно же можно
но это можно и в Максе сделать путём постановки источников света
аватар
 
tim-7 0
еще раз спасибо за редкий конкретный урок и великолепное владение темой!
Так же еще раз хочу обратиться уже с сайта, т.к. может кому-то тоже интересно - подробнее о том как сделать потолок в финальном рендере белым, а не серым. И 2-й вопрос - легче в фотошопе довести белый цвет, чем в настройках RGB White balance ?
аватар
 
tim-7 0
еще раз спасибо за редкий конкретный урок и великолепное владение темой!
Так же еще раз хочу обратиться уже с сайта, т.к. может кому-то тоже интересно - подробнее о том как сделать потолок в финальном рендере белым, а не серым. И 2-й вопрос - легче в фотошопе довести белый цвет, чем в настройках RGB White balance ?
аватар
 
firetwister 0
не за что :)
аватар
 
sugarfree 0
Спасибо большое!!!! Начинала осваивать vray именно с вашего урока и мне он очень помог. В любом случае, не смогла найти настолько содержательного и доступного урока на тему экстерьера. Может у асов рендера могут появится вопросы, но для меня, как для новичка, ваш урок настоящая находка. Спасибо!
аватар
 
firetwister 0
хм... глобальное освещение включить стоит, если отключено
у меня все проблемы с тенями это решает :)
аватар
 
Cherrys 0
Скажите пожалуйста как можно контролировать яркость отбрасываемых теней? Как не меняю настройки солнца тени чересчур темные. Как избавится от черноты?
аватар
 
firetwister 0
а на счёт желтого оттенка во вьпорте - то это не проблема :)
нажмите Ctrl+L
аватар
 
firetwister 0
да, могут быть не одинаковые
но я их не менял, оставив по умолчанию...
только в вирей сане поменял турбидити на 3,5
сан сайз на 3
и шадоу сэмплс на 16
аватар
 
aleks-render 0
в в-реевском, да, знаю что в обычном все будет обесцвечено из-за гаммы 2,2. но делаю в VFB, а картинка не сочная. вот впечатление что равномерный свет небосвода sky настолько яркий, что даже синяя крыша получается светло-серо-голубой, ну и все в таком духе, остекление тоже серое получается, хотя темно-синее стекло стоит.
все объекты, кстати, не много в желтом цвете во вьюпортах.
я не знаю из-за чего так...
на всякий случай - не могли бы вы написать по очереди все параметры числовые в-рей сан и отдельно числовые параметры в-рей скай из редактора материалов? как показала практика - они могут быть не одинаковые.
аватар
 
firetwister 0
А в каком фрейм буфере рендерите?
в обычном максовском или в VFB?
аватар
 
aleks-render 0
спасибо огромное за оба урока!!!
интерьеры получаются что надо, а вот с экстерьером беда совсем, делаю все как описано в уроке, а картинка получается очень замыленная и обесцвеченная. пробовал менять параметры камеры (ISO понижал, shutter speed повышал) - все без толку, картинка становится темнее/светлее, но выцветшая все равно. мне кажется что-то с еnviroment'ом, так как если там убрать sky на любой битмап - картинка получается яркая. но вместо фона - чернота одна.
как с этим (тусклостью) бороться, что посоветуете? gamma 2.2 точно выставлена
аватар
 
firetwister 0
Сверху вниз по скринам настроек
Min subdivs 1
Max Subdivs 4

Irradiance Map preset: Medium
Hsph. subdivs 40-50

Addaptive amount 0.8
Noise Threshold 0.01
аватар
 
Provod 0
Спасибо за урок, один из самых понятных! Мне вот было интересно, как именно сделать так, чтобы по работе был нормальный результат, чтобы заказчику сдать. Жаль, всё равно у меня очень долго рендерится, компьютер не новый. Какие настройки можно с наименьшими потерями понизить, чтобы выросла скорость рендера?
аватар
 
firetwister 0
на счёт шумов - не знаю :)
аватар
 
Cheeseka 0
все равно фигня какая-то получается( почему такие шумы?

0001.jpg
аватар
 
Cheeseka 0
все равно фигня какая-то получается( почему такие шумы?

http://narod.ru/disk/7248846000/0001.jpg.


http://www.render.ru/images/tel.gif
аватар
 
firetwister 0
ну, рендерь те из окна проекции фронт или лефт, но тогда интенсивность вирей солнца и вирей неба придётся опустить до 0,01 или 0,001... точно не помню
2 3 4 5 | След.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 319300 уникальных посетителей