The Making of работы "Крушение НЛО"

Здравствуйте уважаемые наши читатели и пользователи RENDER.RU, мы продолжаем серию Making of-интервью, проводимых в формате конкурсов 3D Лиги с победителями мини конкурсов, в которых они рассказывают нам о создании своей работы, возникших проблемах и их решении. На наш взгляд, подобные материалы, будут полезны как начинающим художниками, так и более опытным.
Сегодня у нас в гостях победитель 13-го мини-конкурса 3D Лиги "Крушение НЛО" Антон Краснов, он расскажет нам о создании своей работы.

Render.ru: Добрый день, Антон, расскажите нам немного о себе, как давно занимаетесь 3D графикой, где учились, кем работаете?

Антон Краснов: Привет всем пользователям Render.ru. Зовут меня Краснов Антон. Родился я в одном из древнейших городов России - Великом Новгороде в 1983 году, где и проживаю в течении последних двадцати пяти лет :) Восемь из них я потратил на получение высшего образования по специальности «графический дизайн»:) Два лишних года обучения мне добавили за «прилежное» поведение. О чем я совершенно не жалею! Так как именно в последние пару лет я понял, что дизайн – это то, чем  хочу заниматься по жизни. Что такое 3d Max я узнал 3 года назад в университете, где и попытался смоделировать своего первого персонажа. Однако,  никакого интереса  у меня это не вызвало. Но в начале этого года пришлось вернуться к 3d графике, так как это было необходимо для выполнения моего диплома. Вот тут то и случился перелом в моем сознании. Я настолько увлекся этим, что теперь CG стало неотъемлемой частью моей жизни. Однако 3d до сих пор остается  лишь хобби, которое я мечтаю превратить в профессию. А пока  работаю 2d дизайнером в одной из архитектурных фирм моего города. Не знаю, к чему в итоге приведет мое увлечение 3d, но пока мне хватает того, что я получаю от этого огромнейшее удовольствие!    

 

Render.ru: Какие цели Вы преследуете, принимая участие в конкурсах? Вам важна победа или же это, своего рода, испытание своих сил и возможностей?

Антон Краснов: Конечно же, мне чрезвычайно  важна победа и, конечно же, это испытание собственных сил. Но важнее всего для меня то, что конкурсы являются огромным стимулом к самообразованию. Просто в нашей глубинке нет ни курсов, ни специалистов, которые могли бы помочь в освоении 3d. Поэтому я очень рад, что существует такой сайт как Render.ru. И, кстати, этим летом собираюсь во время отпуска приехать на курсы в ваш Центр обучения Render.ru.

 

Render.ru: Итак, Вы стали победителем Мини-конкурса 3D Лиги "Крушение НЛО". Насколько Вам была интересна данная тема? Сразу ли после объявления темы Вы решили принять участие в этом конкурсе?

Антон Краснов: Мгновенно! Каждый раз после объявления темы нового конкурса я решаю, что обязательно попытаюсь поучаствовать. Но, к сожалению, мне не всегда это удается, а чаще даже наоборот. Что касается темы данного конкурса – она мне безумно понравилась. Я с самого детства помешан на космосе и на всем, что с ним связано, поэтому  никак не мог пропустить этот конкурс.

 

Render.ru: Ваши работы в конкурсах всегда очень интересные, яркие и динамичные. Что Вас вдохновляет и как приходят столь интересные идеи?

Антон Краснов: Боюсь показаться банальным -  меня вдохновляют фильмы и  книги, а иногда работы известных художников. Но чаще всего это происходит само собой. Зачастую, реальная жизнь не хуже книги помогает создать нужный настрой.
По поводу «столь интересных идей», могу сказать, что я намеренно не пытаюсь искать интересные решения, а  склоняюсь к самым, на мой взгляд, простым сценариям. Да и  в дизайне мой лозунг: «Чем проще, тем лучше!» Я стараюсь брать за основу простейшие формы и комбинировать их, уделяя не малое внимание мелочам. А уж насколько привлекательным получается результат судить не мне.

 

Render.ru: Расскажите о поэтапном процессе над работой, начиная с зарождения идеи и заканчивая последними «штрихами» над работой.

Антон Краснов: Первым этапом было создание скетчей. Хотя это громко сказано. Скорее это были самые примитивные наброски, для того чтобы определиться с композицией будущей сцены и понять массы объектов относительно друг друга.
На этот раз, в связи с катастрофической нехваткой времени, я решил не рисовать концепты будущего НЛО, а сразу приступил к моделированию. Для себя я решил, что основой НЛО будет сфера, собственно с неё я и начал. Создав простую сферу, я изменил ее геометрию в соответствии с будущим расположением двигателя и других элементов. Затем я приступил к моделированию самого двигателя. Над его конструкцией я не сильно задумывался, просто делал его таким, каким, на мой взгляд, мог бы быть двигатель подобного корабля. Я старался, чтобы его форма не выбивалась из общей концепции и гармонично сочеталась с корпусом НЛО. Создав основной элемент двигателя, я скопировал его несколько раз, немного изменил конструкции, и смасштабировал их так, чтобы использовать в качестве мелких деталей к нему. Потом я взял корпус самого аппарата и провел с ним подобные манипуляции. Затем из всех деталей собрал окончательный вариант двигателя. Далее я приступил к детализации корпуса. Для этого  создал заготовку из множества примитивов. Затем, комбинируя и изменяя ее масштаб, я расположил вновь получившиеся элементы по периметру НЛО, так как посчитал нужным. На этом процесс моделирования закончился и начался процесс текстурирования. Для создания карты Diffuse я использовал три готовые текстуры и немного фантазии. Для создания Displace использовал получившийся Diffuse, изменив тон отдельных его участков. Так же, я использовал две карты свечения для VRay Light Mtl. С помощью UVW Map я разместил текстуры на объектах. На этом текстурирование корабля закончилось. Приступив к созданию окружения, я понял, что создать его в 3d у меня не получится. Так как при помещении в сцену более двадцати деревьев макс просто вылетал. А в голове у меня была сцена с огромным тропическим лесом. Вот тут я и решил схалтурить, используя в качестве фона фотографию. Долго искал подходящую, но к сожалению она оказалась не лучшего качества. После чего я выбрал нужный ракурс камеры и настроил подходящее освещение. Освещение настраивал, пользуясь уроком известного многим hrwraith. Отрендерив все необходимое, мне оставалось лишь собрать это все в кучу, что собственно я и сделал, используя Photoshop. Я бы хотел подробно описать процесс постобработки, но у меня нет для этого конкретного алгоритма, все делалось на интуитивном уровне :) Вот собственно и все.

 

Render.ru:  И все таки, возвращаясь к идее, очень интересно узнать о сюжете картины, возможно небольшом рассказе или предыстории, воплощенном в вашей работе?

Антон Краснов: Конкретного сценария у моих работ нет. Я изначально не пытаюсь придумывать предысторию. Гораздо важнее для меня создать конкретную ситуацию и попытаться пережить сиюминутные ощущения героев. То есть мне не важно, что предшествовало тому или иному событию, мне важно как бы я себя повел, и чтобы я почувствовал в подобной ситуации. Что касается работы «Недолет», сначала я просто хотел отобразить то, каким бы я хотел увидеть крушение НЛО, но мне это показалось слишком банальным. В сюжете не кому было сопереживать, а поставить себя на место инопланетного разума у меня не очень получалось. И я решил добавить в работу  персонажей,  оставив при этом зрителю возможность самому решить, кто с борта крохотного самолета наблюдает за столь фееричным зрелищем, понимая, что это последние мгновения и его жизни тоже. Всегда стараюсь в своих работах ставить не точку, а многоточие.

 

Render.ru: С какими трудностями пришлось столкнуться при работе над картиной?

Антон Краснов: Главной трудностью, естественно, было найти достаточное количество времени на реализацию идеи. Скажу честно – на этот период мне пришлось почти полностью пожертвовать своей личной жизнью. Конечно, мне это не очень понравилось, но оно того стоило :) Что касается чисто технических проблем, то их было не мало. Первая – это настройка освещения, совпадающего с фоном, так как я использовал фотографию. Вторая проблема – это использование VRay Light Mtl, а конкретно работа с картами свечения. Третья – это оптимизация всей сцены. Так как у меня не слишком мощное железо,  3d Max просто отказывался выдавать картинку больше, чем 640 на 480. Также было несколько мелких проблем с постобработкой и  моим чрезмерным желанием запихнуть в сцену как можно больше полигонов. :)

 

Render.ru: Какой для вас самый интересный и самый важный этап при создании работы?

Антон Краснов: Самый интересный этап – это создание самой формы и проработка мелочей, потому что в этот момент я чувствую себя творцом. А самым важным, пожалуй, является постобработка, потому что, в связи с нехваткой знаний в области 3d, именно на этом этапе я привожу работу в состояние, более менее соответствующее моему первоначальному представлению о ней.

 

Render.ru: Вы являлись участником многих конкурсов 3D Лиги, где составляли серьезную конкуренцию легионерам, неоднократно занимая призовые места. На Ваш взгляд намного ли сложнее становиться конкуренция в конкурсах?

Антон Краснов: Конечно, с каждым разом все сложнее составлять достойную конкуренцию другим легионерам. Особенно, учитывая то, что в последнее время Лига привлекает все большее количество людей. И ярким тому подтверждением является последний конкурс.

 

Render.ru: Как Вы считаете, стимулирует ли Лига Ваш творческий рост и помогает ли совершенствоваться в технике исполнения работ?

Антон Краснов: Как было уже сказано ранее, лично для меня это и является основным стимулом, если, конечно, не считать мое личное желание развиваться в области 3d.

 

Render.ru: Какие программные продукты используете и почему?

Антон Краснов: На данный момент использую 3d Max и Photoshop, только потому, что еще не успел освоить другой софт. Однако есть большое желание пополнить этот список.

 

Render.ru: Что вы можете пожелать участникам 3D Лиги?

Антон Краснов: Всем участникам желаю побольше интересных идей, побольше времени на их реализацию, бесконечного терпения и достойных наград за ваши труды!
Всем огромное спасибо!


Render.ru: Спасибо за уделенное нам время, Антон, RENDER.RU желает вам успехов в творчестве и неиссякаемого вдохновения, с нетерпением ждем ваших новых работ на страницах RENDER.RU


739 0 850 24
21
2008-11-06
Антон Молодец! Ждем от тебя новых, ярких шедевров!
2008-11-06
Так держать :)
2008-11-06
Хорошая статья :)Респект
2008-11-07
Всем спасибо за положительные слова в мой адрес))) конечно мой The Making of не отличается оригинальностью, но надеюсь хоть кому то поможет!
2008-11-07
Отличная работа, полезная статья, так держать! Успехов!!
2008-11-07
Красивая работа и полезная статья. Почерпнул новые детали, поэтому кому-то уже точно полезна :) Удачи и успехов!
2008-11-07
Привет Антоха! Молодец! Поздравляю!
2008-11-07
5+
2008-11-07
[quote=MiVlaX] Почерпнул новые детали [/quote] Ну вот и я комуто хоть чем то помог, ато обычно я сам прошу о помощщи) Спасибо ешё раз, очень приятно читать такие слова!!! [quote=Алексей Чорный] Привет Антоха! Молодец! Поздравляю! [/quote] огогого го го) где только не встретиш знакомые лица) привет Алексей! спасибо за поздравления! P.S. Если ктото вдруг решит покритиковать, милости прошу)
2008-11-07
дядька, ты крутой
2008-11-07
ну ты жир! всем кто захочет "покритиковать" =) приедем и набьем морду!
2008-11-08
Антон молодец, для новичка весьма хорошая работа! Успехов! И немного критики. Не понравились очень стандартные вопросы и не менее стандартные ответы. Художнику, конечно, простительно, а журналисту - нет. С наилучшими пожеланиями!
2008-11-08
Миша привет! Ты куда пропал из аськи? У меня почти нет знакомых Майшиков, и ты пропал)
2008-11-09
[quote=ЖЕЛЕЗЯКА] приедем и набьем морду! [/quote] )))) жду с нетерпением))))) [quote=Миша Ершов] не менее стандартные ответы [/quote] Ну тут есть одна проблемка! Моя 3Dжизнь не менее стандартная) и не только 3D) [quote=Миша Ершов] Художнику, конечно, простительно [/quote] Спасибыч за [b]художника[/b])
2008-11-09
Ну неплохая работа . Учи Майку - будет еще круче !
2008-11-09
[quote=CryMac] Учи Майку - будет еще круче ! [/quote] ))) да мнеб сначала MAX изучить) Кстати всегда интересно было, они сильно отличаются? Ато столько споров поповоду ЧТО ЛУЧШЕ!
2008-11-10
я полный новичёк, потому и задаю такие вот вопросы:) Зачем нужен VrayLightMTL?
2008-11-10
[quote=kUkara4] Зачем нужен VrayLightMTL? [/quote] Ну вообщето для свечения! иногда для освещения! а вобще посмотри уроки мне в своё время Трафарет (3D Work) помог параметры:http://my3ds.zoxt.net/vray/help/vray_light_mtl.html примеры: http://my3ds.zoxt.net/vray/help/examples_vraylightmtl.html англ версии http://www.spot3d.com/vray/help/150R1/vray_light_mtl.htm http://www.spot3d.com/vray/help/150R1/examples_vraylightmtl.htm
2008-11-10
ну и где жу волшебная кнопочка "спасибо" ? а ведб какраз повод тыцнуть)
2009-01-27
понимаю что статья не место для критики самой работы, просто в глаза бросается. походу оценивается только графику, и никак не сюжетная линия происходящего на картинке. суть с том, что когда такая махина падает на землю с такой скоростью( а показан именно непосредственный контакт с землёй), то происходит полная деформация корпуса и соответственно обшивка должна коробиться как минимум до середины этой сферы. ну а выглядет как будто он лежит на земле и его просто подорвали снизу.
2010-02-08
Автор просто молодец классно все сделано. Особенно понравился вид как будто с самолета снимали придает живость картинке. А в защиту автора сказал бы: прикинем, ведь это внеземной какой то супер корабль, который был спроектирован и построен с расчетом на такую аварийную посадку в виде падения =). А взрыв мог произойти из соприкосновения земного ландшафта с деревьями и тд которые там растут с расколенным корпусом коробля при прохождении через атмосферу земли. И примерно дальше следует огропопенный взрыв с оброзованием кратора, а карабль остается целехеньким...=) Вот внеземные технологии!!!
RENDER.RU