Цель этого урока рассказать и показать несколько приемов создания студийного рендера автомобиля в данном случае Concept-а Бультерьер и Camaro. Целевая аудитория - люди знающие интерфейс программ 3dmax и Photoshop имеющие представление о принципах их работы. Некоторые приемы я применяю также и в визуализации интерьеров, такие как рендер масок и дальнейшая цветокоррекция в фотошопе, что позволяет делать несколько вариантов сцен без повторных рендеров. Для рендера масок существует скрипт (render mask :)) который упрощает работу и не требует создания дополнительного файла, но цель добиться результата стандартными средствами.
Для этого нужен фотошоп, 3d max, vray ну и собственно все.
Значит настройки студии бультерьера. Что мы имеем в сцене, собственно машину цилиндрический пол один источник света Vray Dome и все. :-) Настройки вкладки Vray здесь самые важные во вкладке Environment и Color Mapping.
Reflection и Refraction override стоит для того чтобы окружение максовское не вмешивалось в освещение и блики а серый цвет на Refraction чтоб небыли черные стекла (это итак понятно :-)).
Sub-pixel mapping clamp output сглаживает ребра бликов, Exponential убирает пересвет. Min Max subdivs 1 1 для быстрого тестового рендера.
Краска авто состоит из дух материалов различающимися только одним параметром glossines у одного – 1, а у второго – 0.8 на diffuse карта falloff с таким резким переходом к черному для того чтобы лучше читалась форма авто. Камеру нужно поставить параллельно земле для того чтобы контролировать линию горизонта отражающуюся на авто более удобно и ровно передвигая ползунок передвигаем и отражение. Светлое небо дает приятный засвет по контуру авто плавно спадающий к центру.
На пол брошен материал Matte/Shadow он только принимает тень, забирая цвет у Background – а. При рендере получаем вот такой результат.
ЭТАП 2
Выделяем всю машину! С колесами и т.д. :-) Делаем ее невидимой для камеры, затем меняем материал пола на полностью отражающий Glossines 0.8 материал, ставим цвет Background – а на черный. Затем исключаем из источника света наш пол, чтоб он не бликовал и тени нам не нужны, так как они у нас уже есть!. При рендере должно вот что получится.
Итак, у нас есть машинка на сером фоне и ее отражение теперь нам нужны маски. Для этого мы пересохраняем наш файл чтоб использовать его для рендера масок.
Удаляем источник света, создаем два материала vray light, один белый другой черный, машина белая все остальное черное маска готова. НЕ ЗАБЫВАЕМ включить видимость для камеры, которую мы выключили, когда рендерели отражения!
Итак у нас есть маски какие нам нужны (можно наделать маски для каждой детали авто отдельно колес фар и т.д. для более удобного контроля в фотошопе) и открываем все это в фотошопе.
Располагаем слои в следующем порядке:
Далее добавляем еще ПАРУ слоев :-) (на самом деле вы ж понимаете что столько сколько хотите!) один заливаем градиентом а на втором ставим точку светлой кистью.
Далее ставим на отражение тип смешивания Linear Dodge (add), на градиент multiply и перетаскиваем его под отражение, нашу белую точку перетягиваем тоже под отражение ставим смешивание Linear Dodge (add) и растягиваем ее, используя Free Transform.
Последние штрихи добавляем к белой растянутой точке маску и градиентом отрезаем низ по вкусу. Потом добавляем Adjustments Layer color balance и добавляем немного синего.
Результат
Ну вот с этой машиной все! :-)
Как еще можно контролировать блики? Есть еще несколько способов получить блик там где хочется. Вот у нас есть сфера и я хочу чтоб блики легли так как будто это смайлик.. :-) Используя вот этот инструмент (Place Highlight) и два источника света вреевские сферы делаем глаза
Теперь рот - для этого создадим три омни и расставим их следующим образом используя тот же инструмент, потом используя привязку к пивоту 3 построим сплайн по трем омни назначим на сплайн мателиал Vray Light и вклюм видимость его при рендере.
Этим способом я настраивал студию для рендера Camaro и Shelby GT 500.
КОНЕЦ!