Виреевский мех

Привет, соратники тридэшники!

Данный урок предназначен для обладателей не настолько мощных компьютеров, чтобы позволить себе визуализировать стандартный Максовский мех конвертированный в меш, либо же для тех, кто не до конца разобрался с инструментом Hair&Fur, и, конечно, для все остальных.

При создании урока использовались: 3ds Max 9 & Vray 1.5 RC5  

Не так давно на одном из форумов я наткнулся на тему о ссылках на уроки по виреевскому меху. В конце этой темы пришли к выводу, что толковых уроков по меху нет. «А перспектива-то заманчивая, создавать мохнатые вещи», - подумал я и решил сам поискать вышеупомянутые уроки. Я посмотрел некоторое количество сайтов и во всех натыкался на один и тот же результат – визуализировать виреевский мех не представляется возможным в силу многократного увеличения временных затрат даже на высокопроизводительных системах. И как вариант - предложение использовать стандартные максовские волосы.

Стоит сразу же оговориться - инструмент «Hair & Fur» - очень мощный и гибкий инструмент, и с этим не поспоришь, грамотное его использование решит любую задачу по созданию волос, меха. Использование же инструмента «VrayFur» является альтернативой, возможности которой все же имеют ограничения.

Что ж, давайте попытаемся немного прояснить картину работы с Виреевским мехом. После прочтения информации, изложенной на форумах, я, конечно, задался вопросом: «По каким причинам возникают такие сложности с виреевским мехом и можно ли как-нибудь с ними справиться?». Не зря же в конце-концов разработчики его создавали. И я решил попытаться в нем разобраться самостоятельно, а результатами поделиться с Вами.

Смотрим Рис. 1, и решаем, получилось у меня или нет, и стоит ли читать дальше.

И так начнем.

Инструмент «VrayFur» находится в командной панели, во вкладке «Create», в разделе «Geometry» и ниспадающем свитке «Standard primitives» и там необходимо выбрать разедел «Vray». Теперь давайте немного познакомимся с настройками нашего меха. И так у него три свитка «Parameters», «Maps», «Viewport display».

Давайте рассмотрим основные параметры, которые будут полезны при настройке наших меховых поверхностей, и первый у нас на очереди раздел «Parameters»: (в скобочках, после, английского названия параметра я буду писать СВОЙ перевод, перевод отражает суть инструмента, но может быть далек от реального перевода)

  • Source object (Исходный объект) – непосредственно сам объект, который нужно покрыть мехом;
  • Length (Длина волосков) – длина волосков на объекте;
  • Thickness (Толщина волосков) – толщина волосков на объекте;
  • Gravity (Гравитация) – сила притяжения воздействующая на волосики;
  • Bend (Поворот, наклон, изгиб) – величина позволяющая Вам наклонить волосики.

Далее раздел «Geometric detail»

  • Knots (Узлы, точки, сегменты) – количество сегментов из которых будет состоять один волосок (если у Вас маленькие волосики, то можно ограничится и небольшим количеством сегментов, если длинные, то и сегментов нужно побольше, но помните – это трата драгоценной оперативной памяти);
  • Flat normal (Плоские нормали) – инструмент имитации цилиндрической формы волосков (стоит по умолчанию и лучше его не отключать).

Раздел «Variation»:

  • Direction var (Изменение направления) – вносить хаотичные изменения в направление роста волосиков;
  • Length var (Изменение длины) - вносить хаотичные изменения в длину волосиков;
  • Thickness var (Изменение толщины) - вносить хаотичные изменения в толщину волосиков;
  • Gravity var (Изменение гравитации) – вносит хаотичные изменения в силу притяжения к каждому волоску.

Данный раздел полностью посвящен внесению неоднородности в Ваш мех, а это одно из условий получения хорошего результата.

Раздел «Distribution (Распределение волосков на гранях объекта)»:

  • Per face (По граням) – распределение волосков по граням;
  • Per area (По областям) – распределение волосков по граням в зависимости от их размера, больше грань – большое волосков, меньше грань – меньше волосков.
  • Reference frame (Кадр ссылки) – ключевой кадр захвата количество волосков на всю анимацию. Число волосков, захваченное в этом кадре, останется постоянным на протяжении всей анимации.

Раздел «Placement (Размещение волосков на объекте)»:

  • Entire object (Объект целиком) – размещение волосков на всей поверхности объекта;
  • Selected faces (Выделенные грани) - размещение волосков только на выделенных гранях;
  • Material ID (По идентификационным номерам) - размещение волосков согласно идентификационным номерам.

Примечание: При этом стоит помнить, что в видовых окне волосики все равно будут покрывать весь объект.  Расположение по граням или же по идентификационным номерам будут видны только при визуализации.

Раздел «Mapping»:

  • Generate W-coordinate (Генерировать W-координаты) – генерация координат проецирования;
  • Channel (Канал) – канал на который будет действовать предыдущий параметр.

Далее свиток «Maps»:

  • Base map chan (Базовый канал карт) – собственно базовый канал карт.
  • Bend direction map (RGB) (Карта изменения направления) – параметр позволяющий на основе полноцветного изображения влиять на направление роста волосков;
  • Initial direction map (RGB) (Параметр изменения направления роста) – данный параметр позволяет на основе полноцветного изображения влиять на направление роста волосков
  • Length, Thickness, Gravity, Bend, Density map (mono) – инструменты позволяющие влиять на длину, толщину, гравитацию, наклон, плотность волосков на основе монохромного изображения.

Признаюсь честно, данным разделом практически не пользовался, так как результат, полученный изменением параметров предыдущих разделов, вполне устраивал. Исключением является параметр «Length map (Mono)», так как с помощью него можно добиться какого-либо рисунка, получаемого за счет разницы длины волосков. Примером может служить рисунок 2

А на рисунке 3 видно, что в данном случае в качестве монохромного изображения выступала карта «Tiles».

Раздел «Viewport display»:

  • Preview in veiwport (Предпросмотр в видовых окнах) – включение/выключение возможности предпросмотра волосков в видовых окнах;
  • Max Hairs (Максимальное количество волосков) – максимальное количество волосков отображаемых в видовых окнах;
  • Automatic update (Автоматическое обновление) – автоматическое обновление вносимых изменений. Если эту галочку убрать, тогда для обновления нужно будет каждый раз жать кнопку «Manual update».

Примечание: Рекомендую пользоваться данным разделом, так как он может весьма упростить отображение сцены в видовых окнах.

Теперь давайте обсудим несколько моментов связанных с геометрией мехового объекта.

На представленной картинке видно, что сетка одеяла весьма и весьма плотная. Таким образом, мнение о том, что нужно обходиться минимальным количеством полигонов – ошибочно. Экономить, конечно, нужно, но не в пределах разумного, главное это умело обращение с параметрами распределения волосков на гранях объекта.

Далее - многие для того чтобы добавить одеялам, покрывалам толщины используют модификатор «Shell (Оболочка)». Если его использовать и в этом случае, то Вы получите так же покрытую мехом обратную сторону одеяла. Видеть Вы ее  не будете, а количество затрачиваемой памяти и времени увеличится в разы, если вообще станет досягаемым. Так что, если Вы все же используете модификатор «Shell (Оболочка)» либо удаляйте невидимые с ракурса полигоны, либо используете размещение волосков на выделенные грани.

С другой же стороны, если не делать толщину, то одеяло будет выглядеть плоским (как это видно на сетке), что очень хорошо будет заметно на мехе с невысокими волосками. Так что, для достижения большей правдоподобности края все равно придется загнуть.

Ну и, наверное, один из самых важных моментов при создании геометрии мехового объекта – корректное расположение координат проецирования текстур. В противном случае текстура меха (также как и текстура разницы длин волосков и другие) на изгибах одеяла, пледа лягут неестественно, образуются швы и результат будет испорчен. Добиться корректного расположения координат проецирования можно разными способами, допустим, используя модификатор «Unwrap UVW» и вручную настроить координаты. При создании данного урока для получения геометрии одеяла я использовал симулятор поведения тканей «Cloth» - таким образом, я «убил двух зайцев»: сохранил корректные координаты проецирования и одновременно получил достаточно правдоподобную геометрию одеяла.

Теперь давайте поговорим о текстурах тоже немаловажном нюансе создания меха. Основная сложность состоит в том, что одеяло (плед) вещи достаточно больших размеров, то есть и текстура им нужна качественная и большая. К сожалению, найти таковые не так просто, поэтому Вам придется порыскать в поисках текстуры, прежде чем Вы получите результат удовлетворяющий Вас.

Как известно, в основе каждого хорошего результата лежит эксперимент – поэтому не бойтесь экспериментировать, варьировать параметры инструментов для получения все более качественного результата. Давайте посмотрим, какие параметры устанавливал я при создании моих меховых фантазий.

Натуральный мех

На представленном рисунке видно, что я называю натуральным мехом.

Параметры что я установил для получения данного меха.

Текстура меха.

Белый плед

Собственно сам белый плед.

Параметры белого пледа:

Текстура белого пледа

также не забудьте про текстуру «Tiles» в свитке «Maps».

Ну и напоследок, еще парочка разновидностей мехового покрытия, последнее даже что-то из семейства махровых.

Вот собственно и все, я рассказал об основных параметрах, которые позволили мне добиться, на мой взгляд, весьма правдоподобного результата. Надеюсь, для кого-нибудь изложенный материал окажется полезным.  

Оу… чуть не забыл. Как же основной вопрос: Можно ли визуализировать виреевский мех? Можно, но долго, если использовать стандартный подход. Если же проявить смекалку, то можно избежать ужасных чисел типа (596:38:24,8) в ожидаемом времени просчета карты ЛайтКеш.

А решение достаточно простое: Перед финальной визуализацией скройте виреевский мех, и просчитайте ЛайшКеш (Light Cache) и карту свечения (Irradiance map), а финальный просчет отмените. Сохраните просчитанные карты в отдельную папку и на финальную визуализацию (когда Вы вернете назад мех) используйте их уже готовые из папки.

На рисунке я показал на примере карты свечения каким образом сохранить карту, а на примера карты лайткеш – как выбрать режим «Из файла». Не забудьте, что Вам нужно сохранить и выбрать из файла обе карты (Свечения и Лайткеш).

Вот теперь все.

Архив (текст, текстуры и готовую сцену) для данного урока Вы можете скачать по ссылке - http://depositfiles.com/files/ekyw1sb70

А также архив (текст, текстуры и готовую сцену) для моего предыдущего урока «PhotoReal за три часа» по ссылке - http://depositfiles.com/files/keoc6rh0x

Творческих успехов.

Самаковский Роман.

http://www.romans3d.ru

828 0 850 127
77
2009-07-02
круто, огромное спасибище)
2009-07-02
Очень актуально! +5
2009-07-02
спасибо :)
2009-07-02
[quote]А решение достаточно простое: Перед финальной визуализацией скройте виреевский мех, и просчитайте ЛайшКеш (Light Cache) и карту свечения (Irradiance map), а финальный просчет отмените.[/quote] Так нечестно!!!! [smile=05] [smile=02]
2009-07-03
[quote]А решение достаточно простое: Перед финальной визуализацией скройте виреевский мех, и просчитайте ЛайшКеш (Light Cache) и карту свечения (Irradiance map), а финальный просчет отмените. Сохраните просчитанные карты в отдельную папку и на финальную визуализацию (когда Вы вернете назад мех) используйте их уже готовые из папки.[/quote] как я сам не догадался отменить финальный просчет?) ведь делал тож самое, но вот просчет финальный не отменял ) а по теме - автор аккуратен и молодец :)
2009-07-03
За фишку с хитростью отдельное спасибо!!! Вопрос только: рендеры в уроке получены с помощью хитрости или на пролом?
2009-07-03
Урок хороший, автору спасибо))) P.S. про хитрость я тоже знал [smile=04]
2009-07-03
Спасибо большое за комментарии. Рад, что урок пригодится. Значит не зря писал. 2 F1LOSOF (3D Award) - А такое время визуализации от Владо - 596:38:24,8, честно? :)))) 2 Fenix.art: На моем атлончике вряд ли получится "напролом" так, что картинки делались хитростью. 2 Man5ON: Хорошая мысля приходит многим людям. :) Удачи.
2009-07-03
5/5 Спасибо Огромное за урок! Обязательно попробую, давно хотелось что-то эдакое сделать, мехово-травянистое... а может круги на полях :-) Только вот уточнить хотел: отменить финальный просчёт - это и есть использование уже сохранённых карт свечения и лайткеша? И ещё... как быть с анимацией? Спасибо.
2009-07-03
Хороший урок. Позволю себе несколько дополнений. На самом деле Hair&Fur как и любая чистая геометрия отрендерится быстрее чем VrayFur и для этого нужно скорее много памяти, чем мощный компьютер. Имеет смысл все таки не исключать FrayFur из Ir map, иначе он может стать совсем темным и придется придумывать дополнительное освещение. Если все таки надо исключить его полностью из GI, то можно это сделать через Vray properties самого VrayFur. А вот если необходимо исключить только из LC, то процесс можно автоматизировать, воспользовавшись прекрасным скриптом MultiCamRender (автор Track). Хотя сначала все таки можно попробовать сделать все почестному, зачастую расчет LC с сотен часов очень быстро уменьшается до десятков минут, особенно на последних версиях Vray. :)
2009-07-03
Супер, мо-лод-цом :)
2009-07-03
Благодарю, очень помогло!
2009-07-03
Спасибо за урок! +5
2009-07-03
Большое спасибо! Огромное удовольствие читать и узнавать новое из ваших уроков! Приятно,что помимо полезной информации,которую они содержат,они еще и грамотно и, я бы сказал,душевно,созданы. Ждем с нетерпением следующих!
2009-07-04
Prekrasnyi urok!!! Spasibo vam Roman!!!...
2009-07-04
Ничего лишнего, всё по делу. Пасиб большое.
2009-07-04
Спасибо Всем за комментарии. 2 SALuto (3D Award): Спасибо за дельные дополнения - полностью согласен. 2 Astrofom: Для того чтобы сохранить карты Вам нужно отвизуализировать картинку (прежде не забудьте скрыть мех). Пройдет просчет LC, далее Ir Map - и все, все что нужно Вам сохранить Вы уже получили - нет смысла ждать финальный просчет, так как меха там все равно не будет (Вы его скрыли). Сохраните карты и укажите использовать их (из той папки куда Вы сохранили их) при следующей визуализации. Верните мех и теперь визуализируйте. Карты (LC & Ir map) уже просчитываться не будут и останется только финальный просчет. И будет картинка. Что касается анимации, то в настройках меха есть галочка (Reference frame (Кадр ссылки) – ключевой кадр захвата количество волосков на всю анимацию. Число волосков, захваченное в этом кадре, останется постоянным на протяжении всей анимации), таким образом можно сохранить количество волосков неизменным. А если интересует вопрос о полноценности карт при анимации (смещение камеры) то можно поступить стандартным способом - LC просчитать для всего помещения сразу, а Ir map для каждого, допустим, 5 кадра. Успехов.
2009-07-04
5\4. Пасибо за урок, ужасно всё понравилось, удобочитаемо, понятно, как на пальцах =) Но не понравилось тыкать на картиночки и увеличивать их =((( :]
2009-07-04
2 Илья Николаев: Илья, должно быть Вы лентяй! :) Вам бы спасибо сказать, что картинки кликабельны и не приходится маленькие увеличивать фотошопе, чтобы понять какие значения параметров стоят. ))))
2009-07-04
Спасибо огромнейшее за подробные разъяснения! :-)
2009-07-04
Урок на славу 5/5
2009-07-05
Спасибо как раз искал то что надо 5-5
2009-07-05
СПАСИБО ЗА УРОК, СУПЕРСКИЙ
2009-07-06
Спасибо ))
2009-07-07
Урок полезный, жалко мне уже поздно - пришлось самому со всем разбираться :) Добавлю свои пять копеек, может пригодиться кому: 1) Если мех виден достаточно близко, то заметно, что волоски не утоньшаются к концу, в просто обрублены. Иногда это выглядит не красиво. Можно использовать следующую хитрость: в свойствах меха ставим галочку "Generate W-coordinate", при этом координата W направлена вдоль волоска. В слот прозрачности материала меха бросаем карту Gradient ramp и настраиваем черно-белый градиент. Способ проецирования карты - "Explicit map channel" и задаем угол поворота вокруг U или V оси на 90 градусов (или -90, в зависимости от того как меняется градиент, от белого к черному или от черного к белому). Теперь волоски к концу будут становиться прозрачными, что создает эффект утоньшения и пушистости :) Возможно придется несколько увеличить длину меха. 2) Если не нужно особого фоториала, то на объект можно положить материал с той же диффузной текстурой, что и на мехе, то можно использовать несколько меньшее число волосков, объект все равно будет выглядеть меховым. При этом там, где на поверхность взгляд падает полого, может быть заметно "залысины", тогда можно использовать карту Falloff на слоте плотности и/или длины меха, чтобы уменьшить число волосин только там, где взгляд падает прямо. 3) Если нам хочется залохматить что-то сложнее полотенца, то возникает проблема, что на разных частях объекта (животного, например) волосы растут в разные стороны. На помощь приходят полноцветные карты Initial bend direction/Bend direction. Но понять, где каким цветом надо красить - нетривиальная задача. Тут можно использовать путь настоящих джедаев: временно увеличить число отображаемых волос во вьюпорте, временно убрать гравитацию и все неоднородности оставить только bend, закрасить карту Bend direction одним основным цветом (R,G или B) и во вьюпорте смотреть куда гнется мех. Затем на отдельные части объекта (лапы, голову и т.п., если речь идет о животном) добавлять другие компоненты цвета, пока изгиб не пойдет в нужную сторону. Вот, как-то так. Это все толко личный опыт, т.ч. наверное есть более оптимальные способы.
2009-07-09
Урок хороший, но у меня на max 2009 design получается совсем другой результат. И в созданноой мной сцене, и в сцене, скачанной по вашей ссылке. Я один такой или.......?
2009-07-09
Урок хороший, но у меня на max 2009 design получается совсем другой результат. И созданноой мной сцене, и в сцене, скачанной по вашей ссылке. Я один такой или.......?
2009-07-09
Извиняюсь, сам накосячил с единицами измерения!!! Респект автору!!!
2009-07-11
А у меня "хитрость" не получается. сохраняю карты, потом добавляю врей фюр и рендерю....получается темнотища....
2009-07-11
а может кто нить подробнее описать, как настроить Tiles так, как нужно. ЧТОБЫ делать узоры на мехе? Ведь такая же Tiles должна быть и в настройках мата самого для исходного объекта на котором лежит мех?
2009-07-12
Урок неплохой, но было бы не плохо показать изменения на рендерах изменяя параметры Меха. Урок, честно говоря, не пригодился, т.к. всё знал и до него. Автор пиши исчо. :)
2009-07-13
Большое спасибо автору!
2009-07-15
СПАСИБО
2009-07-18
Класный урок!!!!!!. Но я некак не могу найти VarayFur, он вообще плагин или стандартное приложение к 3DMAX? Я пробовал с помощю Hair&Fur, но не то. Помоги пожалуиста наити VrayFur. Спасибо
2009-07-20
[quote=Avrelii] Но я некак не могу найти VarayFur, он вообще плагин или стандартное приложение к 3DMAX? Я пробовал с помощю Hair&Fur, но не то. Помоги пожалуиста наити VrayFur. Спасибо [/quote] Create -> Geometry -> в списке выбирай VRay -> VRayFur. Все эти операции выполняются с правом окне инструментов.
2009-07-24
Нашел я VrayFur, в максе2009. В 9-ом максе не мог найти потомучто его там и нету, наверно я его удалил случайно когда наводил порядок в папке "vrayplagins". Еще раз спасибо РоманС за урок, Alexen за подсказку.
2009-07-24
Благодарю за качественный урок. Очень понравился.
2009-07-28
можно по подробнее как сохранять карты света а потом их загружать в сцену
2009-07-28
2 Andrey Barinov: Для того чтобы сохранить и использовать карты необходимо сделать следующее: 1) Настройть параметры визуализатора Вирей (ГО - через Ирмапу (Irradiance map) и ЛайтКеш (Light Cache). 2) Скрыть мех! 3) Отвизуализировать картинку (Можно дождаться только полного просчета карты ИрМап и ЛайтКеш, а сам финальный просчет отменить). 4) Отправиться в параметры Вирея. В свиток "Vray: Irradiance map". Здесь в свитке "Mode" - нажать кнопку "Save". Сохранить карту под любым именем в любую папку. 5) Далее в этом же свитке "Mode" (чуть ниже) в ниспадающем свитке "Mode" - выбрать режим "From file". А ниже в параметре "File" указать путь к той карте, что Вы только что сохранили. 6) Аналогичное проделать с картой ЛайтКеш. 7) Отобразить мех. 8) Визуализировать. Успехов. :)
2009-07-28
Хороший урок получился. 5/5
2009-08-07
мне помог! спасибо
2009-08-18
[quote=Николай Чуносов] 1) Если мех виден достаточно близко, то заметно, что волоски не утоньшаются к концу, в просто обрублены. Иногда это выглядит не красиво. Можно использовать следующую хитрость: в свойствах меха ставим галочку "Generate W-coordinate", при этом координата W направлена вдоль волоска. В слот прозрачности материала меха бросаем карту Gradient ramp и настраиваем черно-белый градиент. Способ проецирования карты - "Explicit map channel" и задаем угол поворота вокруг U или V оси на 90 градусов (или -90, в зависимости от того как меняется градиент, от белого к черному или от черного к белому). Теперь волоски к концу будут становиться прозрачными, что создает эффект утоньшения и пушистости :) Возможно придется несколько увеличить длину меха. [/quote] Странно, по всей логике вещей способ должен работать, но у меня ,почему то, не совсем то получается...
2009-08-20
Thank you for lesson
2009-08-20
Thank you for lesson
2009-08-29
Здравствуйте. уважаемый автор!:)) Мне очень понравился Ваш урок, но у меня возникла одна маленькая проблемка: я накладываю текстуру в соответствии с уроком, но при рендере мех не окрашивается, а остаётся серым. Подскажите с чем это связано, и как с этим бороться:) Заранее благодарю:)
2009-09-02
Для Alla Osipenko: Здравствуйте, Скорее всего Ваш мех остается серым, так как Вы накладываете текстуру на само одеяльце, а не сам мех. Вашу текстуру стоит применить не только к объекту "Одеяло", но и к самому "Vray Fur". Конечно, в видовом окне Вы этого не сможете наблюдать, но при рендере это будет видно. Удачи.
2009-09-04
[quote=РоманС] [/quote] Спасибо:)
2009-10-03
ХЭЛП! лайткэш считается 22 часа - с этим можно что-то сделать? зы пробщема не в ресурсах системы, процессор загружен на 30%
2009-10-03
2 -empty-: ммм... сложно так сказать в чем проблема. Нужно видеть Ваш комп непосредственно. Ну, я надеюсь, все же что Вы не забываете скрыть мех при просчете лайткеш... Вопрос: А в других сценах, при визуализации так же загрузка процессора 30 процентов? Если нет, то попробуйте мерджнуть все из этой сцены в пустую, меня иногда это выручало. А вобщее... черт его знает что за хрень! :) Удачи.
2009-10-03
Когда скрываю мех, он все равно присутсвует на визуализации. Я знаю что это какая-то настройка так стоит чтоб скрытые объекты были скрытыми только во вьюпорте, но не помню как это исправить. Может кто подскажет.
2009-10-03
Галочка рэндеребл в обжект пропертис решает проблему
2009-10-04
[quote=Николай Чуносов] 1) Если мех виден достаточно близко, то заметно, что волоски не утоньшаются к концу, в просто обрублены. Иногда это выглядит не красиво. Можно использовать следующую хитрость: в свойствах меха ставим галочку "Generate W-coordinate", при этом координата W направлена вдоль волоска. В слот прозрачности материала меха бросаем карту Gradient ramp и настраиваем черно-белый градиент. Способ проецирования карты - "Explicit map channel" и задаем угол поворота вокруг U или V оси на 90 градусов (или -90, в зависимости от того как меняется градиент, от белого к черному или от черного к белому). Теперь волоски к концу будут становиться прозрачными, что создает эффект утоньшения и пушистости :) Возможно придется несколько увеличить длину меха. [/quote] Я бы не советовал делать прозрачность на мехе, ибо считается она очень долго. Но есть более простой способ: в VRaySP2 увеличить параметр Taper до единицы [smile=07]
2009-10-10
Спасибо, действительно из обсчёта лайткэш не исключил ЗЫ практически неделя ушла на все кадры - рендерил, в основном, по ночам - если бы не выключил из лайткэша, считал бы до нового года)
2009-10-11
Отличный урок огромное спасибо, сама не додумалась как отрендерить мех :) Только огромная просьба хочется посмотреть оригинальный максовский файл по уроку, но уже неделю не могу скачать с этого.... депозита .. блин, всё время просит подождать полтора часа, а когда они заканчиваются просит подождать заново полтора часа. Могли бы сделать зеркало? На рапиду например, если не сложно :)
2009-10-14
2 CHERRY_ELYA: Напишите мне на почту или личным сообщением. Я вышлю Вам файл.
2009-10-23
Такое дело, если рендрить мех с ирмапой из сохранненого файла, то вылазят такие косяки (тёмные участки). Включаю ирмапу на прямую ( Лайт-кэш остается с файла) все нормально. Так должно быть или я чего то может не докрутил? В сцене 2 врейлайта + свет от окр. среды. Настройки вообщем стандартные, ирмапу на медиум сохранял..... [URL=http://iphotka.ru/viewer.php?file=ijzzhbqpmsbsb0qe6zg9.jpg][IMG]http://iphotka.ru/images/ijzzhbqpmsbsb0qe6zg9_thumb.jpg[/IMG][/URL]
2009-11-03
вопрос проделал все по вашему уроку ...но почему-то финал не щитается.......точнее прощет якобы идет..... макс вроде не повис и проц загружен, но картинки нет, ждал мин сорок так и ничего не открылось :( что делать?...может что-то посоветуете......спасибо
2009-11-03
самое смешное что ваша сцена щетается! :)
2009-11-03
я в полной растерянности , буду искать причину .......
2009-11-03
К сожалению, я не могу так удаленно ответить на Ваш вопрос. Мне нужно видеть сцену... Попробуйте проверить все поэтапно, возможно Вы не скрываете мех, или возможно вы не ставите галочки "Show Cal. phase" - в лайткеш, для того чтобы видеть просчет в реальном времени. Удачи в поисках.
2009-11-03
2 00\00: Карта свечения и Лайткеш просчитывается для каждого освещения отдельно (так как именно от него они и зависят), поэтому если Вы изменили освещение (кол-во источников света, их интенсивность и так далее) и использовали старые карты (а по Вашему посту понятно именно так), то просчет уже будет не корректным и будут такие вот косяки. Нужно просчитать Вашу ирмапу и лайткеш и уже их указывать в качестве основы. Удачи.
2009-11-12
Если разбить меш одеяла/пледа/меха subdivid'om на очень маленькие полигоны и поставить кол-во волосков на полигон приблизительно 50-100, то рендерер веселее себя ведет 17 мин, вместо 756:59:59.
2009-11-12
Сорри, не посмотрел, тут как раз меш разбит на подходящие полигоны сабдивайдом, так что ставьте кол-во волосков 50-100 и рендерер гораздо быстрее отрендерит
2010-01-12
Извините! Но тут уже спрашивали. что делать если сцена при втором рендере с соханенными картами ЛайтКеша и ИредиансМап темная? но так никто и не ответил! Делаю все по уроку. но вот картинка черная какая-то((( Что делать? Подскажите плиззз!!
2010-02-15
Здравствуйте, Роман. Огромное спасибо за урок. Скажите, как Вам удалось избежать артефактов при финальном обсчёте, если и LC, и IrrMap просчитаны заранее без меха и берутся из файла?
2010-02-16
2 Shtirlitz: Здравствуйте, какие именно артефакты Вы имеете ввиду? А вообще, недавно мне задавали вопрос по поводу пятен при визуализации меха. Тогда дело было в настройках визуализации. Так что я думаю все должно быть хорошо, если настройки адекватные сложности Вашей сцены. Здесь сцена достаточно простая, поэтому и настройки весьма стандартные. Надеюсь мне удалось ответить на Ваш вопрос. Удачи.
2010-02-17
Артефакты следующего свойства: http://s42.radikal.ru/i098/1002/0e/4e245fd2be41.jpg IrrMap и LC вычислены и сохранены с отключенным мехом. Для финального рендера взяты из файла. http://s48.radikal.ru/i120/1002/38/295418d3094f.jpg Здесь из файла взят только LC, а IrrMap вычислялась при включённом мехе во время финального рендера. http://s005.radikal.ru/i212/1002/08/244572998b66.jpg Та же сцена с "честными" IrrMap и LC. Объекты в сцене: в-реевская плоскость и элемент, покрытый мехом. Источники света- окружение и 1 в-рей лайт. Настройки IrrMap- medium 40/20, LC 1000
2010-02-22
Урок видно чо классный но у меня не вышло вернее рендрит не реально долго (даже не стал ждать)! причем сцена простейшая! а интересно сколько вообще по времени идет рендр такого пледа???спасибо!
2010-03-02
Не знаю почему так получается! помоггите кто может??? вроде все по уроку)))))[img]
2010-03-02
2 ALEXXSMIRNOV: 1) Это зависит от компьютера, на моем (Атлон Х64 3200+ 2гб) в районе 7 часов. 2) Не видно картинки - в чем проблема?
2010-03-02
http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=134167
2010-03-02
картинка на форуме
2010-03-06
И все же он не похож на мех..........http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?post_id=819124#819124
2010-04-05
[quote="автор статьи"]Перед финальной визуализацией скройте виреевский мех, и просчитайте ЛайшКеш (Light Cache) и карту свечения (Irradiance map), а финальный просчет отмените.[/quote] В настройках вирея есть «don’t render final image» (V-Ray → Indirect Illumination). Можно ли использовать эту опцию, вместо отмены вручную?
2010-04-05
2 Izvarinskij: Да можно, так как это тоже самое, только Вирей сделает это за Вас.
2010-12-08
У меня почему то не выходит с использованием сохраненных карт света. Когда я вставляю ковер и начинаю прощет то он у меня полностью черный как будто совсем не освещен. я уже все настройки перетыкал.
2011-05-30
автор .. предлогаю создать коврик с этими же настройками и выложить сюда, пусть все сверяют свои настройки с вашими .или же видеоурок более полезен был бы , не поленитесь создайте аналогичный видео урок.)
RENDER.RU