Моделирование и визуализация парфюма

Приветствую всех, любителей 3D графики!

Не много о себе. Зовут меня Давыдов Артём мне 20 лет, увлекаюсь компьютерной графикой где-то около года, также не много занимаюсь веб - дизайном.

В данном уроке я хочу показать и рассказать, как можно смоделировать парфюм. Это мой первый урок, поэтому прошу не судить сильно строго :) Я буду использовать 3ds max 2009 и V-Ray 1.5 SP1.

Ну что приступим!

Для начала откройте 3ds max, и дождитесь его полной загрузки. Ниже представлен полу контур флакона духов.

К полученному контуру применим модификатор Lathe со следующими настройками:
Поставьте галочки напротив Weld Core и Flip Normals
Число сегментов 20

Вот что должно получиться на этом этапе (сделайте копию флакона, она пригодиться нам позже)

После чего примените к флакону модификатор сглаживания MeshSmooth с 2-3 интеграциями сглаживания

И затем поверх MeshSmooth примените модификатор Shell, он предаст толщину стенкам флакона. Значение Inner Amount сделайте 0,5

С моделированием флакона закончили.

Теперь преступим к моделированию той части, которая распыляет духи. Моделируется она по тому же принципу что и флакон. На изображении ниже представлен контур распылителя

К полученному контуру премините модификатор Lathe

Вот что должно получиться на данном этапе моделирования

Чтобы избавиться от отверстия на верхней части распылителя нужно конвертировать объект в Editable Poly.

Затем перейти на уровень редактирования вершин, и выделить те вершины, которые образуют отверстие.

И в свитке Edit Geometry нажмите на кнопку Collapse, это объединит выделенные вершины в одну единственную.

После чего примените модификатор MeshSmooth с 2-3 интеграциями сглаживания.

Далее необходимо выполнить не большое отверстие, откуда распыляются духи. Создайте не большой Цилиндре (Cylinder). Параметры цилиндра показаны на рисунке.

После чего конвертируйте цилиндр Editable Poly, и на уровне редактирования полигонов, выделите передний полигон. И в свитке Edit Polygons нажмите на кнопку Inset Settings

В открывшемся окне задайте величину Inset Amount равной 1,3

Далее не снимая выделения, нажимаем на кнопку Bevel Settings

В открывшемся окне задайте величину Height равной -0,5. И значение Outline Amount равной -0,6

Также, не снимая выделения, опять нажмите на кнопку Inset Settings

В открывшемся окне задайте величину Inset Amount равной 1

И наконец, нажмите на кнопку Extrude Settings, с величиной Extrusion Height равной -0,5

После чего расположите данный объект, так как показано на изображении ниже.

Сделайте ещё один цилиндр, такого же диаметра что и предыдущий и расположите его на таком же уровне что и первый цилиндр.

Теперь выделяем основную часть распылителя и во вкладке Create из выпадающего списка выбираем Compound Objects и после чего нажимаем на кнопку ProBoolean. В открывшемся свитке нажимаем на кнопку Start Picking и затем в любом окне проекции кликнем на второй цилиндр. В результате чего мы получим ровное и аккуратное углубление, в которое надо помести первый цилиндр, при этом не много его, утопив внутрь.

Теперь преступим к моделированию внутренней части флакона с духами.

Я буду использовать метод Loft

Для этого создайте один Circle, с радиксом равный двум.

После чего создайте ещё один Circle, радиусом 5,5

Теперь надо с помощью сплайна создать изогнутую форму трубки. Смотрите на изображение ниже.

Теперь выделите сплайн и перейдите на вкладку Create и в выпадающем списке выбираем Compound Objects и после чего нажимаем на кнопку Loft . В открывшемся свитке нажимаем на кнопку Get Shape и затем на Circle с радиусом 5,5. После чего укажите значение Path равной 7

Затем опять нажмите на Get Shape и затем на Circle с радиусом 5,5. После чего укажите значение Path равной 8 и потом нажмите на Get Shape и затем на Circle с радиусом 1,4. Должно получиться вот это

Теперь будем моделировать колпачок от флакона. Вот контур колпачка

Также применяем к нему модификатор Lathe. Параметры настройки модификатора на рисунке

Далее конвертируйте объект в Editable Poly. И на уровне редактирования вершин выделите вершине, которые образуют отверстие на верху колпачка, и примените к ним Collapse. В результате чего они объединяться в одну вершину.

Ну и на последок премините модификатор сглаживания MeshSmooth с 2 - 3 интеграциями сглаживания.

Теперь будем делать жидкость внутри флакона. Помнете, я писал в начале, что нужно сделать копию флакона? Так вот сейчас из него мы будем делать жидкость. Так как она уже конвертирована в Editable Poly нам только осталось выделить полигоны и удалить их, смотрите на рисунок

Чтобы закрыть отверстия воспользуйтесь модификатором Cap Holes

Осталось нанести надписи на флакон. Я нанес надписи используя копию флакона и определённый текст, после чего инструментом ShapeMerge надпись отпечатывается на копии флакона. Вот что получилось

Теперь сделаем сцену, где наш парфюм будет стоять. Вот как она должна выглядеть

Сделал я её при помощи сплайна, после чего применил к сплайну модификатор Extrude, со значением Amount равный 500. После чего применил модификатор Normal, и под конец применил модификатор MeshSmooth с 2-3 интеграциями сглаживания.\

Теперь перейдём к текстурированию.

Материал флакона.
В качестве основы выберите VRayMtl.
Установите основной цвет Diffuse чёрным.
Цвет отражения Reflect белый. Цвет преломления Refract белый. Значение Subdivs равный 32-50 (Subdivs – это качество материала, чем выше это значение, тем и выше качество материала соответственно, но за качество придётся платить временем рендеринга, поэтому если у вас слабый комп не стоит завышать это значение)
Значение IOR равный 1,52
На канал Refract назначти карту Falloff

Остальное установите как на рисунке. Полученный материал премините к флакону.

Материал жидкости
В качестве основы выберите VRayMtl
Установите основной цвет Diffuse чёрным. Цвет отражения Reflect белый. Цвет преломления Refract белый
Значение Subdivs равный 32-50
Значение IOR равный 1,356

Остальное установите как на рисунке.

Материал пластмассовых частей парфюма
В качестве основы выберите VRayMtl
Установите основной цвет Diffuse серый. Цвет отражения Reflect серый. Цвет преломления Refract серый
Reft. Glossiness: 0,71
Значение Subdivs равный 32-50
Значение IOR равный 2,97

Остальное установите как на рисунке.

Материал сцены В качестве основы выберите из списка VRayMtlWrapper. На Base material назначьте VRayMtl. Установите значение Alpha contribution с отрицательным значением -1.0

Материал текста
В качестве основы выберите VRayMtl
Установите основной цвет Diffuse светло - серый. Цвет отражения Reflect чёрный. Цвет преломления Refract чёрный
Reft. Glossiness: 0,85
Значение Subdivs равный 32
Значение IOR равный 1,6

Остальное установите как на рисунке.

Для освежения я использовал карту HDIR и направленный свет Target Direct

Настройки Target Direct представлены на изображении ниже

Теперь перейдём к настройкам Render. В свитке Global switches, уберите галочку напротив Default lights

В свитке Environment, установите галочки напротив GI Environment и Reflection также назначьте на них карту HDIR

В свитке Indirect illumination, активируйте галочку напротив On. Также поставьте галочки напротив Reflective и Refractive

В свитке Irradiance map, из выпадающего списка выберите среднее качество Medium

В свитке Light cache, установите число Subdivs 1500

По желанию можно добавить каустики, однако это увеличит время рендеринга.

Ну и всё, осталось нажать кнопку Render.

Надеюсь, что вам урок понравился, и вы оцените его по достоинству :)

383 0 850 70
44
2009-07-06
Неплохой урок)) 4/5
2009-07-06
для себя нашел интересным в этом уроке момент со студией для флакона и урок действительно был бы неплохой если бы автор немного разъяснял манипуляции с вреем. урок расчитан для новичков, а им-то как раз и непонятно будет многое... например: что новичек поймет из этого, цытирую: "установите галочки напротив GI Environment и Reflection также назначьте на них карту HDIR" новичек просто поставит галочки без осознания что это и для чего это... не говоря уже о том что можно было бы прикрепить к уроку образец хдрки, и в двух словах, вскользь упомянуть, так сказать в суе :) что это...
2009-07-06
очень жаль, что на этапе моделирования автор не уделил должного внимания поверхностному натяжению жидкости в красном флаконе... мне кажется из-за этого граница воздух/жидкость смотрится не убедительно. Стенка стеклянного флакона имеет значительную толщину, на последней сетке видно, что толщина как у пластиковой бутылки...из-за этого на рендере жидкость совсем "потерялась" в стекле.
2009-07-06
Если увеличить освещение то будет видна граница жидкости. Это мой первый урок.
2009-07-06
Хм. А разве такой урок уже не был на 3DCenter выложен пару лет назад?
2009-07-06
Если что я моделировал свой парфюм, которым пользуюсь сам.
2009-07-06
[quote= Странник (2D&3D Work)]Хм. А разве такой урок уже не был на 3DCenter выложен пару лет назад? [/quote] Странник, чтобы не быть голословным, не могли бы вы нам помочь ссылкой на этот урок в другом месте. Так как, правилам конкурса урок не может быть где либо еще опубликован.
2009-07-06
Неплохо, но можно было бы некоторые детали поподробнее расписать (чтобы было действительно ЯСНО, зачем делать, а не делать просто потому, что так написано :) ). Согласен с [b]halinka[/b]: мениск нужен, особенно он придаёт реалистичность, если разрешение довольно большое и флакон прозрачный. Флаконов пришлось переделать очень много, потому тоже выработал кое-какие приёмы :) С автором здесь согласен во всём, кроме создания толщины флакона [b]Shell[/b]'ом: это не совсем универсально, и при создании флакона со сложной формой, толстым дном и пр. лучше использовать команду [b]Outline[/b] (пример в прикрепленном изображении): [URL=http://keep4u.ru/full/2009/07/06/8683c95ddde48887d7bc6815329fb84b/jpg][IMG]http://keep4u.ru/imgs/s/2009/07/06/86/8683c95ddde48887d7bc6815329fb84b.jpg[/IMG][/URL] Спасибо автору за урок, всё-таки труд заметен :)
2009-07-07
Это обвинение не обоснованно. Я читал правила прежде чем высылать урок, и нарушать их я не намерен!
2009-07-07
бойан
2009-07-07
Спасибо за урок и за труд! Отличная работа!
2009-07-07
И тебе большое спасибо, за приятные слова.
2009-07-07
Зачем при отсутствии рефлекта или рефракта(при черном значении), накручивать семплы? это не даст никакого эффекта, мах.депт в 20 тоже не обоснован даже для стекла хватило бы и 10, в общем многие параметры перекручены и не объяснены что будет вводить в заблуждение многих новичков.
2009-07-08
Автору урока спасибо. Просто и понятно. Прочитал, запомнил, осмыслил, поприкидывал в максе. =) Высшие баллы. Но все таки соглашусь с мнениями ниже о моделировании толщины стенок outline'ом (это удобнее, имхо) и о мениске.
2009-07-08
Скажу сразу - урок хорош. Хотя бы тем, что он есть и автор старался. Теперь замечания. 1. Флаконы с духами - вещь специальная. Зачастую, на рекламных постерах вы видим НЕРЕАЛЬНОЕ изображение флакона. Но это красиво. 2. Совершенно не проработан шейдер. Фаренгейт видимо при всей своей простоте - непростая штука для реализации. Выкладываю только потому, что работы в принципе одинаковые. [url=http://xmage.ru/view.php?id=lpnlb6ce]http://xmage.ru/view.php?id=lpnlb6ce[/url] Реализму меньше, но похоже больше.
2009-07-08
Прежде всего спасибо за урок. Но все же у меня, как у человека не очень хорошо знакомого с тонкостями Vray, осталось много вопросов: 1) в чем фишка материала VRayMtlWrapper (почему нельзя использовать обычный VRayMaterial). И главное, что же делает отрицательное значение Alpha contribution! 2) Зачем в материале пластика делать цвет Refraction серый. Пластик что, прозрачный?! 3) Не очень, действительно, понятно зачем накручивать subdiv'ы в материале текста. Может цвета Refl Refr все таки не черные, а темно-серые? 4) Еще ты сказал, что для создания текста использовал копию флакона.остальная часть флакона потом удаляется и текст остается отдельным объектом? 5) Что такое HDRI на GI Environment я еще понимаю, а какой эффект оно дает на Reflection/Refraction environment override? 6)Что будет если в GI Caustics не поставить галочку Reflective, она же по умолчанию не стоит? 7) В настройка Light Cache стоит Number of passes =8. Если я помню правильно, значение по умолчанию=4, т.е. оно специально завышено. Насколько я понимаю оно на качество никак не влияет и зависит только от мощности компьютера (чем слабее, тем надо ставить больше, или я ошибаюсь?) Заранее спасибо.
2009-07-08
Урок неплохой для начинающих пользователей,а вот виз и композиция сцены не удалась! А в предметном рендере визуализация,настройка света и материалов стоят не на последнем месте,а пожалуй на первом!!! Успехов в дальнейшем!
2009-07-08
[quote=Moderator] Странник, чтобы не быть голословным, не могли бы вы нам помочь ссылкой на этот урок в другом месте. Так как, правилам конкурса урок не может быть где либо еще опубликован. [/quote] Я не говорил, именно об этом уроке. Но подобных уроков уже десятки. Как близнецы братья повторяющие одни других или наоборот, если угодно. К сожалению и данный не является исключением. А так хочется новизны! Чего-то необычного, аутентичного! [quote=Альтаир] Это обвинение не обоснованно. Я читал правила прежде чем высылать урок, и нарушать их я не намерен! [/quote] Собственно никто тебя ни в чем и не обвинял. Просто любое новое часто может оказаться сильно забытым старым. Ты сам разобрался и решил поучить других. Ну что же такой подход можно только приветствовать. Но наличие иных уроков (http://easy-render.nm.ru/tut_18.htm или вот такой http://3dteapot.ru/video/3dsmax/flacon.html - Думаю многие найдут в нем тоже, что то для себя интересное.) на данную тематику, а также всего набора созданных тобою моделей и текстур (Evermotion Archmodel), не в обиду будет сказанно, делает "нужность" и "актуальность" данного урока весьма сомнительной. Совет: Разберись с "необычными" видами освещением при прохождении света сквозь стекло, необычными преломлениями света в неоднородных жидкостях и/или многослойных стеклянных бутылках, и многие с удовольствием поаплодируют тебе! P.S. Надеюсь и эти уроки найдут своих читателей: 1. Хорошие и бесплатные материалы для парфюма: http://www.3d-designya.ru/resources/index.php?SECTION_ID=255 2. http://www.sharecg.com/v/14013/3D-Model/perfume-bottle 3. http://www.3dsmaxtutorials.net/modelling-tutorials/escada-perfume-bottle 4. http://www.freeitsolutions.com/3ds/viewTutorial.aspx?id=3428 5. http://www.freeitsolutions.com/3ds/viewTutorial.aspx?id=3427 6. http://www.freeitsolutions.com/3ds/viewTutorial.aspx?id=3431 7. http://www.m-sign.nl/?p=137 К вопросам о голословности!
2009-07-09
5/5
2009-07-09
страрался, молодец! 5/5! от себя хотелось бы добавить что значения 50-subdivs при glossiness- 1.0 (reflect, refract) неоправданны!!! т.к. это ни на что не действует!!! сабдивы нужны когда glossiness меньше 1.0 ! к примеру для знчения в 0.9 -достаточно будет 20-30 сабдивов!!!
2009-07-10
[quote=3DLS] от себя хотелось бы добавить что значения 50-subdivs при glossiness- 1.0 (reflect, refract) неоправданны!!! т.к. это ни на что не действует!!! сабдивы нужны когда glossiness меньше 1.0 ! к примеру для знчения в 0.9 -достаточно будет 20-30 сабдивов!!! [/quote] Гениально. Что значит - неоправданы? Какой вобще смысл в этом заложен? Они же ни на что не влиюят и не учитываются по сути, они не могут быть ни оправданы ни неоправданы. Какая разница что 1, что 100 сабдивов. Бессмысленный какой-то камент. Зато восклицательных знаков целая куча, ну прям откровение, а не пост. :D А тутор слаб, в том плане что просто перечисление рулек и галочек, типа вот тут поставте это, а тут то, и вот тут ещё вот так. А что, зачем и почему вы ребятки сами догадывайтесь. Т.е. это как бы и труд, но какой-то бессмысленный.
2009-07-10
)))) Ничего себе! Сабдивы? Что такое сабдивы? Та это просто циферки!!! "[b]не учитываются по сути[/b]" - хорошо сказал!!!
2009-07-10
Урок не плохой, но зачем спрашивается столько рёбер которые расположены в холостую, то-есть не образуют поверхность. Сколько не вставлял в сцену разные модели духов, шампуней, беда одна, что по количеству полигонов, они иногда могут перевешивать всё сцену целиком.
2009-07-10
4ertenok, имелось в виду при глоззи = 1, трудно было этого не понять.
2009-07-12
[quote=MpaKo6ec] [/quote] ой!!! критик тоже нашелся !! не надо придиратся к словам! философствуйте меньше!! а восклицательные знаки это всего лишь привычка! так что расслабтесь! это же не "контрольная" по русскому языку!!! "Что значит - неоправданы?Какой вобще смысл в этом заложен" на свой вопрос вы сами ответили! что они ни на что не влияют!! вот и я сказал что зачем нужно повышать то что стоит по дэфолту!!!кроме вас думаю все поняли! :-D
2009-07-13
Уроки существуют не только для того чтобы делать все так как кто то делает, а проявлять свои дизайнерские навыки. Ведь делая все по шаблону, мы не научимся делать чета свое, уникальное, единственное, то для чего мы созданы. Спасибо за урок, и за Ваши старания.
2009-07-13
В том то все и дело, что надо не просто выкладывать насторйки, а давать пояснения к своим действиям, и объяснять почему сделано так, а не иначе. А то в результате остается просто вбить настройки и получить тебе переженые световые пятна которые убивают форму объекта и грязную пятнистую тень. С непроработанным шейдером бутылька, заваленным в красный и в темное дно, хотя там будет сильный рефлекс от белого фона, плюс каустика. В плане моделирования конечно урок полезен, т.к. инструменты в принципе понятны, а вот в плане рендера не совсем.
2009-07-20
А для новичков - урок хороший. Но фразы типа "Остальное установите как на рисунке" без объяснений оставлять не стоило.
2009-07-20
[quote=ViewPort] А для новичков - урок хороший. [/quote] СПАСИБО. [quote=ViewPort] Но фразы типа "Остальное установите как на рисунке" без объяснений оставлять не стоило. [/quote] Ты думаешь мне удовольствие доставляет писать много текста? (Особенно если урок большой) Я описываю самое важное, а на картинке всё без слов понятно.
2009-07-20
[quote=Альтаир] Ты думаешь мне удовольствие доставляет писать много текста? [/quote] А в таком случае, к чему вообще урок писать?
2009-07-21
Все отлично, вот только аромат самого парфюма не очень)))
2009-07-21
Alexen, для того что бы другие научились чему не будь. Мне кажеться лучше много скриншотов уроке.
2009-07-25
Согласен со всеми негативными отзывами. Все это уже давно перетерто и съедено. У меня хроническая непереносимость врея. И обычно я не ставлю балы за уроки по этому рендеру, но здесь автор просто вынудил поставить 1/1.
2009-07-25
Mаmvel, то что вы не любите один из лучших визуалезаторов V-Ray это Ваша ПРОБЛЕМА. Мне только посочувствовать хочиться вам. И свою не любовь к верею не надо срывать на мне и на моем уроке. Также я не кого не к чему не принуждаю. P.S. Вам совет на будущее. Подумайте сначало прежде чем писать что либо, иногда это очень помогает!
2009-07-29
Мм, какие дебаты! Это показывает, что ресурс оживлен)
2009-08-17
Скажу как новичек )) - про моделирование -,что проходила -понимаю и могу сделать с понятием -тго -что я делаю. а про ВРЕЙ - который -только пробовала - и выставлять просто значения как обезьянка... ну конечно, можно -но зачем? Хотя с другой стороны- ну не рассказывать же подробно о всех свойствах ВРЕЯ... Хотя какие-то моменты можно было бы прояснить подробней. А за урок -спасибо!
2009-08-21
сабдивы улыбнули.. вот изза таких вот уроков все и начинают накручивать непонимая зачем.. автор видимо тоже иза статьи какойто выдернул это, или маты скачал галимые))
2009-08-22
die_strahl +1000 вот тут ты прав на все сто%, а вообще если знаешь английский, то берешь в руки книжечку VRAY - THE COMPLETE GUIDE, в которой на более чем 1000 страниц описывается вирей вдоль и поперек, самое главное что в конце разделов есть выводы, типа в тех где описываются алгоритнмы GI коротко поясняется какой алгоритм или их сочетания применить в той или иной сцене, а также их скорости и качество рендеринга, очень полезная книжечка, правда я пока тока 200 стр еле-еле освоил)) а автору в любом случае спасибо за урок, глядишь почитаешь таких уроков штук 50 - 100, выявишь определенную закономерность в настройках и не заметишь как начнешь все понимать))
2009-08-31
я быстро пролистал урок, ничего не делал, все умею. Фраза остальное сделайте как на картинке вызвала улыбку, в первую очередь за тех, кто делал этот урок и с недоумением выставлял как на картинке))) от себя, мне непонятно, зачем на материале хрома менять настройки в разделе рефракции?? Особенно сабдивы на 50!! Чесно, мне такое не понятно вообще. Поделитесь кто знает, ну и к автору вопрос само собой. Спс
2009-08-31
Сабдивы это качество материала. Поробуй поставить сначала значение 8, и от рендерь, а потомо побольше 32 например. Разница очевидна. И чем больше их тем больше времени будет затрачено на визуализацию.
2009-09-02
*Mаmvel, то что вы не любите один из лучших визуалезаторов V-Ray это Ваша ПРОБЛЕМА. Мне только посочувствовать хочиться вам. * а мне вам, если считаете его лучшим)
2009-09-21
а где же колор маппинг?
2010-01-06
Из урока: 1. "Сделайте ещё один цилиндр, такого же диаметра что и предыдущий и расположите его на таком же уровне что и первый цилиндр." 2. "Теперь выделяем основную часть распылителя и во вкладке Create из выпадающего списка выбираем Compound Objects и после чего нажимаем на кнопку ProBoolean. В открывшемся свитке нажимаем на кнопку Start Picking и затем в любом окне проекции кликнем на второй цилиндр. В результате чего мы получим ровное и аккуратное углубление, в которое надо помести первый цилиндр, при этом не много его, утопив внутрь." Прокоментирую как начинающий в 3D. Лет пять назад уже пытался освоить МАХ, бросил из-за бесперспективности на то время, сейчас решил освоить поосновательней. В сфере дизайна (2D) работаю с 2000 года. Люблю делать всё с минимальными затратами времени и мышкодвижений (оптимизирую свою работу по максимуму). ... В П.1 По моему проще сделать клон "пипки" распылителя, затем просто увеличить её длину. Чем делать цилиндр, устанавливать его размеры, потом центровать относительно оригинала. Если всё было задуманно именно так и объект центровался, почему пропущено описание фунции "Align"? ... В П.2 Как мне кажется, после "Compound Objects", проще выделить саму крышку и нажать кнопку свитка "Boolean", затем выбрать "Pick Operand B" и кликнуть на объекте созданном для создания углубления в другом объекте. Хотя способ исполнения для каждого индивидуален. По самому уроку, считаю, что "мало текста и много картинок" это не совсем то, что требуется для обучения начинающего. Такое ощущение, что автор просто описал знатокам то, как был сделан данный макет, не посчитав в большинстве случаев нужным указать какая функция за что отвечает (это самое важное в уроках) и что произойдёт после нажатия той, или иной кнопки (для чего мы их нажимаем). Конечно можно самому "догнать" вводя цифры и глядя на происходящие изменения, но их не всегда можно заметить. Не вижу смысла повторять за автором урока вставку в поля ввода самих значений, не зная какое изменение произойдёт после этого с объектом. Хотя определённую пользу для меня урок принёс. Не сердитесь за критику, СПАСИБО.
2010-03-12
Не народ...я не дурак конечно...и руки у меня их того места, и опыта хватает...но имхо мат стекла и воды тут...да нифига не как на отрендереной картине выходит, эт же очевидно :) с такими настройками внутри стекла не будет видна ни вода ни трубка ниче другое, а вокруг и внутри при неправилном положении воды и флакона будут еще и артефакты, так что нужно быть ювелиром чтобы сделать все верно в плане постановки этого всего
RENDER.RU