Render.ru на CG EVENT 2009 лето. Дополнение к статье

Вступление

Мы решили, разделили статью о CG EVENT на две части. Первая – основная часть, где в деталях я описал все, что заметил и смог осмыслить (Статья «render.ru на cg event 2009»). Вторая часть – дополнения и немного аналитическая. Её вы читаете в данный момент.

Что включает эта небольшая статья. В основном темы, которые я не успел рассмотреть в первой части. Также здесь представлено интервью с участником Dominance War IV Богданом Габелко. Небольшое, даже можно сказать очень небольшое, но с дополнительным видеоматериалом.

Итак, приступим.

CG EVENT 2009 Summer Moscow July 11-12

Круглый стол по Фрилансу. Выдержки из презентации

Презентацию вел Александр Соколов. Данное мероприятие проводилось во второй день. После «Проекта Евровидение». Я сам конечно в этот момент был уже в другом месте. Поэтому сделаю, немного выдержек и аналитики.

Как вы знаете, сейчас очень много говорят о том, чтобы занять фрилансом, практически во всех отраслях и направлениях CG. При этом начинающие специалисты всегда начинают свой путь именно с этого способа заработка. Даже я работаю исключительно на самого себя и предлагаю услуги в достаточно большом спектре задач. Начиная с обычной фотографии, заканчивая визуализацией анимации. Но у фриласнса есть как плюсы, так и минусы.

Александр Соколов в своей презентации подробно описал и показал все аспекты работы фрилансера. Хочется заметить, что на некоторых крупных проектах трудились и трудятся фрилансеры. Это объясняется очень просто. Фирме не требуется закупать оборудование, кормить, организовывать проживание и другие немаловажные моменты. Также это менее затратно в плане заработка нанятого специалиста, ведь удаленному сотурднику можно заплатить меньше, обычно о этой сумме договариваются при собеседовании.

Фриланс — плюсы/минусы

  • Вообще это прекрасно когда вам не нужно каждый день ехать в офис! У вас здорово меняется ритм жизни, повышается производительность и эффективность труда.

С одной стороны оно так. Но по личному опыту хочется заметить, что одному скучно, а общение по аське не заменяет общения в живом коллективе. Другое дело, когда есть с кем лицом к лицу пообщаться и решить проблему, или просто даже рассказать анекдот и знать, что он хоть кого-то да развеселит. С другой стороны полностью соглашусь, конечно хорошо, когда ты можешь в любой момент пойти и погулять, покурить пару тройку раз подряд, выпить кофе, кружек 5 и т.д. в общем даже телик посмотреть. Сказка. Еще можно пойти с друзьями и выпить пива, а потом не опасаясь того, что тебя уволят продолжить работу над проектом.

  • А если работать увлеченно — то и заработки неплохо вырастают.

Совершенно точно. Если есть стремление к чему либо, то конечно, это дает не только навыки работы, но прекрасный доход. С каждым проектом ты можешь, полностью осмыслив ошибки на предыдущем проекте, избавиться от них в будущем. Как говорится «На ошибках учатся».

  • Можно вести эксперименты над собой. Менять специализацию, пробовать новые направления и программы.
  • Впрочем, свобода эта мнимая, перегрузки и ночи без сна — вообще являются нормой фриланса.

Да так оно и есть. Помню, надо было мне сделать рендер за 3 суток до сдачи проекта. Человек в 3D вообще никак не разбирался, а про rendering вообще можно умолчать. Пришлось браться за работу. После того как нажал на кнопку Send в любимом почтовике, отключился на пол дня. Потом конечно поехал за деньгами.

  • Плюс приходится оплачивать инет, технику, звонки, поездки. В удачные месяцы ежемесячный трафик у меня достигает ста гигабайт.
  • И если вы только начинаете свой профессиональный путь, и то получение заказов будет довольно сложным процессом. Связи и знакомства появляются далеко не сразу.

Отличным вариантом, является объявление в каком-нибудь ВУЗе по специализации Архитекторы или кино и анимации. Там многим требуются визуализаторы, а требования не такие большие. И начинающие фрилансеры могут не только заработать, но и сразу потренироваться и набить руку.

  • Главное в начале — понять самого себя, понять, что вам интересно, чем вы хотите заниматься, просвещая этому все свободное время. Нужно понимать, что никто не будет заставлять вас работать.

Да тут так, если забил, то и денег не получил, а заказчика подставил. Было у меня пару раз такое. Во временны депрессии, благо не так часто это происходит. Но отпечаток на репутации может оставить неизгладимый, поэтому сразу хочется сказать, старайтесь преодолевать свои душевные сложности.

Нужные навыки

  • Фрилансеров хорошего уровня не нужно организовывать, они обычно сами организуются нужным образом.
  • Работая на сложных проектах, дарит опыт в совершенно разных областях. А разносторонняя образованность всегда идет на пользу любому человеку.
  • Постоянное же, непродуктивное раздумывание над делами, которые следовало бы сделать, стресс и беспокойство — это самый прожорливый поглотитель времени у любого работника, от начинающего ротоскопера до ген продюсера.
  • Поэтому способность фрилансера держать ситуацию под контролем прямо пропорциональна его способности расслабляться.
  • Людям с гибким характером легче — они не потеряют форму :)
  • Важно не бояться брать на себя ответственность. Когда вы вольны решать, какой шаг сделать, то на вас ещё и лежит ответственность за то, чтобы этот шаг был верным.

Тут я полностью согласен со всеми высказываниями. Даже когда прочитывал первый раз этот материал, я задумался над самим собой. Т.к. часто бывает такое, что возникает какое-то чувство боязни и при этом непреодолимое. И приходится убить пару, а то и тройку дней на то, чтобы преодолеть его.

Тут я пробегу чуть вперед. И затрону отдельную тему – деньги. Александр дал отличное описание этому «зловредному» фактору.

Деньги

  • Деньги — одна из трех самых скользких тем в нашем обществе. Две другие — отношения полов и смысл жизни.
  • Сами по себе являются лишь результатом. Причиной же их наличия или отсутствия является в целом наша личность, воспитание, психологические тормоза и страхи вроде «я не достоин».
  • Сейчас много популярной литературы на эту тему, почитайте что-нибудь из разряда как стать богатым, что утихомирит совесть и позволит вам назначать гораздо более высокую цену, чем другие. Наглость и хитрость — это очень хороший путь зарабатывать больше.
  • Оплата. Самым надежным и выгодным способом оплаты проектов является оплата частями — постепенно по мере сдачи. К сожалению, она нечасто практикуется.
  • Предоплата — это удел профессионалов. Клиенты идут на это лишь, если работали с вами раньше, либо вы известный фрилансер с хорошей репутацией.
  • А у начинающих должна быть единственная цель – постоянное образование и практика. Если вам предлагают проект за небольшие деньги — смело берите его, особенно, если там можно обучиться чему-то новому.
  • И кстати во время обсуждения бюджета происходит типичный торг. Заказчик заинтересован заплатить поменьше, а вы — наоборот. Это естественные рыночные отношения.
  • Никогда не опускайте свой гонорар слишком сильно, ваш оппонент решит, что вы чрезмерно завышаете цену. Но дать небольшую скидку — хороший тон.
  • Итак, сколько просить за свои услуги? Для того чтобы не терзаться сомнениями «много или мало?» каждый раз при оценке проекта – необходимо разработать собственную ценовую политику.
  • Самая удобная (на мой взгляд) — это работа по часовой ставке. Что бы узнать, сколько вы стоите в час возьмите какую-нибудь свою крупную мечту. Например, седан Вольво С40. Установите, в какой срок вы желаете на него заработать. Например, 8 месяцев. Если разделить эту сумму на количество месяцев, потом дней, потом рабочих часов. Получится минимальная часовая ставка, по которой стоит начинать работать. 800 000 / 8 / 24 / 9 = 400 рублей в час.
  • Добавьте сюда ежедневные траты на питание, жильё, транспорт, связь. Ставка увеличится и станет не очень адекватной. Тогда уменьшите количество выходных и праздников и увеличьте количество рабочих часов в день. Становится понятно, что придется много работать.
  • Самое главное помнить: работая по часам вы не получаете деньги не за то, что проходит время, а наоборот – вы в час успеваете выполнить объем работы, который на нашем рынке имеет определенную цену.
  • После таких расчетов можно выбирать проекты с фиксированным бюджетом, которые в результате деления этого бюджета на количество затраченных часов соответствуют принятой вами ставке почасовой оплаты.
  • Считая бюджет, не забывайте, что переговоры с заказчиком занимают не меньше 20 процентов всего времени, а правки по комментариям могут обернуться еще 120 процентами.
  • Только после осознания реального объема работ начинаешь понимать, насколько ценна каждая минута, любое отклонение от графика отдаляет поставленную вами цель. Хотя отклонение от графика в минимальных пределах – это практически неизбежная действительность.
  • Стоит наверное отдельно вести бюджет. Если проектов больше одного, то очень легко забыть, кто заплатил, а кто еще должен.
  • Всегда имейте пул на непредвиденные расходы (например, сгоревший монитор). Будет довольно глупо просить аванс у клиента в такой ситуации.
  • Постарайтесь так же создать свою подушку безопасности — деньги, на которые сможете жить в течении как минимум трех месяцев полного отсутствия работы. Это один из самых дельных советов связанных с деньгами, который лично я получал.
  • Наконец помните, что нельзя класть все яйца в одну корзину — поэтому выполняя сложный и длительный проект, страхуйтесь каким-нибудь, небольшим приработком. Выплаты могут задержать (и это регулярно происходит у нас!), а жить на что-то нужно.

С перечисленными выше пунктами я скорей всего полностью соглашусь. Деньги вещь скользкая и всегда готовы стать камнем преткновения между вами и заказчиком. Главное уметь рационально осознавать свои возможности и потенциал, а так же какую мечту вы хотите реализовать.

Договоры

  • Срочный и бессрочный договор найма
  • Договор подряда
  • ПБОЮЛ / ИП — форма с упрощенной схемой выплаты налогов что-то около 6 процентов.
  • Я сейчас не буду заострять внимание на этой теме. Если вам интересно работать легально — поищите в Интернете типовые документы и комментарии к ним.

Сейчас в наше смутное и кризисное время с всякими потрясениями. Заказчик не особо жалует работников, кто делает все только на словах. И тут с разделом договоров я полностью соглашусь. Необходимо выбрать какие именно договора вы хотите использовать и что именно вам больше всего подходит.

Распределение времени

  • Теперь поговорим о самой наболевшей проблеме всех фрилансеров – срыв сроков. Я не знаю ни одного коллеги, у которого все было бы гладко. Причины тому -
    • Лень
    • Отсутствие самодисциплины
    • Неэффективное и чрезмерно оптимистичное планирование работы
  • Если задача не выполнена – она переносится на следующий день, потом еще на один, и превращается в снежный ком проблем, которые будут мучить вас по ночам и мешать заснуть.
  • А секрет успешного продвижения — это разбиение ваших сложных дел на мелкие, легко выполнимые задачи и выполнение их, начиная с первой.
  • Многие фрилансеры напрягаются, когда в самое неподходящее время в онлайне или по телефону появляется заказчик и вкрадчиво спрашивает: «Ну что, как у нас дела?». Меня это бесит просто жутко. Но человек имеет на это право.
  • Оптимальный путь в этом случае – это вести ежедневную отчетность для себя и тогда вы будете всегда готовы к неожиданным проверкам, а также сможете в очередной раз убедить заказчика в своем исключительном профессионализме.

Ох, это время. Время порой так не хватает. Да тут лень и другие перечисленные выше факторы также влияют на это. И я полностью поддерживаю идею разбиения на задачи. Хоть это и дается с трудом. Но привыкнуть можно. Лишь уделить этому всему внимание.

В завершение раздела, а так же кратких вставок по теме фриланса и их рецензирования хочется заметить, что фрилансом не так страшно заниматься. Главное найти подходи и прежде всего к самому себе.

Полностью, с темой презентации и всем материалом вы можете ознакомиться по этой ссылке: http://community.livejournal.com/ru_vfx/270931.html Автор Александр Соколов.

 

Итоги Dominance War IV на CG EVENT 2009

Интервью с Богданом Габелко

Интервью с Богданом я запланировал еще в основной версии статьи. Но пришлось выпустить её без материала интервью. По возвращению из тур-поездки и отдыха, в моем почтовом ящике меня уже ждал полный комплект материалов от Богдана, за что ему огромное спасибо. Теперь перейдем непосредственно интервью.

Богдан Габелко и его демонстрация киборга V11.

Render.ru: Богдан, здравствуйте. Вы приняли участие в Dominance War. Расскажите, пожалуйста о вашей картине?.

Богдан: Девушка-киборг с огнемётом и баллонами за спиной, очень опасная! :-)

Render.ru: Что подвигло вас на участие в DW?

Богдан: Масштабность конкурса, очень интересно поучаствовать в конкурсе, в котором участвует практически весь мир :-)

Render.ru: Что вы изначально хотели сделать, и почему именно киборг, и женского пола?

Богдан: Хотел сделать, что то яркое, техничное, запоминающееся и возможно немного эротичное, поэтому  решил соединить киборга, механические части, с телом девушки и живым лицом для большей выразительности характера.

Render.ru: Расскажите пожалуйста о использованном ПО, что вы использовали помимо Maya?

Богдан: Autodesk Maya, Adobe Photoshop, Deeppaint 3d.

Render.ru: Что вам дало участие в DW IV? Какие перспективы в отрасли открываются перед участниками, занявшими места в первой 10-ке?

Богдан: В DW IV я делал немного не обычную для меня работу, необычную в плане технологии и процесса её создания. Я чаще занимаюсь lowpoly моделингом и текстурингом, так что работа с heightpoly моделью для меня была шансом это освоить :-)

Render.ru: Богдан, огромное спасибо Вам за ответы на вопросы. Желаем Вам дальнейших успехов, и побольше самых разнообразных работ.

В дополнение к этому материалу, как и в основной статье, добавлю видео с демонстрацией, как Богдан создавал свою работу на разных этапах.

Видео демонстрирующее этапы создания персонажа  V11 "Valkyrie". Это рабочий материал с монтажного стола.

 

Презентация в главном зале «Диспетчеры сетевых вычислений»

Эту презентацию вел Тимур Хайрулин. Тимур специализируется на управлении фермами визуализации и конечно же на самой визуализации. Тема его доклада очень актуально на сегодняшний момент. Ведь визуализировать анимации на небольшой ферме, не то что сложно, а то и вообще нереально – например эффекты для «Трансформеров» тут не посчитаешь на 5-ти PC объединенных в сеть :-).

В своем докладе, Тимур показал различные варианты ферм, и различные менеджеры, используемые в производстве.

Примеры рендер-ферм.

Как известно самым популярным на сегодня из менеджеров сетевых расчетов – Alfred. Он гибок, удобен в расширении и настраивании под различные софты, и при этом не пожирает много ресурсов. Также как вы, наверное, знаете, есть и такое средство визуализации как Autodesk Backburner. Это приложение появилось еще во времена первых версий 3ds Max, и было изначально ориентировано на распределение задач по визуализации между компьютерами в сети. А сейчас это достаточно мощное решение, поддерживающее работу сразу на нескольких платформах и для нескольких приложений – конечно из продукции Autodesk.

Alfred платное решение, а вот Backburner нет, но как я уже описал выше, Backburner работает только со софтами от Autodesk.

Скриншоты рендер-менеджеров как бесплатных, так и платных.

На заметку. Наконец в Maya 2010 добавили поддержку Autodesk Backburner. Это позволит сразу стереть массу преград в области визуализации в сети с помощью Maya и mental ray. Другое дело обстоит с вечными глюками и стабильностью работы. Мне доводилось менеджить рендер-ферму с помощью Backburner’а и рендерить в 3ds Max. Не скажу, что все было гладко – уперлось в оборудование и сети. Но после решения этих проблем стало намного легче. Сетевая визуализация это отдельная тема. И я настоятельно рекомендую прочитать вам следующие статьи: «Книга 3ds max 9. Библия пользователя: Пакетная визуализация» и для пользователей V-Ray (хотя это может быть применено и в любом другом рендерере и софте «Настройка сетевого рендера (Distributed Rendering) при помощи V-Ray».

Но платному Alfred есть и бесплатная альтернатива, которая по большему счету позволяет использовать его в неограниченных масштабах. Эта альтернатива разработка самого Тимура, называется Afanasy.

Данное приложение находится на стадии разработки и постоянно совершенствуется, если вас заинтересовала «халява» и вы хотите помочь в разработке этой программы, то можете обратиться к Тимуру, чрез сайт http://cgru.sourceforge.net/index.html, При этом программу вы также может уже использовать на своих рендер-фермах.

Лично от себя скажу, что меня заинтересовала эта программа и возможно я буду её заниматься, если конечно будет время и сама рендер-ферма, на данный момент к сожалению такой возможности нет.

В заключение перечислю основные достоинства этой программы. Конечно она – БЕСПЛАТНАЯ, каждый может ей воспользоваться и использовать в своих проектах. А также дорабатывать её. При этом она не уступает Alfred’у практически ни в чем. Есть конечно, что дорабатывать и дополнять новыми возможностями, но в целом программа способна выполнять свое главное предназначение – управлять ресурсами множества компьютеров. Также отличительной особенностью программы является очень удобный WEB-интерфейс. И многоплатформенность – Linux, Windows, Mac OS и др. При этом версии под эти ОС и другие можно скомпилировать как самому, так и установить уже с помощью инсталлятора.

Скриншоты программы AFANASY.

Кстати сказать о принципах и концепции бесплатного ПО с открытым исходным кодом вы можете узнать из документального фильма «Революционная ОС» (Англ. Вариант: “Revolution OS”). В этом фильме доступно и очень качественно изложена концепция и идея GNU лицензии и многое другое.

Подробнейшую статью и презентацию на тему сетевых вычислений вы можете просмотреть по этой ссылке: http://cgru.sourceforge.net/afanasy/doc/doklad/index.html, автор Тимур Хайрулин.

 

Напоследок

В представленной вашему вниманию статье изложены последние оставшиеся материалы, которые требовали некоторого большего осмысления, неосуществленного в процессе работы над основной статьей. Поэтому, получилось, немного сумбурно.

На этом серию статей о CG EVENT 2009 Лето я закрываю полностью. Многое осталось за кадром, и даже не вошло, но как появится возможность, сразу съезжу на один из следующих CG EVENT’ов.

 

The Making Of: видео материалы к статьям

В завершающей серию статьей о CG EVENT 2009 части, я хочу добавить материал о том, как же я создаю видео презентации или дополнения.

Перед тем как мы прейдем к краткому рассмотрению технической стороны, я расскажу о начале всей поездки. По идее поездка как поездка, ничего сложного. Но, учитывая то, что все выполнялось в бешеном ритме, было не так просто скоординироваться. В последний день мне необходимо было забрать деньги, переведенные мне на поездку. Но как назло в этот же день шли ливни. Первым делом я потопал в Интернет, где просмотрел все банки недалеко от дома, в которых есть денежный перевод. Выйдя из дома, и пройдя чуть меньше половины пути, на меня обрушился целый водопад из дождя, а зонт я как назло забыл. При этом была и гроза, что сразу пресекло мое желание посидеть под уютным деревом, да и это не особо помогло. Вот идя под дождем, и виня себя в забывчивости, я подошел к банку. Завалившись буквально за 30 минут до закрытия, я приземлился на стул рядом с девушкой, сотрудницей банка спросил: - «А, извиняюсь… - заливая стол стекающей с головы, рук и одежды водой, - В вашем банке переводы денежные осуществляете?». Девчушка, конечно оглянув меня так презрительно, спросила – «А вы какой системой переводили?». Я конечно назвал чем переведены были средства. Она далее начала – «А, паспорт есть?» далее продолжая меня разглядывать, а я в это время усиленно продолжал заливать её стол водой. Минус всей этой операции в том, что это достаточно длительный процесс. Девочка что-то очень долго набирала на компьютере и как будто раскладывала пасьянс-косынку, а не работала с системой. Ну, или конечно просто их ИС не достаточно продумана. В итоге, спустя минут 30 всего этого деяния и залив весь стол, я, попросив прощения за «повышенную влажность» получил, наконец, свои бабки. И теперь дело оставалось за малым – просто взяв на следующий день чемодан, поехать на вокзал и сесть на поезд. Но и тут, без какого то веселого провожания не обошлось. Меня провожал skif конечно как без провожающих. Встретившись на вокзале, мы пошли к поезду. Загрузившись в вагон, мы нашли мое место, и я погрузился как «багаж» на полку. Чемодан закинули на третью полку. Тут стоит уделить отдельное внимание окружающим меня пассажирам, и конечно, тем, кто ехал рядом. Тут не буду изгаляться писать что и, как и где. Но вот skif пока закидывал багаж, конечно, узрел, кто находится на верхней полке, прямо надомной. И такой поворачиваясь ко мне: - «Дима, а тебе тут будет хорошо. – подмигивает и показывает головой на вторую полку.» Я конечно тоже обернулся в аккурат и улицезрев лежащую девушку. Скривил рожу в сторону skif'a, и что-то ему буркнул. Ну и что стоило ожидать от skif’a он вечно любит так невзначай да шутнуть надомной. Что конечно всегда поднимает настроение. Следующим этапом, который был последний в Екатеринбурге – просто уничтожить свои легкие, т.е. покурить. Вот так через 5 минут после уничтожения здоровья я забрался в поезд, который был напичкан молодежью и массой достаточно общительных людей. Также в этом же поезде ехал Герман, который так же увлечен CG. Только разница была в том, что он ехал в 1-ом вагоне со старичками, а я в 6-ом вагоне с молодежью, что конечно радует. Но на каждой большой станции (там по 20 мин. стоянка) мы конечно устраивали совместный перекур при этом еще общаясь со станционными торговцами. Т.к. Весело путешествовать на поезде по стране, где можно пообщаться с жителями разных городов — романтика одинм словом :).

Процесс на самом деле не такой уж и сложный, но требуется тщательной подготовки и планирования, а также знания нескольких инструментов (программ).

Для примера возьмем интервью с Сергеем Цыпцыным.

Изначально видео поступило не в пригодном, к демонстрации варианте. Во первых видео было полностью с нарушенным балансом белого – оно было сильно холодным и давало много розового оттенка на коже. При этом на видео присутствует дрожь камеры и даже очень сильная (этот вариант с дрожью мне пришлось оставить и опубликовать в основной статье, сейчас же готовится материал со стабилизированной картинкой).

Начнем с цветокоррекции. Для цветокоррекции, я обычно использую продукты Autodesk – Combustion или Toxik, сейчас больше для композитинга приходится пользоваться Toxik’ом. Главным его достоинством является тесная интеграция с Autodesk Maya, но об этом стоит поговорить отдельно в одной из следующих статей.

Нода CC Basics примененная для секвенции кадров. На окне превью можно увидеть вариант до и после коррекции.

Благодаря новой GPU NVIDIA Quadro FX 1800, мне не приходится наблюдать странные сбои или на оборот нехватку ресурсов системы в работе над проектом. Да и сами инструменты Toxik взяты из более сложных решений – таких как Flame, Flint и др. И программа каждый раз пополняется новыми возможностями.

Кстати прежде тем как использовать Toxik, необходимо видео получить с камеры – для этого используется Adobe Premiere, сейчас уже версия CS4. Для работы с Toxik я перевел весь видео-материал в секвенцию кадров и произвел все действия по цветокоррекции и настройке в Toxik после чего, материал импортирован обратно в Premiere.

Работа над монтажом видео с интервью. Обычно у меня используется по 7 дорожек видео, иногда бывает, доходит до 15-ти.

Далее в Premiere делается весь монтаж клипа, правится звук или делаются переходы между звуковыми дорожками. И конечно создается визуальный ряд. Как видите, достаточно много используется различных клипов. Но для того чтобы сделать красивую картинку в финале требуется еще и композитинг. Для этого я прибегаю к применению Adobe After Effects – сейчас уже версия CS4.

Создание заставки и оформления для видео-дополненеий в After Effects.

Для оформления WEB материалов, комплекта программ от Adobe больше чем достаточно, при этом они не требует большого количества ресурсов и высокопроизводительной графики. Для работы над композициями я использую также и возможности GPU. Например, для представленной ниже заставки-оформления демонстрационного ролика Богдана Габелко, я использовал Open GL и все возможности GPU NVIDIA Quadro FX 1800. А они поистине впечатляют. По крайней мере, у меня не разу не получилось заставить корректно работать After Effects на GPU NVIDIA GeForce, он постоянно ругался на драйвер и OpenGL.

Презентационный ролик для Богдана Габелко. На стадии производства.

После того, как все необходимые элементы будут созданы, наступает финальный монтаж видео для последующего его применения в статье. Сейчас, из-за ужаты сроков, приходится пускать вариант, который еще не доделан, и вы можете увидеть черновой монтаж – так называемая «рыба». Где просто накиданы куски и сделаны простые переходы, а ниже, в разделе «Далее» будет представлен рабочий материал для серии статей о технологиях и их применении. Почему я также выбрал продукты Adobe – потому что они имеют один из самых важных для меня параметр – совместимость и взаимосвязь между собой. Я могу в композиция хAfter Effects использовать тот же файл проекта Premiere, и наоборот. А работа с форматом Adobe Photoshop (psd) и Adobe Camera RAW позволяет, не применяя другого, более мелкого ПО работать практически в одной связке между несколькими проектами. Об этом я детально уже писал в одной из своих предыдущих статей о Adobe Photoshop.

 

Далее

Здесь я хочу сделать небольшой анонс следующих своих статей. Над которыми, я работал в течение всего лета и параллельно со статьей о CG EVENT. Все эти статьи взаимосвязаны  между собой и будут «перекликаться» ссылками. В них, речь пойдет о технологиях корпорации NVIDIA, и применении их в CG и о том, что они нам дают. Также будет проведена огромная работа, по изучению новых материалов и знакомство сними.

August 2009, Статья-обзор «GPU NVIDIA Quadro FX 1800»

August 2009, Статья-интервью-краткий обзор «Технологии NVIDIA CUDA, интервью с Юрием Уральским».

September 2009, Статья-обзор «Платформа NVIDIA ION, а возможно применить её в CG?»

September 2009, Статья-обзор «Adobe Photoshop Lightroom и формат Camera RAW».

October 2009, Статья «NVIDIA PhysX – физика будущего уже сегодня?»

November 2009, Статья-обзор «Визуальное программирование шейдеров для mental ray – mental mill & Autodesk 3ds Max 2010».

Этот ролик, с монтажного стола сделан в ходе работы над проектом статьи о NVIDIA Quadro FX 1800.

Это примерные даты выхода статей. Так как сам еще не представляю, как я их смогу осилить.

Все статьи, посвященные технологиям NVIDIA и визуализации, а также обработке снимков в Lightroom – одна серия больших обзоров, объединенных лозунгом – “I See what I want to see” (пер. с англ. – «Что я хочу видеть, то я и вижу»). Но полностью вы обо всем узнаете из статьи о GPU NVIDIA Quadro FX 1800.

Дмитрий dimson3d Чехлов, специально для on-line журнала render.ru.

650 0 850 7
8
2009-08-28
Простите за не скромный вопрос, а что за комплектация сервера 1u на картинке где изображены рендер фермы ?
2009-08-29
Очень интересно, большое спасибо!
2009-08-29
Отличная статья, только орфография хромает.
2009-08-31
[quote=Whitecat] Простите за не скромный вопрос, а что за комплектация сервера 1u на картинке где изображены рендер фермы ? [/quote] Если честно я сам незнаю :) это просто фотка из Инета. )
2009-09-01
отличная статья, можно и не ездить- достаточно прочитать такое послесловие:)
2009-09-02
Мне очень все понравилось! Статья попала бы в первые ряды, если бы был такой конкурс. Мне как новичку это очень помогло, я стал иначе смотреть на мир и на свои возможности. Я благодарен людям которые дают нам воздух. Мы Вам очень благодарны !
2009-09-03
А что за музыка в ролике про V11 "Valkyrie"?
2009-09-03
Спасибо огромное всем за отзывы и комменты. [quote=ScallyFox] отличная статья, можно и не ездить- достаточно прочитать такое послесловие:) [/quote] Ну на самом деле лучше съездить :) в живую все намного интереснее. При этом можно пообщаться как я уже говорил со всеми специалистами российской CG индустрии, и получить возможность высказать свое мнение, даже можно поспорить с кем нибудь, и покричать если захочется. Но только без кулаков :) :) :) [quote=Sergo Ovchinnikov] А что за музыка в ролике про V11 "Valkyrie"? [/quote] В этом ролике soundtrack из Аниматрицы (если мне память не изменяет). Называется Juno Reactor - Masters of the Universe, в финальной версии испольузется по мимо этого трека, еще трек под названием Siren Song от Fanu. Вы можете его уже сейчас посмотреть на моем канале [url]http://www.youtube.com/dimson3d[/url]
RENDER.RU