Уроки: 3ds Max

Продвинутый композитинг интерьеров в Eyeon Fusion



Всем привет, меня зовут Дмитрий Ярков, и сегодня я хочу представить урок по нестандартному подходу к визуализации интерьера. Основа подхода заключается в том, что мы будем послойно собирать изображение в программе Eyoen Fusion: это называется композитинг. Но этот способ требует правильной настройки освещения в 3д-программе (в нашем случае 3ds Max), и мы должны будем настроить его наиболее подходящим для композитинга способом.


 

Рассматривать этот способ мы будем на двух кадрах из еще не опубликованной моей работы:

На примере первого ракурса мы рассмотрим основной композитинг, работу с тенями, деталями, масками. На примере второго ракурса я расскажу про эффект дефокуса - головную боль многих трехмерщиков.

 

Концепция композитинга

Сама идея композитинга, если ее выразить вкратце, заключается в следующем: это возможность независимо крутить параметры  каждой составляющей изображения: диффузной, отражательной, преломляющей, бликов, глобального освещения, теней, отдельных объектов и материалов и т.д.

Это дает нам гибкость во многих моментах, и к этой мысли нужно привыкнуть. При освоении техники композитинга приходится переворачивать свои представления о рендере с ног на голову. Некрасивый и замыленный рендер внезапно становится идеальным для экспорта в Fusion, а яркие и контрастные VRayIES приходится делать почти невидимыми, чтобы при обработке они заиграли.

Пара слов о направлении, которого стоит придерживаться:

  • Лучше сделать более блеклый рендер и в композитинге сделать контрастным
  • Лучше сделать рендер без выжигов (яркие, контрастные места), а добавить их в композитинге
  • Не использовать чистый белый и черный цвета в материалах.

 

Настраиваем рендер

Итак, моделинг закончен, материалы и текстуры настроены и впереди нас ждет самое интересное.

Прежде чем выставлять освещение, необходимо настроить рендер для его визуализации. Настройки рендера не составляет никакого труда найти в интернете. Я рекомендую настройки "по Салюто", которые можно взять в его собственном блоге.

Кое-что нуждается в отдельном рассмотрении, поэтому кратко пробежимся по некоторым пунктам:

1. Включаем виреевский Frame Buffer для правильной работы с гаммой и удобного просмотра элементов рендера.

2. Тип Color Mapping оставляем Linear Multiply. Линейное затухание позволяет добиться лучшего контраста между светом и тенью, выявляет тени от мелких объектов, оставляет цвета насыщенными. К сожалению, этот тип затухания имеет тенденцию к сильным засветам вблизи источников света. Поэтому управляться с ним сложно, но можно, и мы это сделаем.

3. Я предпочитаю работать в гамме 1.6, поэтому вводим это число и ставим галочки Sub-pixel mapping и Clamp output. Эти галочки позволяют убрать белые точки на размытых отражениях ярких объектов.

 

Выставляем естественное освещение

Мы настроили гамму для рендера, теперь нужно сделать это для окон проекций и редактора материалов. Customize->Preferences->Gamma and LUT:

Подробнее о гамме ради интереса можно почитать здесь.

В качестве естественного освещения будем использовать стандартную связку VRay Sun+VRay Sky+VRay Physical Camera. Солнце направляем в окна, выставляем камеру в желаемую позицию. Настройки камеры нужно сразу изменить:

Vignetting нам ни к чему - этот эффект легко можно повторить в фотошопе. Баланс белого делаем чистым белым.

Делаем рендер в сермате (серый материал):

Всю картину теней следует настраивать через сермат, потому что рендер в этом случае быстрый, и хорошо видно, как падают тени. Освещение через сермат настраивать не стоит, но в нашем случае поднять яркость не помешает, пока рендер быстрый.

Это можно сделать двумя способами: либо повышать яркость солнца, либо крутить яркость в камере. Воспользуемся обоими способами. Intensity Multiplier солнца сделаем равным 2, параметр Turbidity поднимем до 5 - это сделает его более теплым, и Size Multiplier также сделаем равным 5 - это чуть размоет тени. У камеры Shutter Speed понизим до 100:

Рендер:

Вообще, усиление мульта солнца до 2 единиц получилось у меня случайно, но результат мне понравился. На самом деле, это необязательно делать.

Тени от солнца очень шумные - при финальном рендере стоит поднять их сабдивы до 8 и выше.

Мы увеличили параметр Turbidity солнца до 5 и тем самым повысили "теплоту" не только солнца, но и небесного купола, связанного с ним. Чтобы свет от неба оставался, как и прежде, холодным, нужно развязать их. Нажимаем 8 (панель Environment) и перетаскиваем карту VRay Sky в редактор материалов. Там нажимаем галочку Manual Sun Node и указываем наше солнце. Остальные настройки оставляем по умолчанию, как видите, они больше не зависят от солнца и остались нетронутыми:

Рендер:

Как видим, в целом стало темнее, потому что яркость небесного купола вернулась к исходной. Что касается холодного света от неба, то чтобы его усилить, нам нужно поставить порталы - прямоугольные VRay Light. По возможности размещаем порталы с привязкой к окнам, чтобы не было ни единой щелочки и пересечения портала с геометрией. Это поможет избавиться от лишнего шума и овербрайтов. В моем случае точная привязка невозможна (окна изогнутые), поэтому ограничиваемся отсутствием пересечений:

Настройки порталов:

Одинакового размера порталы можно копировать как Instance. При этом, если вы размещаете порталы с привязкой, то включите привязку по Bounding Box - только так можно привязать их к оконным проемам.

Новый рендер:

Мы видим следующие изменения: появились выраженные тени от мелких объектов и острых углов (смеситель на раковине, балка на потолке), тени в углах стали более четкими. Рендер стал гораздо дольше и шумнее - такова цена хорошего качества и больших окон. Чтобы уменьшить шум, при финальном рендере стоит поднять сабдивы порталов до 32 и выше.

Теперь, когда нас приблизительно устраивает яркость солнца и падение теней, можно включить материалы. Рендер:

Сейчас, когда мы идем к финальному рендеру уже пройденным путем, все кажется легким. Но на самом деле, после включения материалов все только начинается. Обычно яркость солнца сильно меняется, а все вокруг приобретает непонятные оттенки, полученные путем смешения солнца со стенами, полом и предметами.Поэтому приходится вновь и вновь крутить баланс освещения.

 

Включаем внутренний свет

Теперь естественное освещение нас устраивает: оно не дает пересветов и, как и положено, уводит дальние стены в темноту. Чтобы заполнить темное пространство светом, необходимо включить искусственное освещение. Здесь у нас несколько типов светильников:

1. Точечные источники на потолке. Служат мягким заполняющим светом, дают разводы и отражения на стенах.

2. Люстра над столом: светит довольно ярко и тепло, применяется для освещения обеденной зоны.

3. Точечные источники над фасадом кухни. Служат для освещения рабочей поверхности.

4. Точечные источники в вытяжке - для малого освещения варочных поверхностей, и в вентиляторах - в декоративных целях.

Вот так выглядит точечный источник на потолке с включенным источником света:

Сферический VRay Light внутри зеркального купола. Настройки источника света:

Яркость я предпочитаю задавать в Radiant power - Ваттах - привычными величинами (в данном случае 30 Ватт). Обратите внимание на увеличенный Cutoff: значение освещения будет вычисляться на меньшем расстоянии от светильника, что дает прирост в скорости и мало влияет на качество при большом количестве источников света.

У большой тропической лампы два источника света. Нижний - такой же сферический VRay Light с яркостью 90 Ватт и чуть увеличенной насыщенностью, находится в зеркальном куполе. Вообще, разнящиеся оттенки ламп хорошо влияют на реалистичность. Верхний источник - плоский VRay Light с такой же яркостью. Саму лампу имитирует самосветящийся материал VRayLightMtl с небольшим значением яркости.

Ситуация с лампами над кухонной плиткой - непростая. Три лампочки расположены близко к освещаемой поверхности (стене) и дают сильный засвет вблизи себя, не успевая освещать остальное пространство:

Я дал им маленькое значение яркости (10 Ватт) и бледно-желтый свет. Даже это не избавило меня от засвета, но я спас ситуацию композитингом.

Остальные маловажные лампочки работают по знакомым схемам: два плоских VRay Light под вытяжкой в сочетании с самосветящимся материалом, и два сферических источника света под вентиляторами, в маленьких зеркальных куполах. Значения яркости небольшие - 10-15 Ватт.

Делаем рендер:

Мы видим некоторые засветы на кухонной плитке слева, как я и говорил. В остальном рендер довольно сбалансирован.

 

2 3 | След.
164578 Автор:
Актуальность: 845
Качество: 845
Суммарный балл: 1690
Выбор Публики
Голосов: 397 оценки

Отзывы посетителей:

2 3 4 5 ... 10 11 12 13 14 | След.
аватар
 
Kibishtiya 2 0

А как во фьюжене создавать выборочную обработку объектов маскируя их по ID материала? Типа как в фотошопе, палочкой ткнул в нужный цвет и применил маску к кор слою. все просто и понятно, тут же фиг поймешь)))

аватар
  vip
BlackAgate 1046 0
Администратор Арх. Галереи

croaker,

можно использовать пассы wireColor или MultiMatteElement. Последний работает лучше всего для композа. Однако для статичных кадров подойдут и другие. Можно отрендерить только эти пассы, выключив освещение в сцене.

аватар
 
croaker 2 0

Помогите. Не могу сохранить pass Mtlid, получается чёрный экран. Как именно назначить id материалам что бы получилось правильно? Один раз вышло, но как именно это получилось не понимаю) и ещё можно ли отрендерить только этот пасс? 

аватар
 
Антон Кобзев 2 0
а в Photoshop можно все тоже самое проделать? главное чтобы результат был таким же
аватар
 
Andrew Popov 36 0
Я так понимаю что формат OpenEXR не дружит с Photoshop
аватар
  vip
BlackAgate 1046 0
Администратор Арх. Галереи
Цитирую Akagi:
Я правильно понял, что вы меняете гамму с 1.6 на 2.0 только в колор мапинг, в настройках макса как было 2.2 и 1.0 так и осталось?

В те времена у меня в максе стояло 1.6 и 1.0. А теперь я гамму стараюсь вообще не использовать.
аватар
 
One_Two 2 0
Видимо, правильно понял. Раз молчат.
аватар
 
Akagi 2 0
Я правильно понял, что вы меняете гамму с 1.6 на 2.0 только в колор мапинг, в настройках макса как было 2.2 и 1.0 так и осталось?
аватар
 
Podr 1 0
спасибо, что касается Фьюжена - урок познавательный
но вот почему в настройках сцены Bitmap input gamma = 1.6, это значит что все растровые карты 3DMax считает приведенными к гамме 1,6 и делает им обратную коррекцию 1/1,6, но ведь обычно все изображения с гаммой 2,2 ?!
Так же зачем в colormapinge стоит gamma 1.6 (без включенной dont affect colors) если планируется композ? Да даже если не композ, а просто цветокоррекция в фотошопе, все равно не нужно это.
Из "сырого" линейного (gamma 1) изображения можно сделать любое нужное, это как негатив который можно по разному напечатать.
По-моему колормапинг нужен только если хочется сразу после VFB заказчику отдавать. А иначе заранее себя ограничиваешь.
аватар
 
andyG 2 0
Спасибо за помощь.
Всё работает. Как вы и сказали проблема была в диапазоне настройки dof
аватар
 
andyG 2 0
Диапазоны выставлены, в чём проблема не пойму. Может в настройках Vray нужно в разделе камеры включить Dof ? Или в настройках самой камеры Sampling включить Dof.
Какова последовательность настройки? Пересмотрел кучу уроков, ответа не нашёл. Заранее благодарю
аватар
  vip
BlackAgate 1046 0
Администратор Арх. Галереи
andyG, не забудьте выставить ближний и дальний диапазон канала в его настройках.
аватар
 
andyG 2 0
Спасибо за урок!

Урок очень понравился, узнал много интересного.
Помогите пожалуйста разобраться с VRay_ZDepth. У меня не получается создать эту карту когда я использую
VRayPhysicalCamera. (Рендерится чёрный фон ZDepth) Со стандартной проблем нет... Буду очень Вам признателен. andygorb@mail.ru
аватар
 
ivan ivanov 2 0
Цитирую Mechanical Neohuman:
Интересный момент, первый комментарий по сслыке о гамме, выглядит следующим образом:
"Да, совсем забыл, если юзать гамма-коррекцию в vray color mapping, то render elements при сборки н-р во Фьюжене дают другой, неправильный результат, непохожий на то, что мы видим в максе во фреймбуфере... Получается что каждый пасс по-своему колор-маппиться и в итоге получается фигня. Приходиться рендерить с vray gamma = 1 в OpenEXR 32-bit и в композе уже ставить нужную гамму, понижая noise thresh чтоб не шумело."
Этот комментарий принадлежит автору поста и совершенно с ним соглашусь, если отрендерить отдельно все слоя в гамме 2.2, или в другой выше 1, то сложенная во Fusion картинка не будет соответствовать отрендереной и теряется смысл 32-х битного фул флоат рендера, для того чтоб слоя соответствовали реальности, прийдеться для каждого пасса делать гаммакорекцию, тоесть понижать гамму на 1\2=0.45454545, а конечную картинку обратно повышать на 2.2, об этом писал на форуме Чаленко, и на сайте фьюжн тоже об этом говорится. Прошу прощения, если этот вопрос уже поднимали...

А что делать? Что бы было ок? гамма 2.2 рулит. Но гемор с композом как то можно обойти?
аватар
 
Виктор Тощаков 2 0
Добрый!

Подскажите, пожалуйсат, а есь ли возможность плагину Knoll Light Factory указать маску чтоли?
Или только вручную? Это я к чему, что если лампочек штук 100? Каждую рисовать - нереально ведь...
аватар
 
Mechanical Neohuman 5 -1
Интересный момент, первый комментарий по сслыке о гамме, выглядит следующим образом:
"Да, совсем забыл, если юзать гамма-коррекцию в vray color mapping, то render elements при сборки н-р во Фьюжене дают другой, неправильный результат, непохожий на то, что мы видим в максе во фреймбуфере... Получается что каждый пасс по-своему колор-маппиться и в итоге получается фигня. Приходиться рендерить с vray gamma = 1 в OpenEXR 32-bit и в композе уже ставить нужную гамму, понижая noise thresh чтоб не шумело."
Этот комментарий принадлежит автору поста и совершенно с ним соглашусь, если отрендерить отдельно все слоя в гамме 2.2, или в другой выше 1, то сложенная во Fusion картинка не будет соответствовать отрендереной и теряется смысл 32-х битного фул флоат рендера, для того чтоб слоя соответствовали реальности, прийдеться для каждого пасса делать гаммакорекцию, тоесть понижать гамму на 1\2=0.45454545, а конечную картинку обратно повышать на 2.2, об этом писал на форуме Чаленко, и на сайте фьюжн тоже об этом говорится. Прошу прощения, если этот вопрос уже поднимали...
аватар
 
djakomo 10 0
Урок очень понравился. Автор молодец.. есть такой вопросик.. а для фотошопа есть какая нибудь похожая последовательность композитинга?
аватар
 
Docent 31 0
Подскажите, а как правильно использовать Skylight если окна не прямоугольной формы?
аватар
 
Игуана24 1 0
Привет! ты не мог бы дать карту для дисплэйса, которая на фартуке у тебя здесь (круги).
буду премного блгодарен:) glushandesign@yandex.ru
аватар
 
marpl 1 0
Спасибо, не додумалась))
2 3 4 5 ... 10 11 12 13 14 | След.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 164578 уникальных посетителей