email:
пароль:
Забыли пароль?
Регистрация
Render.ru
Render.ru
На главную | Форум | Правила | Контакты
 Продвинутый композитинг интерьеров в Eyeon Fusion

[Выбор Публики]

2 3 | След.
Автор: BlackAgate, Администратор Арх. Галереи



Всем привет, меня зовут Дмитрий Ярков, и сегодня я хочу представить урок по нестандартному подходу к визуализации интерьера. Основа подхода заключается в том, что мы будем послойно собирать изображение в программе Eyoen Fusion: это называется композитинг. Но этот способ требует правильной настройки освещения в 3д-программе (в нашем случае 3ds Max), и мы должны будем настроить его наиболее подходящим для композитинга способом.


 

Рассматривать этот способ мы будем на двух кадрах из еще не опубликованной моей работы:

На примере первого ракурса мы рассмотрим основной композитинг, работу с тенями, деталями, масками. На примере второго ракурса я расскажу про эффект дефокуса - головную боль многих трехмерщиков.

 

Концепция композитинга

Сама идея композитинга, если ее выразить вкратце, заключается в следующем: это возможность независимо крутить параметры  каждой составляющей изображения: диффузной, отражательной, преломляющей, бликов, глобального освещения, теней, отдельных объектов и материалов и т.д.

Это дает нам гибкость во многих моментах, и к этой мысли нужно привыкнуть. При освоении техники композитинга приходится переворачивать свои представления о рендере с ног на голову. Некрасивый и замыленный рендер внезапно становится идеальным для экспорта в Fusion, а яркие и контрастные VRayIES приходится делать почти невидимыми, чтобы при обработке они заиграли.

Пара слов о направлении, которого стоит придерживаться:

  • Лучше сделать более блеклый рендер и в композитинге сделать контрастным
  • Лучше сделать рендер без выжигов (яркие, контрастные места), а добавить их в композитинге
  • Не использовать чистый белый и черный цвета в материалах.

 

Настраиваем рендер

Итак, моделинг закончен, материалы и текстуры настроены и впереди нас ждет самое интересное.

Прежде чем выставлять освещение, необходимо настроить рендер для его визуализации. Настройки рендера не составляет никакого труда найти в интернете. Я рекомендую настройки "по Салюто", которые можно взять в его собственном блоге.

Кое-что нуждается в отдельном рассмотрении, поэтому кратко пробежимся по некоторым пунктам:

1. Включаем виреевский Frame Buffer для правильной работы с гаммой и удобного просмотра элементов рендера.

2. Тип Color Mapping оставляем Linear Multiply. Линейное затухание позволяет добиться лучшего контраста между светом и тенью, выявляет тени от мелких объектов, оставляет цвета насыщенными. К сожалению, этот тип затухания имеет тенденцию к сильным засветам вблизи источников света. Поэтому управляться с ним сложно, но можно, и мы это сделаем.

3. Я предпочитаю работать в гамме 1.6, поэтому вводим это число и ставим галочки Sub-pixel mapping и Clamp output. Эти галочки позволяют убрать белые точки на размытых отражениях ярких объектов.

 

Выставляем естественное освещение

Мы настроили гамму для рендера, теперь нужно сделать это для окон проекций и редактора материалов. Customize->Preferences->Gamma and LUT:

Подробнее о гамме ради интереса можно почитать здесь.

В качестве естественного освещения будем использовать стандартную связку VRay Sun+VRay Sky+VRay Physical Camera. Солнце направляем в окна, выставляем камеру в желаемую позицию. Настройки камеры нужно сразу изменить:

Vignetting нам ни к чему - этот эффект легко можно повторить в фотошопе. Баланс белого делаем чистым белым.

Делаем рендер в сермате (серый материал):

Всю картину теней следует настраивать через сермат, потому что рендер в этом случае быстрый, и хорошо видно, как падают тени. Освещение через сермат настраивать не стоит, но в нашем случае поднять яркость не помешает, пока рендер быстрый.

Это можно сделать двумя способами: либо повышать яркость солнца, либо крутить яркость в камере. Воспользуемся обоими способами. Intensity Multiplier солнца сделаем равным 2, параметр Turbidity поднимем до 5 - это сделает его более теплым, и Size Multiplier также сделаем равным 5 - это чуть размоет тени. У камеры Shutter Speed понизим до 100:

Рендер:

Вообще, усиление мульта солнца до 2 единиц получилось у меня случайно, но результат мне понравился. На самом деле, это необязательно делать.

Тени от солнца очень шумные - при финальном рендере стоит поднять их сабдивы до 8 и выше.

Мы увеличили параметр Turbidity солнца до 5 и тем самым повысили "теплоту" не только солнца, но и небесного купола, связанного с ним. Чтобы свет от неба оставался, как и прежде, холодным, нужно развязать их. Нажимаем 8 (панель Environment) и перетаскиваем карту VRay Sky в редактор материалов. Там нажимаем галочку Manual Sun Node и указываем наше солнце. Остальные настройки оставляем по умолчанию, как видите, они больше не зависят от солнца и остались нетронутыми:

Рендер:

Как видим, в целом стало темнее, потому что яркость небесного купола вернулась к исходной. Что касается холодного света от неба, то чтобы его усилить, нам нужно поставить порталы - прямоугольные VRay Light. По возможности размещаем порталы с привязкой к окнам, чтобы не было ни единой щелочки и пересечения портала с геометрией. Это поможет избавиться от лишнего шума и овербрайтов. В моем случае точная привязка невозможна (окна изогнутые), поэтому ограничиваемся отсутствием пересечений:

Настройки порталов:

Одинакового размера порталы можно копировать как Instance. При этом, если вы размещаете порталы с привязкой, то включите привязку по Bounding Box - только так можно привязать их к оконным проемам.

Новый рендер:

Мы видим следующие изменения: появились выраженные тени от мелких объектов и острых углов (смеситель на раковине, балка на потолке), тени в углах стали более четкими. Рендер стал гораздо дольше и шумнее - такова цена хорошего качества и больших окон. Чтобы уменьшить шум, при финальном рендере стоит поднять сабдивы порталов до 32 и выше.

Теперь, когда нас приблизительно устраивает яркость солнца и падение теней, можно включить материалы. Рендер:

Сейчас, когда мы идем к финальному рендеру уже пройденным путем, все кажется легким. Но на самом деле, после включения материалов все только начинается. Обычно яркость солнца сильно меняется, а все вокруг приобретает непонятные оттенки, полученные путем смешения солнца со стенами, полом и предметами.Поэтому приходится вновь и вновь крутить баланс освещения.

 

Включаем внутренний свет

Теперь естественное освещение нас устраивает: оно не дает пересветов и, как и положено, уводит дальние стены в темноту. Чтобы заполнить темное пространство светом, необходимо включить искусственное освещение. Здесь у нас несколько типов светильников:

1. Точечные источники на потолке. Служат мягким заполняющим светом, дают разводы и отражения на стенах.

2. Люстра над столом: светит довольно ярко и тепло, применяется для освещения обеденной зоны.

3. Точечные источники над фасадом кухни. Служат для освещения рабочей поверхности.

4. Точечные источники в вытяжке - для малого освещения варочных поверхностей, и в вентиляторах - в декоративных целях.

Вот так выглядит точечный источник на потолке с включенным источником света:

Сферический VRay Light внутри зеркального купола. Настройки источника света:

Яркость я предпочитаю задавать в Radiant power - Ваттах - привычными величинами (в данном случае 30 Ватт). Обратите внимание на увеличенный Cutoff: значение освещения будет вычисляться на меньшем расстоянии от светильника, что дает прирост в скорости и мало влияет на качество при большом количестве источников света.

У большой тропической лампы два источника света. Нижний - такой же сферический VRay Light с яркостью 90 Ватт и чуть увеличенной насыщенностью, находится в зеркальном куполе. Вообще, разнящиеся оттенки ламп хорошо влияют на реалистичность. Верхний источник - плоский VRay Light с такой же яркостью. Саму лампу имитирует самосветящийся материал VRayLightMtl с небольшим значением яркости.

Ситуация с лампами над кухонной плиткой - непростая. Три лампочки расположены близко к освещаемой поверхности (стене) и дают сильный засвет вблизи себя, не успевая освещать остальное пространство:

Я дал им маленькое значение яркости (10 Ватт) и бледно-желтый свет. Даже это не избавило меня от засвета, но я спас ситуацию композитингом.

Остальные маловажные лампочки работают по знакомым схемам: два плоских VRay Light под вытяжкой в сочетании с самосветящимся материалом, и два сферических источника света под вентиляторами, в маленьких зеркальных куполах. Значения яркости небольшие - 10-15 Ватт.

Делаем рендер:

Мы видим некоторые засветы на кухонной плитке слева, как я и говорил. В остальном рендер довольно сбалансирован.

 

Автор: BlackAgate, Администратор Арх. Галереи

[Выбор Публики]

2 3 | След.



Текущие результаты
Актуальность 310     Качество 314
Голосов 165     Суммарный бал 624




 Отзывы посетителей
2 3 4 5 ... 7 8 9 10 11 | След.
http://clip2net.com/page/m0/3808143

попытался создать новую тестовую сцену, попробовал..снова все белым бело, все текстуры исчезают, все как после ядерного взрыва...покрыто пеплом)))
ХЭЭЭЭЛП)))

http://clip2net.com/page/m0/3803112

Цитирую BlackAgate:



ага))
а вот еще задачка с маской для рефлекшена. каким образом нужно распределять цифорки для материалов? в трм плане почему у вас только два материала выбрано? зеленый и красный? и почему именно они?

аватар
BlackAgate (3D Work)
Администратор Арх. Галереи
05.02.2010 13:47
Я через софт лайт теперь все накладываю)
Сложение по-английски Add, а во фьюжне реализуется путем сдвига ползунка Alpha Gain до упора влево.

через овэрлэй, через софт лайт, как раз терпимо..но тож не айс. вобщем итог картинки покрытой плесенью получается :(((
и еще вопрос по режиму сложения..на "англицком" это как будет? ))

аватар
BlackAgate (3D Work)
Администратор Арх. Галереи
05.02.2010 12:26
Точно через оверлэй или софтлайт накладываете?

при наложении RawTotalLighting становится все белесым, все темные текстуры как будто инеем покрыты, некрасиво совсем)))
у вас на примере такого нет :(


maxsmax (3D Work)
01.02.2010 19:08
Ой...точно.

Спасибо!

аватар
BlackAgate (3D Work)
Администратор Арх. Галереи
01.02.2010 16:37
Скорее всего, вы не подключили маску к синему входу

maxsmax (3D Work)
01.02.2010 16:32
Спасибо за урок!
Вопрос появился.
В настройках колоркорректа в группе Common у меня почему-то отсутствует вкладка Channel (для выбора Luminance).
Как быть?
(Fusion 5.31)

remuhin (3D Work)
30.01.2010 19:37
Спасибо. Извините за невнимательность

аватар
BlackAgate (3D Work)
Администратор Арх. Галереи
30.01.2010 19:33
Читайте на второй странице главу "Композитинг", там все расписано.

remuhin (3D Work)
30.01.2010 19:28
Попробую я непременно,но все же в чем преимущества?(чтоб так сказать занать куда копать)

аватар
BlackAgate (3D Work)
Администратор Арх. Галереи
30.01.2010 16:04
remuhin25, я думаю, можно как минимум попробовать и определить для себя, стоит ли менять так называемый пайплайн.

remuhin (3D Work)
30.01.2010 15:35
После этого урока очень заинтересовался фьюженом. . Стоит ли перебираться фотошопа на продвинутый композер только ради сборки статичных интерьеров? И еще,если все-таки стоит,то на что лучше - фьюжн или АЕ? Как заметил ,бОльшая часть тех кто занимается архвизом юзают именно фьюжн для поста(возможно я ошибаюсь)

Docent (3D Work)
22.01.2010 21:25
У меня ничего не появляется, я и такое тоже пробовал. Fusion 6, 64bit, Windows 7 64bit

аватар
BlackAgate (3D Work)
Администратор Арх. Галереи
22.01.2010 12:45
Как я уже говорил, у некоторых людей папка появляется при запущенном фьюжне. Пробуйте

Docent (3D Work)
22.01.2010 04:16
Мне тоже не совсем понятно как плагины поставить. У меня в папке Фьюжена нет такой папки как AEPlugins. Даже если ее создать и скопировать туда плаги от AE в Фьюжене они нигде не появляются. Объясните пожалуйста как правильно их поставить. Спасибо.

McKenzie
21.01.2010 18:28
Спасибо!

по-моему, один из самых полезных уроков!!!

Reknaps
10.01.2010 16:35
Клевый урок. Спасибо!

2 3 4 5 ... 7 8 9 10 11 | След.



Эту страницу просмотрели: 31633 уникальных посетителей



 

Google
Render Magazine
PDF-версия журнала Render Magazine
Январь 2009
Вакансии

3ds Max Face Expression Artist (Modeler)
Зарплата - 50000-80000 руб.

(Concept Space)
• Моделирование морфем для Lipsync и мимики с учетом требований предъявляемых лид-моделером персонажей и концепт художником. • Работа совместно с моделером персонажей. • Проверка моделей на корректность деформаций модификатором Morpher, создание пр...
Подробнее о работе

FACE EXPRESSION Artist
Зарплата - 40000-75000 руб.

(Concept Space)
• Анимация лица персонажа средствами 3Dstudio Max, а так же иными Inhous разработками, находящимися в распоряжении студии. • Работа над созданием выразительной мимики персонажа совместно с режиссером и другими членами команды. • Способность самост...
Подробнее о работе

3D Character Animation Artist
Зарплата - 40000-75000 руб.

(Concept Space)
• Анимация персонажей средствами 3Dstudio Max, Character Animation Toolkit (CAT). • Работа над мизансценами, совместно с режиссером и другими членами команды. • Способность самостоятельно принимать решения относительно тайминга и характера анимации...
Подробнее о работе

Форум: Интересные темы
Анимационные конкурсы: Тема и дата проведения анимационного конкурса №7

Анимационные конкурсы: Обсужение седьмого анимационного конкурса "А, что это вы тут делаете? А?".

Анимационные конкурсы: Результаты седьмого анимационного конкурса "А, что это вы тут делаете? А?".

Скульптинг на скорость: №25 — «Портрет Джекки Чана»

CG Лига: 2D/Результаты. Мини-конкурс №28: "Царство Снежной королевы"

CG Лига: 3D/Результаты. Мини-конкурс №28: "Царство Снежной королевы"

SoftImage: Описания ICE нод

Анимационные конкурсы: Победители конкурсов анимации

Mental Ray: Изучаем Кожу в mental ray

W.I.P. (Work In Progress): Питерский интерьер

Книга в тему
100% самоучитель. Adobe Photoshop CS4 в примерах (+ CD-ROM)
Купить
Конкурсные уроки
04.02.2010 Качественный риггинг руки [Maya] 2594
28.01.2010 Рендерер частиц KRAKATOA [3D Studio Max] 7478
19.01.2010 3ds MAX + AfterEffects. Как соединить? [3D Studio Max] 8908
13.01.2010 Тюбик, просто тюбик... [3D Studio Max] 10659
11.01.2010 Создание фолианта. Изучаем меню Layer Style [Adobe Photoshop] 7518
28.12.2009 Закарнизный свет в Vray [3D Studio Max] 15284
26.11.2009 Подслойное рассеивание (SSS) в mental ray [3D Studio Max] 16800
23.11.2009 3D кинотеатр с настоящим кинопроектором [3D Studio Max] 20263
19.11.2009 Альтернатива чертежам. Эксперимент [3D Studio Max] 24037
02.11.2009 Анимация пружины с помощью костей в 3dsMAX [3D Studio Max] 18179
05.10.2009 Создание коктейля [3D Studio Max] 36227
Статистика
Всего зарегистрированных - 88753
Сейчас на сайте:
зарегистрированных - 76
незарегистрированных - 354

Список пользователей
Список пользователей
IRC канал #Render.ru
Сервер: irc.icq.com
Канал: #render.ru
[Cтатистика]
[Web chat]
Банерная сеть

Вопросы и предложения, пожалуйста, отправляйте на адрес support@render.ru  

Статьи, переводы, изображения и торговые марки принадлежат их авторам и владельцам.
Мнение авторов может не совпадать с мнением редакции.
Articles, translations, images and trademarks belong to their respective authors and owners.
All contents reflect the views of its authors only.
Copyright (c) render.ru , 1999-2010.
   

   Rambler's Top100
0,155993938446