CG EVENT 2009 Зима | День 1

12 – 13 Декабря состоялась очередная международная конференция по компьютерной графике – CG EVENT 2009. На этот раз организаторы предоставили гостям массу горячих новостей и докладов. 52 (!) уникальных выступления, презентации нового компьютерного железа и современного программного обеспечения и множество других материалов.

Видео-введение к статье

В представленном выше видео-введении автор делится впечатлениями о CG EEVENT 2009 зима, и содержанием представленной вашему вниманию стати.

Видео-интервью с Сергеем Цыпцыным

В этом видео вы увидите интервью с Сергеем, где мы побеседовали с ним о прошедшем Зимнем CG EVENT’е.

CG EVENT 2009 Winter | Start

Приветствую вас, уважаемые читатели render.ru. Наконец я снова вырвался в столицу на очередное CG событие. На этот раз от render.ru была целая команда, состоящая как из представителей Администрации, так и участников нашего ресурса.

Зимний Event был не просто насыщен, он обладал разрывным эффектом воздействия на наш мозг – но мы все справились, получили огромный багаж знаний, и отлично провели время с коллегами, пообщавшись в неформальной и совершенно открытой обстановке.

Что вы узнаете из этой статьи? Хочу вас сразу предупредить, что в этот раз я успел осветить и посмотреть далеко не все мастер-классы, и уделил больше внимания происходящему в Главном зале. Но и этого будет достаточно, что бы можно было в полной мере ощутить весь масштаб мероприятия.

На CG EVENT из Екатеринбурга мы поехали вместе со skif’om за, что ему огромный респект, т.к. ехать в поезде с пьяными газовиками и нефтяниками из Нового Уренгоя как то страшновато :-), но это ладно, еще ведь нужно было перемещаться по Москве и тащить аппаратуру. Благо с этим так же не возникло проблем.

На фото: skif читающий новую книжку (приключенческий роман :-)), dimson3d.

Конечно, мы пытались выходить на станциях, и к нашему великому сожалению нам захотелось сделать это всего один раз – в Перми. Там так же пару шотов быстро сделали и забежав в поезд, больше от туда не выходили – холодно у нас на Урале было в день отъезда.

Skif & dimson3d на станции Пермь II. Вид на перрон в направлении на Екатеринбург.

Мы прибыли в Москву, за день до начала Ивента, что бы успеть встретится с представителями разных компаний производителей ПО и оборудования, об этом мы обязательно поговорим в одной из следующих статей. А после того, как нагулявшись и «потусовавшись», мы расположились в предоставленной Dark’ом – нашим модератором форума комнатушке, и легли спать.

Dimson3d и skif на Красной площади в Москве.

А вообще я съездил в Москву только ради одного – купить носки для iPod’a :-), шучу.

CG EVENT 2009 Winter | Day #1

Утром, 12-го числа мы приехали в ЦМТ на Красной Пресне – где обычно и проходит CG EVENT. Конечно, необходимо было зарегистрироваться на конференции. И направившись к миловидным девушкам, мы получили свои бэйджи. После чего принялись внимательно изучать программку мероприятия. Кстати сказать, она была достаточно насыщенной. Ведь не зря целых 52 (!) выступления, а это, надо заметить, очень впечатляет. И уже сразу можно сказать, что такая конференция, как CG EVENT набирает все больше и больше оборотов в мировых тенденциях цифровых технологий.

Здание ЦМТ и общий вид Холла ЦМТ. Что бы знали, куда идти когда приедете на CG EVENT :-).

Первым делом, я направился в Пресс зал на «разогрев мозга» ведь там первым мастер-классом было выступление Владимира Забелина с названием «Математика для N-мерщиков (при N=2, 3, 4…)». Это продолжение летнего мастер-класса «Математика для трехмерщиков», где Владимир рассказал о математических основах работы контроллеров анимации и лежащих в их основе математических алгоритмах и формулах.

Мастер класс. Владимир Забелин – Математика для N-мерщиков

На второй части матер класса Владимира, было продолжено рассмотрение математических основ программ компьютерной графики, но в более широком диапазоне. Вот список рассмотренных тем:

  • Непослушные повороты. Эйлеровы углы и кватернионы
  • NURBS (Nobody understand B-spline)
  • Antialiasing как проекция гильбертова пространства на евклидово
  • Фильтрация растровых изображений и спектральный анализ
  • Трансформация растровых картинок и задача восстановления сигнала
  • Эффекты median, blur, sharpen и т.п. и интегральные операторы
  • Компрессия и архивация. JPEG и дискретное преобразование Фурье
  • Параллельные вычисления и параллельные алгоритмы: «баг» или «фича»?

Владимир Забелин. Справа несколько слайдов из презентации.

Я в свою очередь поделюсь своими впечатлениями. Конечно мастер-классы посвященные основам компьюетрной графики особенно математике используемой в ней – всегда взырв для мозга. Многие кто отписывался в последствии на форумах очень ыбли довольны, я так же отсался доволен мастер классом. Т.к для начала сразу так разогреть серое вещество очень полезно. Затем целый день можно бегать по CG EVENT и усваивать информацию. А во время того, как идет усвоение можно подумать и о том, что заложено в основу программ или как реализовать тот или иной алгоритм в своих прогарммах.

Видео демонстрирующее несколько сцен в Maya с анимацией и сцену из раздела по визуализации.

Особенно, что заметно сразу на мастер классах Владимира – полный зал, поначалу конечно народ подтягивается, но потом когда все соберутся в зале сложно найти свободное место. Так было на летнем CG EVENT, так же было и сейчас – на зимнем.

Слайд из презентации по NURBS. И фото Пьера Этьена Безье – одного из двух авторов теории B-сплайнов и поверхностей на их основе.

Во время мастер класса, конечно были и вопросы со стороны слушателей, хотя в этот раз их было несколько меньше, как мне показалось. Но все равно интерес у гостей есть и всегда будет, особенно среди разработчиков.

Слайды, демонстрирующие работу antialiasing и то, как строится изображение.

Мастер-класс был насыщен огромным количеством полезной и очень необходимой как для разработчиков, так и для специалистов по визуализации информацией. Если вам интересно, что было в продолжении, приходите на следующий CG EVENT, где вы сможете купить диск с этим и предыдущим мастер-классом Владимира, а так же пообщаться с ним напрямую, как сделал это я, в холле и кафетерии.

Полезные ссылки. Здесь вы можете прочитать и ознакомиться с доступными описаниями, представленных в мастер-классе тем.

Я специально дал ссылки, как на Английском языке, так и на Русском. Самые подробные статьи конечно на Английском языке.

В заключении хочется добавить, если вы хотите, что бы у вас взрывало мозг с утра пораньше, то не пропускайте такой возможности. Владимир всегда отлично подготовлен и предоставляет огромное количество интересных формул и материла, поэтому скучать вам точно не придется.

После мастер-класса Владимира, я отправился на презентации, ради которых собственно и приезжал – NVIDIA и mental images. На этот раз, нам впервые продемонстрировали в живую, работающие NVIDIA RealityServer и mental ray 3.8 с iray.

Главный зал | NVIDIA Corporation & mental images

На «зимнем» CGEVENT мы, конечно, были вознаграждены новыми аппаратно-программными разработками. И на этот раз не от одного производителя, а сразу от двух – известных во всем мире NVIDIA & mental images. Со стороны NVIDIA выступил Дмитрий Конягин, а mental images представил Питер Прахл - старший менеджер по развитию бизнеса.

Первое выступление было за компанией NVIDIA, технология NVIDIA 3D Vision.

NVIDIA 3D Vision – 3D в массы

Перед выступлением Питера Прахла, Дмитрий Конягин представил NVIDIA 3D Vision. За компьютером на сцене сидит Питер Прахл.

Как известно, сейчас, набирает обороты такое направление как 3D-кино и анимация. Все больше и больше появляется кинотеатров со стерео картинкой и программы для создания стереоизображений. И компания NVIDIA в очередной раз продемонстрировала технологию NVIDIA 3D Vision. Конечно, сейчас этим уже не удивить, но нам демонстрировали не сами очки и систему, а именно новые технологии, рассчитанные на массовое применение. Теперь это не только 3D игры и фильмы, но и фотографии так же можно снимать в стерео формате.

В декабре были утверждены спецификации нового стандарта BluRay 3D. Окончательные спецификации 3D, которые включают в себя разрешение 1080p, обратную совместимость 3D Blu-Ray проигрывателей и 3D Blu-Ray дисков (это означает, что и те, и другие смогут воспроизводить 2D), а также использование нового кодека MVC, представляющего собой расширение существующего AVC.

Дмитрий Конягин о NVIDIA 3D Vision и её применении.

Ожидается, что первые устройства с поддержкой Blu-ray 3D появятся на рынке в 2010 году – на CES прозвучало много анонсов плееров и телевизоров с поддержкой стереоскопического эффекта. Между тем, NVIDIA уже сегодня полностью готова к домашнему 3D кино – в текущей линейке рендеринг 3D Blu-ray возможен на видеокартах GeForce GT240. А активные затворные очки NVIDIA пока является лучшим вариантом для домашнего 3D, так как обеспечивают разрешение 1080p и лучшее качество по сравнению с технологией пассивной поляризации. В качестве устройств вывода отображения могут использоваться мониторы 120 Гц, проекторы и даже ноутбуки.

Решение NVIDIA также совместимо с 3D камерой Fujifilm. Особенностью этой камеры можно поговорить отдельно. Ведь она не снимает не одну картинку, а сразу две. Обладает двумя объективами, которые и формируют одновременно два изображения. После специальной обработки изображения преобразуются в стерео формат.

Камера FinePix REAL 3D W1. У камеры 10,0 Мпикс. матрица и два объектива для формирования стереоизображений или съемки видео.

Более подробно о камере FinePix REAL 3D W1 вы можете узнать здесь. О технологии NVIDIA 3D Vision можно узнать здесь.

Но мы с вами перейдем к более нам близкому CG направлению – визуализация и новый mental ray 3.8 и платформа RealityServer 3.0 с технологией iray.

Презентация mental images. mental ray и RealityServer с iray

На «зимнем» CGEVENT Мы, конечно, были вознаграждены новыми аппаратно-программными разработками. И на этот раз не от одной компании, а сразу от двух – известных во всем мире NVIDIA & mental images. В первые, за несколько последних CG EEVENT’s мы встретились и даже впоследствии пообщались с представителем легендарной компании mental images Питером Прахлом (Peter Prahl), старшим менеджером по развитию бизнеса. Немного о mental images. mental ® images, основанная в 1986 году, является признанным мировым лидером в сфере предоставления компонентов и программных платформ для создания, обработки и визуализации 3D изображений. Ее ведущие технологии визуализации и разработки используются в развлекательной отрасли – кино, анимация, реклама, автоматизированном проектировании, архитектуре, визуализации научных исследований и других отраслях промышленности, которые требуют реалистичных изображений. Детищами mental images являются: mental ray, mental mesh, mental mill, RealityServer и другие связанные с визуализацией технологии и имеющие в своем названии приставку “mental”. На CG EVENT 2009 | Зима, Питер показал нам в реальности, как работает NVIDIA RealityServer 3.0 и представил mental ray 3.8 с iray.

На сцене Питер Прахл. Несколько слайдов из презентации.

Это вызвало реальный интерес пользователей к RealityServer. Нам удалось, в живую увидеть – iray в действии – на стенде NVIDIA. Так же мне лично, как фанату линейки GPU NVIDIA Quadro, довелось увидеть не одну, а целых две реально работающих и действующих NVIDIA Quadro Plex D2, объединенных между собой в один мощнейший вычислительный кластер. На котором, в свою очередь запускались примеры использующие iray (движок для интерактивного рейтрейсинга на GPU NVIDIA).

Стенд NVIDIA с установленными VCS NVIDIA Quadro Plex, на мониторе идет визуализация в mental ray 3.8 с модулем iray.

А что такого особенного? Спросите вы. Все просто – для вычислений, и отображения картинки почти в режиме реального времени – ну, конечно, с незначительной задержкой на вычисления, устраняемой за счет увеличения количества GPU – использовались GPU в составе VCS Quadro Plex, НЕ ЗАНИМАЯ CPU! Да, да, если при вычислениях с ипользованием iray открыть task Manager вы увидите, что процессор – а там был Intel Xeon 5540 с 8 логическими ядрами (4 физических ядра + hyper Threading), НЕ БЫЛ (или был частично) ЗАГРУЖЕН даже на одно ядро. Все вычисления выполнялись на GPU.

Давай те рассмотрим реализацию iray с технической стороны. Если вы визуализируете с помощью mental ray – особенно пользователи Autodesk Maya и mental ray Standalone вы знаете что все данные о сцене, шейдерах и текстурах хранятся в специальных файлах данных. Так вот, iray при всех его возможностях может использовать их в полной мере, как делает это Standalone mental ray.

Конечно, на данный момент существует ряд ограничений, причем очень существенных – например, нет поддержки таких шейдеров, какие есть в 3ds Max или Maya. Но если сцена создана с учетом стандартных шейдеров mental ray или создаются шейдеры в mental mill, то мы сможем получить полноценную иллюстрацию.

Я специально попросил посмотреть структуру файлов и данных в используемых демонстрационных сценах для mental ray, в файлах описания сцен, геометрия экспортирована была из Autodesk Maya, а шейдеры, используемые в примере, были базовыми, без каких либо изменений.

Интерактивность iray так же была на высоте. Учтите, что мы используем GPU на 100% при этом, мы можем перемещаться по трехмерной сцене и после смены ракурса камеры, можно наблюдать моментальное обновление и «перевизуализацию» сцены. А что вычисляет iray? Какие алгоритмы в нем уже реализованы? Отвечу, что на данный момент iray способен рассчитывать все основные возможности mental ray, за исключением некоторых шейдеров. Основной упор, разработчики делали на – расчет GI, Final Gather, Ambient Occlusion и другие сложные трассируемые эффекты, требующие высокой производительности оборудования или фермы визуализации.

А как интегрировать iray в ферму визуализации?

Все так же очень просто. Как я уже писал в одной из последних из статей, о 10-ом поколении GPU Quadro и в статье о CUDA. mental ray 3.8 с iray можно использовать на любой ферме с установленными GPU Quadro, Tesla и на самом маловероятном и не рекомендуемом варианте – с GeForce. Все GPU NVIDIA поддерживающие CUDA 2.3 и выше, будут обеспечивать ускорение визуализации с помощью iray.

В этом видео вы можете увидеть работу iray на Quasdro Plex

Теперь посмотрим на пару комбинаций. У нас есть рабочая станция – в первом варианте. Во втором - ферма визуализации. В первом случае нам потребуется либо разместить в саму рабочую станцию одну карту Quadro или NVIDIA Tesla C или обе вместе.

Пример применения NVIDIA Tesla в рабочей станции с mental ray 3.8 и выше.

Особенность такого решения заключается в том, что mental ray с iray будет использовать как Tesla так и Quadro. Не забывайте, что NVIDIA Tesla не обременена визуализацией, и весь её потенциал будет направлен на ускорение вычислений. Поэтому в качестве GPU для визуализации тут можно использовать решение не Hi-End уровня, а доступную карту средней производительности – например NVIDIA Quadro FX 1800.

Второй вариант – применение NVIDIA Tesla в серверах визуализации.

Пример применения NVIDIA Tesla в сервере фермы визуализации с mental ray 3.8 и выше.

На иллюстрации выше показан один из вариантов применения NVIDIA Tesla в ферме визуализации с mental ray. Тут стоит отметить, что NVIDIA Tesla могут быть использованы как в серверном исполнении (Tesla S1070 и выше), так и встроенные непосредственно в сервер (картыNVIDIA Tesla C1060 и выше). Все зависит от бюджета и от типа серверов фермы визуализации.

На иллюстрации показано, как с рабочей станции отправляется задание на визуализацию в ферму визуализации, все расчеты выполняются с помощью серверов и NVIDIA Tesla, после чего мы получаем готовое изображение или секвенцию кадров. Конечно, данные хранятся в специально предусмотренном для этого хранилище и используются уже на следующем этапе работы над проектом. Но так же можно запустить распределенную визуализацию по сети, и отслеживать ход визуализации.

А можно ли будет использовать iray для архитектурной визуализации? Да, безусловно. Сейчас все упирается в разработчиков, когда они смогут интегрировать это решение в свои программные продукты, когда мы получим возможность использовать все потенциалы современного GPU для работы, не только в интерактивном режиме, но и для off-line визуализации.

Еще раз напомню, что можно использовать практически любой GPU NVIDIA на базе чипа G80 и выше. По словам Питера, даже обычная карта GeForce способна выполнять вычисления с помощью iray. Тут встает вопрос только о том, а возможно ли вообще применение GeForce в производстве. Думаю, что не стоит. Лучше вложиться в Quadro или Tesla и использовать их для вычислений с помощью iray.

По идее благодаря mental ray 3.8 с iray, мы получаем возможность собирать самые разнообразные решения и системы для визуализации проектов.

Но iray применяется не только в mental ray, он задействован и в RealityServer 3.0 – платформе для 3D WEB-визуализации, о чем расскажет следующий раздел.

NVIDIA RealityServer и NVIDIA Tesla RS для 3D WEB приложений

Коль зашла речь о применении NVIDIA Tesla для визуализации в mental ray 3.8, то конечно стоит и рассказать о RealityServer с применением iray. Что такое RealityServer?

RealityServer – платформа для предоставления удаленной on-line фотореалистичной визуализации трехмерных моделей. RealityServer может быть использован как для визуализации и демонстрации внутри рабочей группы, так и для визуализации на ресурсах компаний производителей мебели, или той же автомобильной промышленности.

RealityServer представлен следующими основными компонентами:

  • WEB Services – предоставляют инструменты для работы RealityServer в сети. Благодаря им производится отображение визуализируемого изображения в окне вашего браузера. Обычно – Adobe Flash, java Applets или Microsoft SilverLight. Особое внимание стоит уделить на применение Java, C++ API для создания расширений. Для этого может потребоваться MS Visual Studio 2005, 2008 или аналогичная ей IDE.
  • Rendering Engine & Tools – ядро mental ray, Open GL визуализатор (требуется знание mental mill (желательно) для создания шейдеров) и iray. Интерактивный визуализатор основанный на архитектуре NVIDIA CUDA.
  • Model Exporters (such 3ds Max, Maya, AutoCAD and over) – предназначены для экспорта ваших моделей из CAD, DCC и др. приложений в RealityServer, обычно - .mi файлы – стандартные файлы описания сцен mental ray.

Давайте взглянем на простую диаграмму которая позволит понять, как работает RealityServer, в чем заключается применение в WEB среде.

Схема, демонстрирующая работу RealityServer.

Для работы RealityServer требуется всего 3 ключевых компонента – пользователи (клиенты), глобальная сеть Internet и кластер из серверов и NVIDIA Tesla в компании.

Пользователь обращается [C] со своего устройства [A] к серверу с сервисом и WEB службами RealityServer [F]. После чего производится визуализация на сервере с кластером из NVIDIA Tesla [E]. Хочется отметить, что RealityServer может быть развернут как на системах Windows Server, так и на системе Red Hat Linux Server. Клиенты, конечно, пользуются стандартным WEB-браузером. Предлагается корректная работа сервисов на следующих браузерах – Microsoft Internet Explorer, Mozilla Firefox, Apple Safari [B]. Так же не будет лишним иметь в наличии такие модули как Microsoft Silverlight или Adobe Flash Player. Так как благодаря этим технологиям создаются приложения для отображения информации получаемой с сервера [D]. В окне браузера мы только отправляем команды, которые выполняются удаленно, а получаем уже готовый результат. Как было продемонстрировано Питером на CG EVENT.

Пример сцены с моделью офиса визуализируемый удаленно с помощью NVIDIA RealityServer и iray.

На снимке выше показано, как выглядит специальное приложение, работающее в Windows Internet Explorer 8 и с применением Adobe Flash. В интерфейсе представлены элементы управления сценой. Например, можно поменять положение камеры с помощью заранее подготовленных закладок, далее можно с помощью предварительно

подготовленных настроек, указать какой тип освещения и время суток, и многое другое. Это всего лишь демка и при разработке своего собственного приложения можно оснастить создаваемое приложение практически любыми функциями.

В заключение можно сказать, что RealityServer прекрасно подойдет для демонстрации проекта или для визуализации и демонстрации нового продукта, который выпускает компания. Но для финальной визуализации в статичный формат или визуализации анимации, RealityServer не подходит. Да и зачем? Для этого применяется mental ray 3.8 с iray. В заключение раздела хочу добавить видео демонстрирующее работу RealityServer.

Видео-дополнение, демонстрирующее работу NVIDIA RealityServer 3.0.

Студия Glukoza Productions | Проект «Савва»

Все вы прекрасно знаете про проект «Савва». Его, как известно, создает студия Glukoza Productions. Ребята сделали огромный прорыв за последние пару лет работы над мультфильмом, и теперь готовы представить его уже в следующем году.

Проект «Савва» это на самом деле очень насыщенный различными техническими достижениями студии продукт, ребята из R&D отдела постарались на славу. И тут есть чем гордиться. Расскажу о двух самых запомнившихся моментах в презентации – реалистично анимированные деревья и другая растительность, и конечно так всем понравившиеся глаза персонажей.

Деревья. Для анимации растительности, студия использовала физическую симуляцию, где производилась симуляция потоков воздуха, с учетом большого количества параметров. При этом, при симуляции поток проходя сквозь ветви с листьями, не просто дул напрямую, а распределялся между листьями и ветками, давая при этом либо более сильные порывы \ завихрения, либо более слабые. Таким образом, удалось достичь высокой реалистичности анимации динамики листьев. Что было прекрасно продемонстрировано на примере тестовой анимации и рендера куста с большим количеством ветвей и листьев.

Один из кадров анимации деревьев с помощью симуляции потоков воздуха.

Это настолько впечатлило большинство гостей, что зал просто взорвался аплодисментами. Но это еще не все. Ведь далее была представлена одна из самых интересных разработок студии – для визуализации глаз, с помощью mental ray был создан очень интересный и с одной стороны простой и удобный, а с другой – технической, возможно и сложный шейдер.

Глаз, созданный с помощью разработанного студией шейдера.

В чем отличие этого инструмента от остальных? А все заключается в процедурных текстурах и базирующаяся на Geometry Shader модель глаза. Поэтому, все достаточно просто – создается примитив, например куб и назначается на него шейдер, который при визуализации нам представляет глаз. В чем плюс? В том, что благодаря такому решению экономится огромное количество ресурсов. И при визуализации при обработке геометрии процесс начинается достаточно быстро, все базируется на основе процедурных текстур, что так же экономит массу времени на загрузке системных ресурсов.

Примеры визуализации шейдера глаза во вращении. Как видите, у оболочки глаза формируется преломление.

По поводу вен на глазном яблоке. Вены созданы самым простым способом – бинарным деревом. Что конечно так же не обременяет систему расчетами. А вот текстура зрачка так же процедурная. При этом она управляется за счет UV разверток, что так же достаточно быстро поддается вычислениям.

Слайды демонстрирующие три примера технической реализации шейдера глаза.

И в заключении хочется сказать, что геометрический шейдер содержит модель глазного яблока, в котором учитывались радиусы зрачка, оболочки и конечно самого глаза. И все это реализовано программно. Вот после этого, как раз зал снова взорвался аплодисментами, так сказать в благодарность за разработку такого удобного инструмента. В общем и целом, студия Glukoza Production подошла к разработке и производству проекта на высоком и качественном уровне, молодцы, добились достойного качества проекта.

Студия «Базелевс», проект «Черная молния»

Какой же ивент без Базелевса? На этот раз, своим присутствием нас порадовали не только представителей это замечательной студии, сам Тимур Бекмамбетов. Хотя тут не обошлось и без небольшой заминки – в виде опоздания Тимура. Но ожидание того стоило.

На сцене, Дмитрий Киселев и Дмитрий Токояков.

Итак, чем на этот раз нас удивили ребята из Базелевса? Конечно проектом «Черная молния» до его выхода в прокат осталось всего ничего – несколько дней. На CG EVENT 2009 Зима, Дмитрий Токояков и Дмитрий Киселев показали финальный трейлер к фильму, и рассказали о том, как создавались несколько сцен для фильма.

Кадры из трейлера «Черная молния».

Так же нам показали несколько сцен созданных с использованием CG, и рассказали о их создании. К сожалению я упустил – подробный рассказа о перспективах студии и конечно выступление самого Тимура Бекмамбетова.

Тимур Бекмамбетов на CG Event 2009 Зима | Главный зал

Основное на что сделал упор Тимур – управление проектами. Это наиглавнейшая беда Российского CG производства. Пока мы не научимся корректно управлять и справляться с поставленными задачами, мы будем либо опаздывать при выполнении проекта, или наоборот опережать поставленные сроки.

Тимур Бекмамбетов в холле ЦМТ. Тимур с командой render.ru (слева на право: Swordlord, mishaershov, Тимур Бекмамбетов, Артем Ягодин, skif, Dark – фото dimson3d).

Давайте поясню, чем это чревато. Скажем, студия выполнила работу по предоставленному материалу быстрее, чем было поставлено. Это выльется в простой оборудования и работников, а зарплата будет выплачиваться так же, как если бы работа велась. А пока получат очередной шот, все расслабятся, не смогут влиться в работу.

Если же студия провалила сроки – т.е. произвела продукт позже установленного графика – соответственно за переработку будут производиться дополнительные выплаты, а это очень негативно бьет по кошельку продюсера и делает более непривлекательной работу студии для дальнейших заказов.

Тимур так же поделился своим мнение о работе над будущими фильмами. В частности сказал, что на данный момент в Россию он будет отдавать не более 50% заказов на CG и только стабильно держащимся студиям – например его же студии Базелевс.

В связи с тем, что мне необходимо было пообщаться с Петером Прахлом из mental images и посетить матер-клаксс Константина Харитонова с презентацией новой версии Cerebro, я пропустил выступление Тимура, хотя позже я и вся команда render.ru присутствовавшая на CG EVENT смогли с ним сфотографироваться. Что конечно было достаточно приятно, ведь не каждый день можно встать рядом и сфотографироваться с самим Тимуром Бекмамбетовым (фото выше).

И так, вернемся к нашим темам. Как раз во время выступления Тимура я общался с Петером, после чего направился прямиком на мастер-класс по Cerebro.

Cerebro – система управления проектами | Константин Харитонов, Cinesfot

Все профессионалы и представители студий уже давно знакомы с таким моментом повседневной работы – возможно, самым противным для некоторых, но необходимым – управлением тем самым проектом, над которым ведется работа. И тут уже давно зарекомендовала себя и стала известной система разработанная компанией Cinesoft – Cerebro.

Чем выделяется новая версия программы? Вот краткий список:

  • Управление задачами и проектами
    • Навигация по проекту
    • Система сообщений
    • Работа в команде
    • Наполнение проектов
    • Расчет времени проекта
    • Уведомления по почте
    • Система тегов
  • Просмотр и рецензирование задач
    • Поддержка Open GL
    • Поддержка самых разных форматов файлов
    • Творческое рецензирование
    • On-line рецензирование
  • Обмен файлами
    • Автоматическая архивация
    • Прощай, FTP – модуль по обмену файлами Cargador
    • Учет и контроль
    • Без лишнего дублирования
  • Безопасность и статистика
    • Права доступа
    • Статистика по проектам и пользователям
    • Легкий экспорт

Несколько скриншотов программы Cerebro.

Это были показаны уже сейчас реализованные возможности программы. А теперь, что нас ждет уже в скором будущем?

  • Загрузка монтажа из программы Apple Final Cut в Mirada
  • Cerebro сможет работать в off-line – кстати это нереально полезная штука!!! Скорей бы её сделали, а то при чертовски-плохо работающем Интернете это часто выбивало из себя, постоянные напоминания об ошибке подключения.
  • Зависимости между задачами, в виде диаграммы Ганта – так же очень полезная функция, помню сам по MS Project, при этом, мы сможем визуально увидеть, как будет выглядеть проект и кто над ним будет работать на том или ином этапе.
  • Assets Management - программируемое управлением структурами директорий и хранение медиа-контента на вашем файл сервере.
  • Render farm managers возможность которую хотят реализовать в Cerebro – интеграция её вместе с Duma – приложением для управления распределенной визуализацией.

Пока писалась обновленная версия статьи. Cinesoft выпустила обновление системы Cerebro с красивым названием Cerebro Astro. О чем меня любезно известил Константин Харитонов, и я обновив свою версию Cerebro стал знакомиться с новыми возможностями программ

730 0 850 20
14
2009-12-24
слушайте, а вы можете дето выложить эти двд? Оч. ХОЧЕТЬПУСТЬЯПИШУСОШИБКАМИНОЭТОГОНИКТЬНЕВИДИТСЯЁ!!!!!
2009-12-24
DVD с CG EVENT лучше покупать на самом CG EVENT. Иначе нас по голове не погладят :)
2009-12-24
Наконец-то дождался статью! [smile=05] Спасибо, Дим! Все было супер, Ивент удался на славу! Спасибо всем организаторам, выступавшим, и конечно же тем, кто составил мне наиприятнейшую компанию на эти два дня! ;) Теперь обязательно поеду в слудующий раз.
2009-12-25
Хоть мне и мало чего пока понятно было, но было интересно. Как будто сам там побывал:) Спасибо за статью. Ждём продолжения.
2009-12-25
О наконец-то, спасибо :) Да, и спасибо всей нашей party за отличную веселую компанию!
2009-12-25
видимо круто было... молодцы, что порадовали интересным отчетом)
2009-12-26
Было просто здорово! Спасибо за прекрасную компанию и интересный конкурс! Теперь точно начну приобщаться к миру 3д!)))
2009-12-27
[quote=Ales fera] Было просто здорово! Спасибо за прекрасную компанию и интересный конкурс! Теперь точно начну приобщаться к миру 3д!))) [/quote] привет... давно пора... я же тебе говорил :)
2009-12-29
[quote=dimson3d] [/quote] Прив Дим! Да,и качество переписанных N-ное количество раз дисков наверняка оставит нам лучшего желать. Трудяга,трудяга,нечего добавить.Всей команде респект за отчет,а тебе персонально ).
2009-12-29
[quote=BiggerCat] рив Дим! Да,и качество переписанных N-ное количество раз дисков наверняка оставит нам лучшего желать. Трудяга,трудяга,нечего добавить.Всей команде респект за отчет,а тебе персонально ). [/quote] Спасибо горомное за оценку труда, стараюсь как могу. Кстати по поводу продолжения. В связи с тем что ваш покорный слуга слегка приболел и всю прошлую неделю пролежал с глюками от температуры, статья так и не была дописана в срок. За что хочу принести всем вам извенения. Но после НГ каникул вы увидите её в полном объеме как и планировалось. Ждем еще материал от skif'a а ему есть о чем рассказать и что показать. С уважением, ваш, dimson3d )
2010-01-10
Как там, продолжение намечается?
2010-01-11
[quote=Stephen_King] Как там, продолжение намечается? [/quote] По поалну уже на этой неделе в субботу или максимум в воскресенье. Сейчас делаем видео-дополнения и готовим финальный билд статьи :)
2010-02-03
[b]Дмитрий большое спасибо что обновили обзор по Cerebro! [/b] P.S: Если у кого есть вопросы насчет Cerebro, простые можно спрашивать прямо тут, сложные на нашем форуме [url]http://cerebrohq.com/forum/[/url] [smile=04]
2010-02-03
[quote=Константин Харитонов] Дмитрий большое спасибо что обновили обзор по Cerebro! [/quote] Да всегда пожалуйста Константин. Это вам большое спасибо за помощь в подготовке материала.
RENDER.RU