Остров кораллового рифа - Corall reef island

pic1Здравствуйте!
Сегодня мы будем моделировать "Остров кораллового рифа".

Я, Сергей Слипчук, представляю Вашему вниманию очередной перевод урока по моделированию и визуализации в Vue 7.

Урок расположен здесь - урок № 111 - 112.

Начнем...

Коралловый остров, часть I

В первой части урока мы:

  • Создадим простую местность (Standard terrain);
  • Исследуем новые опции для управления водой в Vue 7;
  • Научимся управлять пеной на поверхности воды;

Создаем простую местность (далее буду обозначать латинскими буквами ST - Standard terrain)

Позиция ST:

  • X = -3.6m;
  • Y = 4.7m;
  • Z = 0cm;

и ее ориентацию

  • Z = 0cm;
  • Roll = -0.00;
  • Yaw = 245,00;

Меняем позицию камеры:
Position:

  • X = -12m;
  • Y = -24m;
  • Z = 6.7m.

и ее ориентацию:

  • Pitch = 100.00;
  • Roll = -0.00;
  • Yaw = 153.00.

Установим широкоэкранную визуализацию:
нажимаем Ctrl+F9 или выбираем в основном меню Render->Render Options...

Устанавливаем в разделе "Render destination" -> "Render to screen", в разделе "Picture size and resolution"->"Aspect ratio" выбираем "Free (user defined)" и устанавливаем размер 800 х 360.

Добавляем объект "ВОДА"... и опускаем этот объект чуть ниже.
Позиция "воды":

  • X = -1,72m;
  • Y = 17m;
  • Z = 100cm;

У нас должен получиться аналогичный вид в окне "Main camera view" (рис.1)

pic1

нажимаем F9 (или мышкой нажимаем "Render")
Наш первый рендер:

pic1

Созданная нами вода создала красивый край вокруг нашего ST и мы создадим прибрежную пену.
На выделенный объект "вода" делаем клик ПКМ (правая кнопка мышки) и выбираем "Edit Object" (редактирование объекта). Откроется окно "Water Surface Options" (опции водной поверхности).

  • Далее отключаем "Use global wave control" (использование глобальных настроек волны);
  • Изменяем значение направления ветра "Wind directions" до 208,64;
  • Немного увеличиваем значение "Wave ammount" (количество волн) до 1,15;
    Значение "Hight" (высота) активируется установкой галочки в разделе "Geometry"->"Displacedwater surface". Но этот параметр "Hight" - значительно увеличивает время визуализации!
  • Далее уменьшаем значение интенсивности ветра "Wind intensity" до 0,55 и значение волнения "Choppeness" до 0,35.
  • В секции "Foam along coasts"(пена вдоль берега) устанавливаем значение для "Typical depth"(типичная глубина) 2.27m. (Этот параметр управляет возникновением пены на поверхности воды в зависимости от глубины погружения объекта).
  • Устанавливаем значение параметра "Amount" - 82%
  • Устанавливаем значение параметра "Surface altitude"(высота поверхности в значение 100cm).
  • В секции "Foam over waves"(пена над волнами) устанавливаем значение "Ammount" - увеличиваем до 46%, а значение "Coverage"(покрытие) - уменьшаем до 5%.

У нас получатся вот такие установки для воды:

pic1

нажимаем F9 (или мышкой нажимаем "Render")
Смотрим, какая у нас получилась водная поверхность вокруг нашего острова:

pic1

Теперь добавляем материал к нашему острову.
Выделяем наш объект "Terrain" и делаем двойной клик ЛКМ (левая кнопка мышки) по материалу в закладке "Aspect" - у нас откроется окно редактирования материала "Advanced Material Editor: Default". В секции "Type" выбираем "Mixed material" и кликаем ЛКМ по настройкам цвета материала "по умолчанию".

pic1

Красный цвет - песок (подматериал Default).
Зеленый цвет - скалы острова.(подматериал Material).
Затем переходим в закладку "Influence of environment"(влияние окружающей среды) и отмечаем "Distribution of materials dependent on local slope, altitude and orientation" (Распространение материалов зависят от местных склонов, высота и ориентация).
Возвращаемся в закладку "Material to mix" и изменяем соотношение материалов 1 и 2 в "Mixing proportions" на значение 42.03% и жмем F9... смотрим результат.

pic1

Выделяем наш зеленый подматериал и двойной клик по материалу в основном окне просмотра (зеленый шар), выбираем в открывшемся окне выбора материалов группу "Landscapes" и выбираем материал "Rock&Plants" - жмем "ОК".
Выбираем подматериал "Default"(красный подматериал) двойной клик по материалу в основном окне просмотра (красный шар), выбираем в открывшемся окне выбора материалов группу "Landscapes" и выбираем материал "Soft Dunes" - жмем "ОК".
Делаем просмотр полученного результата - нажимаем F9:

pic1

Получился хороший, темный остров!

Далее выделяем материал "Rock and Plants" и кликаем "EcoSystem".
Каждый раз, когда выбираем "EcoSystem" рекомендуется проверять закладку "Environment" и оставлять значения "по умолчанию".
Устанавливаем:

  • "Altitude range" - 1.00 - 1.00;
  • "Fuzzines (top)" - 0%;
  • "Fuzzines (bottom)" - 0%;

Переходим в закладку "General" и нажимаем "Add...", выбираем растения "Plant...".
В открывшемся окне "Pleace select a plant species", в коллекции выбираем раздел "Grasses-Plants" и выбираем "Dry Weeds", нажимаем "ОК". Добавляем пальмы. Нажимаем "Add...", выбираем растения "Plant...". В открывшемся окне "Pleace select a plant species", в коллекции выбираем раздел "Trees" и выбираем "Coconut Tree", нажимаем "ОК". Нажимаем кнопку "Populate". Маловато растений... всего 5 штук. Переходим в закладку "Density" (плотность) и увеличиваем значение "Overall density" (Общая плотность) до 86%, а в закладке "Scaling & Orientation"(скалирвоание и ориентация) уменьшаем значение "Oveall scaling" до 0,177. Жмем кнопку "Populate". Вот теперь растений достаточно - 385 штук. Делаем просмотр полученного результата - нажимаем F9:

pic1

Мы наблюдаем распределение растений, как по самому материалу, так и рядом с ним. Жмем "ОК" и закрываем окно редактирования материала.

 

Коралловый остров, часть II.

Во второй части урока:

  • Создадим коралловый риф вокруг острова;
  • Научимся управлять материалом;
  • Научимся устанавливать атмосферу;

Посмотрим еще раз на нашу последнюю визуализацию:

pic1

Мы видим четкие грани нашего острова под водой.
Сейчас мы начнем сглаживать и скрывать это.

Выделяем объект "Ground" и делаем двойной клик ЛКМ (левая кнопка мышки) по материалу в закладке "Aspect" - у нас откроется окно редактирования материала "Advanced Material Editor: Default".
Двойной клик по материалу в основном окне просмотра, выбираем в открывшемся окне выбора материалов группу "Landscapes" и выбираем материал "Soft Dunes" - жмем "ОК".
Если мы сейчас сделаем визуализацию, то все равно увидим края нашего ОСТРОВА под водой (с правой стороны острова).

pic1

Сейчас будет создавать коралловые рифы вокруг нашего острова.

Существует несколько способов.

  • Создание "Procedural terrain" - дальнейшая модификация этого объекта...
  • Создание нескольких "Standard terrain" и размещение их вокруг нашего острова...

Остановимся на первом варианте.

Создаем "Procedural terrain".
В виде сверху, путем перемещения центральных опорных точек, растягиваем объект так, чтобы он был приблизительно в четыре раза больше нашего острова.
Параметры и позиционирование следующее:
Позиция:

  • X = 3.3m;
  • Y = 6.2m;
  • Z = -1.0cm;

размер:

  • X = 128,6m;
  • Y = 128,6m;
  • Z = 54,14cm;

В боковом виде уменьшаем высоту объекта за счет опускания верхней-средней опорной точки вниз на 2/3 первоначальной высоты.
В виде сверху выставляем получившийся объект по центру нашего острова.
На выделенный объект "Procedural terrain" делаем клик ПКМ (правая кнопка мышки) и выбираем "Edit Object" (редактирование объекта). Открывается окно "Terrain Editor: Terrain".
С правой стороны открываем закладку
"Proc.", клик ПКМ по материалу и выбираем "Reset Function".Далее - клик ПКМ по материалу и выбираем "Edit Function".В открывшемся окне "Function Editor", в верхней части окна (на пустом поле) кликаем ЛКМ (выделяем ячейку) и с правой стороны выбираем функцию "Add Noise Node", на у нас автоматически соединится с "Position Output". Затем изменяем вид нашего Noise c "Perlin Noises" на "Math Patterns" -> "Spiral".
Соединяем "Altitude" и "Spiral"...
Кликаем по созданному соединению и добавляем "Filter".
В созданном фильтре кликаем ПКМ по окошку "Filter" и выбираем "Edif Filter".
В открывшемся окне "Filter" редактируем кривую нашего фильтра.
У меня получилось такое:

pic1

Добавлением и изменением данного фильтра мы получили спирадлевидные плавные кривые... в дальнейшем они будут имитировать подводные рифы.
И мы еще добавим не большую турбулентность к нашему фильтру.
На в окне кликаем на свободном поле и выбираем функцию "Simple Turbulence". Соединяем наш фильтр "Spiral" и "Simple Turbulence".
Если с первого раза не получилось соединить эти функции, нажимаем вверху кнопку "Show parameter connections" (вторая слева).
Кликаем на созданные ранее "Filter" - и в окне предпросмотра видим, что у нас получился довольно таки приличный фильтр дял имитации подводных кораллов!
Хотя давайте не много подправим нашу функцию "Simple Turbulence".
Кликаем на "Simple Turbulence" и в настройках изменяем

  • "Largest feature" на 2.3;
  • "Largest feature" на 2.3;

pic1

pic1

pic1

Жмем "ОК".

В окне "Terrain Editor: Terrain" видим следующее:

pic1

У нас получилась одна спиральная гряда... при помощи значения "Scale" мы увеличиваем количество наших спиральных рифов (значение Scale устанавливаем = 0,1 ) и удваиваем разрешение для нашего "Procedural terrain".
Мы видим, что у нас очень высокий подъем в центре нашего объекта. Для уменьшения мы кликаем ПКМ на фильтр (расположен под "Scale") и выбираем "Edit Filter". Устанавливаем правую точку в положение Y=0.06.
Жмем "ОК".
В боковом виде приближаем сцену и выравниваем верхний край опороных точек созданного "Procedural terrain" с верхними опорными точками созданного ранее объекта "Water".
В виде сверху выравниваем наш "Procedural terrain" по центру с нашим островом.
После нажатия клавиши F9 получаем приемлемый результат:

pic1

Далее я буду показывать все промежуточные результаты без растительности на острове, отключив ее в настройках материала "Острова" - нажатием "Clear" (очистить экоситсему). Далее в уроке мы будем все равно редактировать Экосистему, а на данном этапе Экосистема будет только замедлять работу программы (особенно если видеокарта поддерживает OpenGl только в программном режиме).

pic1

Далее изменим материал воды.
Двойным кликом ЛКМ по имеющемуся материалу воды открываем редактирование материала "Advanced Material Editor: Default Water"
Кликаем на "Default water" и переходим в закладку "Transparency".
Немного снижаем показатель "Global transparency" до 78% и поднимаем показатели для "Fading out" до 59%. Кликаем "ОК" и смотрим результат (нажатием F9).

pic1

Мы создали Остров, море и коралловый риф вокруг острова.

Переходим к создания атмосферы.
Открываем редактор атмосферы.
Переходим в закладку "Sun"(солнце) и немного уменьшаем показатель "Azimuth"(азимут) до 174.72 и увеличиваем значение "Pitch"(угол над горизонтом) до 36.15кликаем "ОК".
В окне предварительного просмотра видим, что волны стали выглядеть лучше.

Открываем еще раз редактор атмосферы и переходим в закладку "Sky, Fog and Haze" (небо, туман, мгла) все оставляем "по умолчанию", а в разделе "Global setting" (глобальные установки) увеличиваем значение "Aerial perspective" (Перспектива воздуха) до 10.00 и жмем F9

pic1

Получилось очень красиво. Четко просматриваются рифы, пена на поверхности воды.

Теперь с чистой совестью займемся настройкой Экосистемы - рассадим на нашем острове Пальмы и траву!

Кликаем ПКМ на наш остров и выбираем "Edit Material".
Кликаем на ранее созданный материал "Rocks and Plants" со значком "Экосистема" (в квадрате зеленое растение).
Переходим в закладку "Environment" и устанавливаем значения левого ползунка для "Altitude range"(высота диапазона) в -0,68, а значение "Fuzziness (bottom)"(размытость (нижняя)) в 7%.
Наживаем кнопку "Populate" - результат = 0.
Есть одна штука с этими настройками.
Так как после нажатия "Populate" у нас ни чего не получилось, переходим в закладку "Density" и снимаем галочку в "Decay near foreign objects" (Распад рядом с другими объектами). Жмем "Populate" - получилось, объекты рассажены. Но есть одно "НО", растения распределились не только по каменистому материалу, но видны и на песке и местами торчат из воды...

pic1

Изменим еще раз значение "Altitude range" Переходим в закладку "Environment" и устанавливаем значения левого ползунка для "Altitude range" в -0,50 и жмем F9.

pic1

Уже лучше!
Далее переходим в закладку "General" и изменяем значения парамерта "Presence" (присутствие) для нашей травы и для пальм. Для травы - увеличиваем значение этого параметра в 2-2,7 раза (выставляем значение 2,700).
Для пальмы - уменьшаем значение в 2 раза (выставляем значение 0,500).
Увеличим значение параметра "Overall density" (общая плотность) (в закладке "Density" (плотность)) до 88%.
Нажимаем кнопку "Populate".
Затем жмем F9.

pic1

Мы видим, что травы слишком мало и она довольно крупная.
Заменим эту траву на более мелкую.
В закладке "General" выделяем нашу траву и удаляем ее нажатием кнопки "Remove".
Затем нажимаем кнопку "Add..." добавляем "Plant..." и в коллекции "Grasses-Plants" выбираем "Small Palm" - кликаем "ОК".
И еще раз добавляем из коллекции "Grasses-Plants" - "Middle Size Palm" - кликаем "ОК".
Устанавливаем значение "Presence" (присутствие) для ранее созданной пальмы (было 0,500) на 1,000.
Нажимаем кнопку "Populate" - растения разсажены по острову.
Нажимаем F9 - ждем вокончания визуализации.

pic1

У нас получилсоь еще лучще. Грунт лучше закрыт растениями. если есть желание, можно добавить еще цветущие растнеия.

Далее открываем "Редактор атмосферы" и переходим в закладку "Light" (свет).
В разделе "Global lighting adjustment" (Глбальное управление освещением) увеличиваем значение "Light balance" до 70%.
Изменяем цвет для "Ambient light color" (Цвет окружающего света) - клик ЛКМ и выбираем "Edit color" (редактировать цвет), устанавливаем значение цвета:

  • Red - 81
  • Green - 101
  • Blue - 112

Кликаем "ОК".

Уменьшаем значение "Light intensity"(освещенность) до -0,21, т.е. делаем освещенность чуть темнее.
Кликаем "ОК".
Нажимаем Ctrl+F9 или выбираем в основном меню Render->Render Options...
Переключаем в разделе "Preset render quality" (Предустановленное качество рендера) с "Preview" на "Final".
Кликаем "ОК".
Жмем F9 и ожидаем результат финального рендеринга.
Такая картинка должна получится у нас!

pic1

А это оригинальная картинка с видео-урока.

pic1

Данный урок подготовлен "Geekatplay studio" (http://geekatplay.com/).

Перевод и адаптацию урока осуществил Слипчук Сергей Валентинович (e-mail: slipserdp@gmail.com)
Верстку помогала делать Нилова Валерия Владимировна (e-mail: nilova.valeriya@gmail.com).

304 0 850 15
22
2010-01-05
меня всегда удивляло в подобных программах и работах, то как реалистично из года в год выглядит небо, вода, а в последнее время и ландшафт с растениями прекрасны. но вот [b]граница воды с берегом[/b] - это видимо проклятье какое то. и что самое интересное - такое ощущение что никто этого не замечает.
2010-01-06
Спасибо за первый комментарий, но если Вы заметили, то цель данного урока не создание реалистичной воды, а демонстрация как: - Создать простую местность (Standard terrain); - Исследование новых опций для управления водой в Vue 7; - Научиться управлять пеной на поверхности воды; - Создать коралловый риф вокруг острова; - Научиться управлять материалом; - Научиться устанавливать атмосферу; А для создания реалистичной [b]границы Воды с берегом[/b] у Вас есть дополнительыне инструменты управления водой, а также создание собственных узлов и наложения собственных карт в материалах!! С уважением,
2010-01-06
[quote]но вот граница воды с берегом - это видимо проклятье какое то. и что самое интересное - такое ощущение что никто этого не замечает. [/quote] - Ха Ха! Значит не только я это замечаю [smile=06] тоже всегда было ощущение, что никто этого не замечает [smile=04]
2010-01-06
[quote=ThreeD] Значит не только я это замечаю тоже всегда было ощущение, что никто этого не замечает [/quote] С этого места подробнее - чем не нравится граница вода/берег и что бы Вам понравилось??? [i][b]ЗЫ: хотелось бы услышать не только ЭМОЦИИ, а и конструктивные замечания!!![/b][/i]
2010-01-06
ну а вам самим разве ничего глаз не режет?
2010-01-07
О, я с вами! =) Меня тоже всегда это удивляло. Вот в фаркрае хорошо эти границы сделаны. [quote=Sergey Slipchuk] хотелось бы услышать не только ЭМОЦИИ, а и конструктивные замечания!!! [/quote]на границах полигоны торчат, как будто рубанком берег делали. Там должна быть мягкая граница
2010-01-07
[quote]Вот в фаркрае хорошо эти границы сделаны.[/quote] Да, кстати, можно небось из редактора CryEngine 2 вытащить всю геометрию суши. И пальмы. дешево и отнюдь не сердито.
2010-01-07
[quote=[hidden]] ну а вам самим разве ничего глаз не режет? [/quote] Приятно читать конструктивные замечания! [smile=06]
2010-01-07
[quote=Александр Карабардин] на границах полигоны торчат, как будто рубанком берег делали. Там должна быть мягкая граница [/quote] Абсолютно с Вами согласен. В этом уроке мы не задавались целью придать береговой линии природный вид... Тем более, что здесь показано как можно [b]ИМИТИРОВАТЬ[/b] прибой и пену на поверхности воды при помощи исключетельно текстур, а также как работает материал ВОДА при минимальных настройках! Просто цели настоящего урока были другие!... С уважением, Сергей.
2010-01-07
Да никаких претензий к уроку. Замечание было про то, что большинство работ (даже просто офигенных работ на сайте разработчика) страдают вышеупомянутым косяком. Это просто интересное наблюдение =)
2010-01-09
Интересненько. А каков Vue для клозапов? Или он только для общих планов более-менее? П.С. океан как-то не очень хорошо по-моему получился.
2010-01-09
может урок и полезен, но блин, че картинка такая херовая вышла? просто ужос
2010-01-09
Вот и я о том же. Что-то подсказывавет мне, что вуй может лучше.
2010-01-09
В вуе, кажется, кино какое-то рендерили (часть, конечно).
2010-01-09
Уважаемые господа "ценители"! Данный урок был больше расчитан на моделирование и редактирование объектов!!! С уважением, Сергей.
2010-01-13
хороший урок, лично мне как раз пригодился, спасибо Сергей! последняя версия неплохо срослась с майкой, стало очень удобно использовать подобные приемы
2010-01-14
Valery Ivanov (3D Work) Кино в Vue не рендерили)) В пиратах карибского моря и Индиана Джонсе новом юзали вуе для создания планов, которые в матте пэйнтинге потом использовались там в фильме. А так чтоб прям целую киношку - нет)) В нём делали какие-то заставки для игр и вобщем-то всё) Урок хороший, спасибо за перевод.
2010-01-23
Спасибо за урок.
2010-03-14
Сергей, спасибо за урок. Будут ли уроки по функциям? Хочется ) Например смешивание границы материалов через фракталы )
2010-03-14
[quote=Виктор Ивановский] Сергей, спасибо за урок. Будут ли уроки по функциям? Хочется ) Например смешивание границы материалов через фракталы ) [/quote] Уважаемый Виктор (и другие читатели моих переводов), Планирую, после окончания переводов раздела [b]"Light in Vue"([/b]свет во Vue) приступить к переводу уроков из раздела [b]"Vue, Function Editor"[/b].
2010-05-06
Первая часть урока получилась нормально. Во второй части - делал точно по скринам - но даже близко не получал результатов по работе с Procedural terrain. У меня получался каменный ёжик... Так и не понял, почему...
2010-05-06
[quote=Владимир Лазарев] Первая часть урока получилась нормально. Во второй части - делал точно по скринам - но даже близко не получал результатов по работе с Procedural terrain. У меня получался каменный ёжик... Так и не понял, почему... [/quote] доброго времени суток!!! Может причина всетаки в этом: "Мы видим, что у нас очень высокий подъем в центре нашего объекта. [b]Для уменьшения мы кликаем ПКМ на фильтр (расположен под "Scale")[/b] и выбираем "Edit Filter". [b]Устанавливаем правую точку в положение Y=0.06.[/b] Жмем "ОК"."
RENDER.RU