Рендерер частиц KRAKATOA

Здравствуйте! Меня зовут Игорь, я работаю сервис - инженером в одной петербургской компании. Предлагаю мою обучающую статью посвященную рендереру частиц KRAKATOA.

В данной статье я рассмотрю следующие вопросы:

  • характеристики и системные требования;
  • установка в среде 3DSMAX;
  • демонстрацию возможностей рендеринга;
  • создание вариаций для систем частиц,
  • создание загрузчиков вариаций;
  • сохранение симуляции в последовательность файлов;
  • дополнительные операторы для работы с системой частиц PARTICLE FLOW.

Данный урок может быть интересен для тех, кто работает или хотя бы знаком с системами частиц имеющейся в 3DSMAX - в основном это Particle Flow - и умеет пользоваться редактором частиц .

Характеристики и системные требования

KRAKATOA является рендерером частиц, в котором практически отсутствуют ограничения на количество частиц – может быть использовано до 100 миллионов частиц - всё зависит от количества доступной памяти. Эта повышенная функциональность вызвана тем, что частица представляется не геометрическим объектом, а точкой. Многопроцессорные платформы не поддерживались до версии 1.5.хх – имела преимущество однопроцессорная система с быстродействующим процессором и большим количеством памяти, по сравнению с многопроцессорной системой, но с меньшим объёмом памяти. Начиная с версии 1.5.хх поддерживаются многопроцессорные структуры, предпочтение отдаётся 64 -разрядной

Я использую в настоящее время следующую конфигурацию: 3DSMAX 2010+Service pack 1, 64 bit, CPU QUAD 2,66GHZ, RAM 8GB .

KRAKATOA была разработана для использования в первую очередь с системой частиц используемых в 3DSMAX - (Particle Flow в первую очередь), но также поддерживает и другие системы частиц, такие как FUMEFX, THINKING PARTICLES, REAL FLOW.

На сайте производителя для загрузки доступны несколько версий, давайте разберёмся что там имеется:

  • Версии 1.5.хх и выше поддерживают версии 3DSMAX 9...2010/32 -64bit;
  • 1.5.2 - ещё не вышла, но о ней говорят ещё с августа 2009г ;
  • 1.5.1. на настоящий момент самая последняя версия, по информации от разработчиков иногда некорректно работает канал цвета при рендеринге - необходимо принятие специальных мер.
  • 1.5.0. - последняя стабильная версия, хотя в отличие от 1.5.1 не хватает некоторых функций.
  • 1.1.3. - то же что 1.1.2 поддерживает 3DSMAX9 - 2010
  • 1.1.2. - поддерживает 3DSMAX 2009 максимум;
  • 3DSMAX8 не поддерживается никакими версиями.

Начиная с версии 1.5.0 были проведены серьёзные изменения в программе и добавлено много новых функций, некоторые из которых я попытаюсь рассмотреть в данной статье.

Установка в среде 3DSMAX на примере версии 1.5.0.хх

  1. После запуска инсталлятора, KRAKATOA устанавливается как набор скриптов. В настоящее время для загрузки доступно несколько версий как было сказано ранее. Для получения 15 дневной полнофункциональной лицензии нужна регистрация на сайте производителя. Ещё один интересный момент - после окончания срока действия лицензия становится ДЕМО, но рендерер всё равно будет работать полнофункционально с разрешением 480х360 . Это сделано исходя из соображений, что разрешение 480х360 используется для роликов размещаемых на YouTube. При большем разрешении появляются вотермарки.
  2. Создаём панель интерфейса KRAKATOA, для чего в 3DSMAX выполняем следующее:
    • меню Customize/ Customize User Interface/ вкладка Toolbars, в окне справа создаём новую панель и назовём её KRAKATOA,
    • меню GROUP должно быть в положении MAIN UI,
    • в меню Category находим строчку Krakatoa и кликаем по ней, после чего видны команды меню Krakatoa.
  3. Затем при помощи мыши перетаскиваем требуемые команды меню на вновь созданную панель.

После этого на панели Krakatoa будут доступны следующие команды:

  1. Toggle Krakatoa Scripted GUI On/Off - включает/выключает графический интерфейс пользователя (GUI);
  2. Switch Back From Krakatoa To Previous Renderer — включает предыдущий рендерер - если до KRAKATOA был включён например Mental Ray, то он и включится снова;
  3. Toggle Krakatoa Log Window On/Off — включает/выключает лог, информирующий о происходящих процессах;
  4. Toggle Krakatoa Log Window Auto -Open On Output — включение лога автоматически, когда Krakatoa начинает производить вычисления;
  5. Krakatoa Shadows Utility – скрипт назначающий формирование карты затухания в сцене 3DSMAX;
  6. Krakatoa PRT Scanner — утилита, производящая анализ наличия частиц и выдающая информацию о них;
  7. Create Krakatoa PRT Loader — создание загрузчика файлов PRT;
  8. Toggle Material Editor Renderer Lock On /Off — включение/выключение рендерера, назначенного для редактора материалов по умолчанию;
  9. Channels modifier - добавляет модификатор канала в PRT loader или PRT Volume;
  10. PRT Volume - создание объекта PRT Volume.

В группе Category имеется также панель Krakatoa Toolbar, которая повторяет команды интерфейса в усечённом виде (при помощи 2 букв), но она на мой взгляд неинформативна, и её устанавливать я не предлагаю.

Интерфейс:

После установки KRAKATOA и его инициализации, появляется панель интерфейса, состоящую из следующих вкладок

панель интерфейса KRAKATOA

Интерфейс разработан таким образом, что вкладки могут быть скрытыми, плавающими, закреплёнными, первичными и вторичными. На панели MANAGE KRAKATOA GUI ROLLOUT (Управление вкладками) показано состояние вкладок по умолчанию. В поле слева HIDDEN ROLLOUTS показана скрытая вкладка THINKING PARTICLES GROUP, в скобках буква D означает, что вкладка закреплена (DOCKED). В поле справа показаны видимые вкладки, и как видно они также все закреплены. При помощи кнопок – стрелок вкладки можно перемещать, делая таким образом их видимыми или скрытыми. При помощи нижнего ряда кнопок DOCK, FLOAR, SECONDARY расположенных под каждым полем каждую вкладку можно сделать также закреплённой или плавающей, а также вторичной и запомнить конфигурацию. Верхний ряд кнопок предназначен для выделения вкладок по соответствующему признаку. Кроме этого плавающие вкладки (FLOAT) могут быть организованы как первичная или вторичная панель. То есть вкладки могут сгруппированы необходимым образом. Следующая вкладка GLOBAL RENDER VALUES –глобальные установки рендерера.. Здесь расположены следующие кнопки - изменение фона рендеринга (Override Background Color и Background color and Alpha), изменение цвета, излучения, абсорбции, плотности. Вверху вкладки (аналогично сделано и во всех других) справа и слева расположены голубые кнопки.. Кнопка справа - изменение статуса вкладки, кнопка слева – запоминание конфигурации. По центру вверху большая кнопка –BACK TO MAIN CONTROLS (в главное меню которое считается основным в программе), поэтому из любой вкладки можно перейти на вкладку MAIN CONTROLS сразу же. Следующая вкладка PRESET AND HISTORY - здесь хранятся установки проведённого рендеринга и адреса рабочих каталогов.

Вкладки MAIN CONTROLS, SAVE PARTICLES, CHANNELS, PARTICLE LOADER, PARTITIONING, MATTE OBJECTS, SHADOWS ON GEOMETRY я рассмотрю позже при выполнении упражнений. Вкладка AMBIENT PME -производит изменение освещения и цвета частиц под водой., вкладка PREFERENCES - начальные установки, которые в принципе изменять не надо. Вкладка USER NOTES представляет из себя поле для записи важной информации в текстовом виде, вкладка ABOUT – информация о программе.

Далее я предлагаю выполнить несколько упражнений для более детального ознакомления с интерфейсом KRAKATOA и понимания его функциональных возможностей. Для тех же кто знаком с KRAKATOA предлагаю выполнить последнее упражнение. Первые 3 упражнения хотя я и выполнял их в версии 1.50, могут выполнены в любой, то же касается и версии 3DSMAX, что же касается последнего - то читайте мои замечания.

Подготовка к первому рендерингу

В 3DSMAX в целях стабильной работы системы частиц PARTICLE FLOW введены ограничения на максимально возможное количество используемых частиц (100000), которые однако при использовании Krakatoa снимаются.

Произведём следующие установки:

  • в меню Time configuration – для возможности последовательного просмотра всех кадров следует отключить Real Time (из -за медленной работы системы частиц);
  • в меню PF SOURCE/Quantity multiplier/Viewport % устанавливаем 1% ввиду того что при использовании KRAKATOA мы сможем использовать значительно большее количество частиц - по крайней мере до 10000000 (зависит от объёма установленной оперативной памяти и используемой операционной системы) и нет необходимости в прорисовке всех частиц, для рендерера оставляем 100%;
  • в меню PF SOURCE/SYSTEM MANAGEMENT/INTEGRATION STEP желательно для рендеринга изменить имеющуюся установку HALF FRAME на меньшую - при этом возрастёт точность вычислений и время рендеринга;

Создадим простую сцену и на её основе рассмотрим основные возможности KRAKATOA.

  • в меню Customize/units setup установим сантиметры, единицы дисплея оставляем Generic;
  • на виде сверху в точке 0,0,0 создаём примитив Teapot с радиусом 20 и числом сегментов 32, остальные значения оставляем по умолчанию;
  • создаём систему частиц PARTICLE FLOW в любом месте сцены;
  • на виде сверху в точке 0,0,0 создаём воздействие Wind (ветер – в меню Create/Space warps/wind) с такими параметрами Force Strength 0, Wind turbulence 0,02; Wind Frequency 0,3; Scale 0,08;
  • создаём направленный источник света типа Target spotlight  в точке X = 100, Y = - 100, Z=100 и направленный на точку 0,0,0;
  • вызываем редактор систем частиц PARTICLE VIEW,
  • удаляем операторы Position icon01, Speed01, Rotation01, Shape01 – они создаются автоматически как часть стандартного потока и в данной сцене не нужны;
  • тащим оператор Position object из нижней части редактора в событие Event01, под оператор Birth01;
  • в редакторе частиц выделяем оператор Position object01;
  • в правой части редактора нажимаем Add и щёлкаем по объекту Teapot01 - он появляется и в таблице и в строке оператора Position object01, в меню LOCATION должно быть установлено SURFACE.
  • тащим оператор Force из нижней части редактора в событие Event01, под оператор Position object01;
  • аналогично проделанному с объектом TEAPOT, назначаем воздействие Wind оператору Force;
  • выделяем оператор Birth 01 и в правой части устанавливаем Emit stop =0, Amount=5000
  • выделяем PF SOURCE01 и в правой части устанавливаем Quantity Multiplier Viewport 100%;
  • выделяем оператор Display01 и в правой части Type устанавливаем Dot (точки) для лучшего отображения на экране прячем объект Teapot 01 - он больше нам не нужен. Сцена подготовлена.

При помощи этих действий мы проделали следующее:

  • создали объект TEAPOT;
  • создали систему частиц PARTICLE FLOW;
  • удалили ненужные операторы;
  • натянули систему частиц на поверхность объекта TEAPOT01; частицы испускаются в 0 кадре в количестве 5000шт.
  • применили воздействие WIND к системе частиц ;

В результате окно редактора частиц имеет следующий вид

Жмём кнопку play и убеждаемся, что наш чайник растворяется в дыму, переходим к 50 кадру, который будет тестовым и назначаем KRAKATOA текущим рендерером.

Нажимаем кнопку Toggle Krakatoa Scripted GUI On/Off - при этом, при первом включении появляется сообщение, что Krakatoa не является текущим рендерером, для его включения нажимаем YES в появившемся диалоге, и активизируем графический интерфейс пользователя. В случае повторного включения предлагается следующий выбор:

Отвечаем:

  • YES - для загрузки последних использованных установок;
  • NO - для загрузки установок по умолчанию

Графический интерфейс Krakatoa (GUI) кроме использования созданной панели можно также включить следующим способом – после назначения Krakatoa текущим рендерером, не покидая меню Rendering, на вкладке Renderer нажимаем большую кнопку OPEN KRAKATOA GUI.

В появившемся окне интерфейса KRAKATOA открываем вкладку Main Controls - здесь расположены основные элементы управления. Рассмотрим эту вкладку более подробно. Самые нужные кнопки это RENDER SCENE PARTICLES с выпадающим меню SAVE PARTICLE TO FILE SEQUENCES и LIGHT SCENE PARTICLES . Режим RENDER SCENE PARTICLES используется для рендеринга, режим SAVE PARTICLES TO FILE SEQUENCES позволяет записать симуляцию на диск в виде последовательности файлов формата PRT. Режим LIGHT SCENE PARTICLES позволяет записать освещённость в соответствующий канал свойств системы частиц. В верхней части вкладки имеется ряд кнопок и стрелок. Про стрелки я сказал ранее, кнопки служат для быстрого перехода собственно к вкладкам HISTORY, CHANNELS, PARTICLES, LOADERS, PREFERENCES.

Необходимо отметить, что рендер может работать в двух режимах PARTICLE RENDERING и VOXEL RENDERING

Как пишут разработчики, отличие этих режимов заключается в следующем. PARTICLE RENDER является более быстрым и точным для отображения большого количества частиц, но при этом в ограниченном объёме. То есть хорош для визуализации песка или пыли, но не подходит для тумана или пара - для этой цели лучше подходит VOXEL RENDERING.. Ниже находится вкладка LIGHTING AND FINAL PASS FILTERING AND DENSITY - происходит управление отображением плотности частиц и фильтрация изображения. Ниже находится панель MOTION BLUR, для добавления эффекта размытия движения. Ещё ниже имеется ряд кнопок для интеграции разного типа частиц в систему. Настоятельно рекомендую во-первых отключать Thinking Particles если не установлен соответствующий софт, а во вторых использовать только действительно необходимые системы. Справа находятся интересные кнопки - большая RENDER, а также ITERATIVE, LCACHE, PCACHE. RENDER в зависимости от выбранного режима начинает или рендеринг симуляции или запись последовательности в формате PRT на диск. Кнопка ITERATIVE (FULL) обеспечивает рендеринг только одного кадра, кнопки LCACHE и PCACHE соответственно включают кеши частиц и освещённости.

Нажимаем кнопку Iterative[Full], при этом сама кнопка подсвечивается жёлтым цветом, а надпись на большой кнопке RENDER заменяется на RENDER FRAME. Этот режим нам гарантирует, что мы будем рендерить только 1 кадр, и никакие файлы не будут писаться на диск, даже если у нас прописаны соответствующие пути.

Итак, нажимаем кнопку RENDER FRAME - и должно получиться нечто похожее

В некоторых случаях (версия 1.50 и выше) не читается канал цвета рендерером и выводимое изображение имеет белый цвет. Для компенсации данного дефекта необходимо проделать следующее:

  • Открыть окно редактора частиц PARTICLE VIEW:
    • Из нижней части редактора в событие EVENT 01 перетащить оператор Material Dynamic (под оператор Force 01);
    • В редакторе материалов в пустом слоте создать материал для системы частиц;
    • в окне Diffuse установить цвет RGB [127,214,74] и назначить материал системе частиц PF SOURCE 01;
    • В редакторе системы частиц выделить оператор Material Dynamic и перетащить левой кнопки мыши содержимое слота 1 редактора материалов в поле расположенное в правой части редактора частиц, расположенное под надписью Assign Material.
  • После данных действий цвет определённый в 1 слоте редактора материалов будет отображаться при рендеринге.

Пока отредеренное изображение не очень интересно. Изменим некоторые настройки, а именно увеличиваем число частиц до 1 000 000, а процент отображаемых в окне проекции уменьшаем до 1% и выполняем рендеринг - замечаем, что на некоторое время система как-бы зависает, но это не так - просто ядро PARTICLE FLOW (однопроцессорное, независимо от количества устаовленных процессоров компьютера) пересчитывает положение частиц и после рендеринга получаем следующую более гладкую картинку:

Для улучшения восприятия изменим цвет фона с чёрного на светло -серый — это можно сделать при помощи интерфейса KRAKATOA, для чего откроем вкладку Global Render Values и активизируем кнопку Override Background Color и в окне рядом с надписью Background Color and Alpha установим новый цвет фона

Теперь картинка стала смотреться поприятнее.

Изменим несколько установки рендеринга — на всё ещё открытой вкладке вкладке Global Render Values нажимаем кнопку Override Color (переписать цвет) и справа в соседнем окне устанавливаем цвет синий электрик 0,128,255 и получаем следующий рендер.

Займёмся теперь изменением плотности (Density), для чего откроем вкладку Main Controls.

Как можем видеть плотность рендера частиц определяется совместно при помощи основания (верхнее поле) и показателя степени (нижнее поле). Изменим показатель плотности с - 1 на - 3 - при этом мы уменьшаем плотность частиц в 100 раз и произведём рендер (справа вверху), справа внизу степень плотности равна - 4.

KRAKATOA производит рендеринг за 2 прохода - в первом вычисляется свет и затухание света, во втором (финальном) производится прорисовка частиц в фрейм -буфере. Оба прохода используют в данном случае одну и ту же плотность 5,0 х 10 ( -3), как для света так и для камеры. Имеется возможность использовать разные плотности для света и для отображения. Установим степень плотности для светового прохода - 3, а для финального пасса - 2. После рендеринга картинка выглядит более сплошной, но при этом плотность теней не меняется.

Вернёмся к предыдущим настройкам - Lighting pass - отключаем, степень плотности Final pass устанавливаем - 3. Сделаем частицы самосветящимися - при этом исчезают всякие полутени. Установки показаны на картинке ниже. Здесь я вернул фон рендеринга в исходное состояние (чёрный), Override Color - чёрный, Override Emission - синий, не забываем про соседнюю кнопку Use.

В предыдущем упражнении мы полностью исключили из рендеринга источник света (Override Color =black).

Чтобы сделать частицы освещёнными и самосветящимися, отключим Override Color.

При этом зелёные частицы освещаются белым цветом и бликуют голубым (результат самосвечения)

 

Заканчивая данное упражнение рассмотрим ещё один режим рендеринга, отключаем кнопку Override Emission, а во вкладке Main Controls включаем Force Additive Mode. Результат на картинках



Плотность 5х10 ( -3)                                         Плотность 1х10 ( -2)

Внимание, урок продолжается на второй странице!

811 0 850 105
92
2010-01-28
Спасибо! 5/5
2010-01-28
Сильно! 5/5
2010-01-28
Автору огромная благодарность. Давно хотел разобраться с этим плагом, но в английском туторе не все было понятно.
2010-01-28
Спасибо за действительно хороший урок!!!!!! 5/5!!!
2010-01-29
Спасибо! 5!
2010-01-29
Спасибо. 5/5
2010-01-29
спасибо!!!!
2010-01-29
неплохо, в свое время мы с ПАНТУРАЛОМ пытались разобраться с этой системой... запарка была в том что частицы не хотели наследовать текстуру и материалы с исходного объекта. не говоря уже о UV
2010-01-29
Кул! 5/5
2010-01-29
актуально и интересно!
2010-01-29
круто наконец-то! этот урок опубликован на русском. я смотрел этот видео урок на английском, но не понял ни капли. автору респект. ждем-с новый урок по крокотау. тема интереснейшая!! и нужная =)) спс =)
2010-01-29
Хороший урок, только не совсем понятно чем данная сч, лучше остальных. [smile=08]
2010-01-29
Отличный урок, буду ждать препарацию магма флоу.
2010-01-29
[quote=B.Dmitry] [/quote]наверное лучше тем, что позволяет творить чудеса, обсчитывая в реальном времени, МИЛЛИОНЫ
2010-01-29
частиц
2010-01-29
Доброго времени суток всем! Я автор этой статьи. Спасибо всем кто проголосовал и кто собирается это сделать. Предполагаю быть на связи примерно в это время ежедневно и отвечать на вопросы если такие возникнут. to B.Dmitry " Хороший урок, только не совсем понятно чем данная сч, лучше остальных". Если я правильно понимаю то это о Particle Flow? Упомянутый выше Borislav Petrov был одним из разработчиков языка MAXSCRIPT, Олег Байбородин (Oleg Bayborodin), бывший наш соотечественник, разработчик системы частиц Particle Flow, ныне технический специалист фирмы ORBAZ (разработал пакеты ParticleFlow Tools Box1..3) и готовил под Krakatoa СПЕЦИАЛЬНУЮ ВЕРСИЮ Particle Flow. Krakatoa заточена под Particle Flow. Необходимо также добавить что при инсталляции Krakatoa устанавливается ряд операторов (все я в статье не описывал) для работы системы Particle Flow, и секвенции формата *.prt также имеют возможность обрабатываться как система частиц Particle Flow. Надеюсь, что ответил на Ваш вопрос. С уважением garry27
2010-01-30
здравствуйте qarry27. суперский урок!! спасибо, давайте еще продолжения, мог бы голосовать, обеими руками был ЗА! думаю ваш урок достоин победы. У меня проблема с Partitioning. Неактивные кнопки. сначала ругался на отсутствие deadline, скачал 4.0, установил. и все равно не активные. подскажите если можете, вдруг у вас тоже что-то подобное было. лицензия на кроку "неофициальная",может из-за этого =)))))
2010-01-30
ОБЪЯВЛЕНИЕ от автора. Уважаемые читатели! Статья состоит из 2 страниц и страница 2 более интересна. Страница 1- это вводная часть и знакомство с интерфейсом, основная работа на странице 2. По статистике сайта я могу судить что страницу 1 посетили 1855человек, а страницу 2- только 485. Уважаемая администрация! Нельзя ли в конце 1 страницы сделать сноску, что статья продолжается на второй, а то люди может думают что 2 страница это только комментарии? Ответ to Сергей Чипига . Спасибо за оценки. Deadline это программа фирмы опять же Frantic Films для выполнения сетевого рендеринга и на работоспособность KRAKATOA не влияет, а просто информирует что программа DEADLINE не установлена. Неактивные кнопки на вкладке PARTITIONING будут иметь место если включён режим RENDER SCENE PARTICLES, а должен быть включён SAVE PARTICLES TO FILE SEQUENCES. Выполнение PARTITIONING производится только при записи симуляции на диск. Успехов в покорении KRAKATOA
2010-01-30
клево, спасибо, )))
2010-01-30
Спасибо!
2010-01-31
Очень интересно и очень вовремя, спасибо! :о) А насчёт продолжения - было бы здорово :о)
2010-02-01
Наконец-то! Как раз недавно искал урокм по Кракатау и нашёл очень немного. А мануал у плагина на редкость запутанный.
2010-02-01
Молодец!
2010-02-01
По просьбе автора, сноска в конце первой страницы добавлена.
2010-02-01
У меня есть вопросик! Можно ли при помощи этого плагина сделать плотность частиц такую,что бы небыло видно помятостей на модели? [URL=http://xmages.net/index.html][IMG]http://xmages.net/upload/5958b4c2.jpg[/IMG][/URL] Или придётся каким то образом прятать реальную,полигональную модель.Если известен способ подскажите как?Я не прошу описывать полность как это сделать,только общий смысл,в двух словах! Заранее благодарен!!!
2010-02-01
[URL=http://xmages.net/show.php/955168_000.jpg.html][IMG]http://xmages.net/upload/5958b4c2.jpg[/IMG][/URL]
2010-02-01
to KarikhSergey. То что Вы видите на скриншоте это не помятость, а зернистость, и там нет 3D модели- она уже спрятана. Как пишет автор программы- зернистость заложена уже в основе- ведь рендерятся частицы. Чтобы уменьшить зерно необходимо на этапе первой симуляции значительно увеличить количество частиц с пропорциональным уменьшением плотности, т.е. использовать метод вариаций (PARTITIONING). Необходимо также учесть, что чем выше разрешение, тем большее количество частиц должно быть. Я проведу дополнительные тесты, я думаю это займёт у меня несколько дней, и после этого выскажу соответствующие рекомендации. При подготовке урока я пробовал уменьшать плотность, но без увеличения частиц корпус авто становится полупрозрачным. С уважением garry27
2010-02-02
О наконецто хоть ктото сделал мануал по кракатоа на руском, молодец 5\5!!
2010-02-03
Molodec!!!Rahmet!!
2010-02-03
[b]garry27[/b], большое спасибо за познавательный урок. У меня возник небольшой вопрос. Когда включаю KRAKATOA как основной визуализатор - перестает проявлятся Environment Map в бэкграунде. В настройках KRAKATOA можно ее восстановить или возможно изменять только цвет фона?
2010-02-03
[b]garry27[/b], большое спасибо за познавательный урок. У меня возник небольшой вопрос. Когда включаю KRAKATOA как основной визуализатор - перестает проявлятся Environment Map в бэкграунде. В настройках KRAKATOA можно ее восстановить или возможно изменять только цвет фона?
2010-02-03
Здравствуйте to Lat-Art . Вы совершенно правы. Если на вкладке Global Render Values кнопка Override Background Color НЕ нажата, то при рендеринге берётся цвет (только цвет, но не карта) из основного меню 3DSMAX RENDERING/ENVIRONMENT, если же кнопка Override Background Color нажата, то фон для рендера берётся из установок на вкладке Global Render Values.
2010-02-04
Если не трудно, прошу обьяснить поподробней, вот этот момент: "Выполним рендеринг анимации частиц. Для чего изменим режим из Save Particles To File Sequences на Render Scene Particles, пропишем путь выходной последовательности, формат выходной последовательности exr, активизируем кнопки Use Matte Objects, Save Attenuation для записи карты затухания, которая появится в назначенном выходном каталоге в подкаталоге SHADOWS, создаваемом для 2 источников света автоматически". Как подхватить карту затенения в источниках света? Нет тени при рендере в scanline например
2010-02-04
Очень здорово, спасибо большое! 5/5
2010-02-04
to: hitovski О внедрении карты затухания. 1. Для создания карты затухания режим рендерера должен быть установлен RENDER SCENE PARTICLES, нажата кнопка SAVE ATTENUATION на вкладке MAIN CONTROL, назначен путь для записи выходных файлов. 2. Для создания списка файлов на панели 3DSMAX RENDERING SETUP/COMMON/COMMON PARAMETERS надо поставить галку в строке PUT IMAGE FILE LIST IN OUTPUT PATH и чуть ниже выбрать опцию LEGACY 3DSMAX IMAGE FILE LIST (IFL). При этом вместе с последовательностью графических файлов создаётся файл их описания в формате IFL и запустить рендеринг 2. В процессе рендеринга появляется сообщение о том что создаётся карта источника для такого-то источника к примеру SAVING ATTENUATION MAP FOR OMNI01, и в назначенном каталоге для рендеринга графических файлов создаётся подкаталог SHADOWS, в котором хранятся карты затухания в виде графических файлов и файла описания (ifl) для каждого источника света. То есть сколько источников света столько и будет файлов описания. 3. После окончания рендеринга необходимо применить полученные карты затухания к источнику света для чего на вкладке SHADOWS ON GEOMETRY нажимаем кнопку OPEN KRAKATOA SHADOWS UTILITY. Этим мы запускаем утилиту для интеграции карт затухания в свойства источника света. Вообще-то если все операции делаются сразу в открывшемся окне в верхней строке появляется путь к подкаталогу SHADOWS автоматически. Если же он не появился его надо найти при помощи кнопки GET SHADOWS DATA LOCATION FROM RENDER PATH (получить данные о тенях из пути рендеринга). 4.Нажимаем кнопку ADD KRAKATOA SHADOWS TO THE SCENE (добавить тени в сцену) и смотрим в свойствах источника света вкладку ADVANCED EFFECT под надписью PROJECTOR MAP у надписи MAP поставить галку и убедиться что справа надпись NONE сменилась на название файла с расширением ifl. Если этого не произошло надо прописать вручную путь к файлу описания карт затухания соответствующего источника света
2010-02-05
Здравсвуйте! to KarikhSergey. Как обещал могу дать некоторые рекомендации по уменьшению шума на рендере. Всё обошлось без увеличения количества частиц. Пришлось включить на вкладке MAIN CONTROL режим USE LIGHT DENSITY и изменить параметры источника света. Конечные параметры имеют вид: FINAL PASS DENSITY 5x10(-1), LIGHT PASS DENSITY 1x10(-2), для источника света SPOT01 Intensity/Color Attenuation устанавливаем 1,0. Шум практически исчез. Сообщите пожалуйста что получилось. С уважением garry27
2010-02-05
Огромное спасибо, разобрался)
2010-02-17
У меня такой прикол, сделал как написано не сработало,, Внимание вапрос кто мен поможет? В некоторых случаях (версия 1.50 и выше) не читается канал цвета рендерером и выводимое изображение имеет белый цвет. Для компенсации данного дефекта необходимо проделать следующее: Открыть окно редактора частиц PARTICLE VIEW: Из нижней части редактора в событие EVENT 01 перетащить оператор Material Dynamic (под оператор Force 01); В редакторе материалов в пустом слоте создать материал для системы частиц; в окне Diffuse установить цвет RGB [127,214,74] и назначить материал системе частиц PF SOURCE 01; В редакторе системы частиц выделить оператор Material Dynamic и перетащить левой кнопки мыши содержимое слота 1 редактора материалов в поле расположенное в правой части редактора частиц, расположенное под надписью Assign Material. После данных действий цвет определённый в 1 слоте редактора материалов будет отображаться при рендеринге.
2010-02-17
to slava KAST А что не получилось- нельзя ли поподробней?
2010-02-18
garry27 проблема в том что я не могу назначить частицам цвет, в уроке сказано что если выше 1.50 то в PF добавить оператор материал динамик скинуть с материал едитор цвет ну или чо там и все но при рендре всеравно kracatao не показывает только один цвет
2010-02-18
to Slava KAST О назначении цвета. Открываем самую первую сцену с чайником. Цвет частиц можно назначить двояко. Первый способ - на вкладке Global Render Values надо активизировать кнопку Override Color и в чёрном квадрате справа выбрать требуемый цвет- это и будет цвет рендера. Также можно назначить при помощи длинной кнопки расположенной ещё правее 3D карту из редактора материалов, как например Cellular, Noise, Dent и другие. Аналогичные результаты можно получить при назначении частицам материала через оператор Material Dynamic и редактор материалов. Если одновременно используются оператор Material Dynamic и нажата кнопка Override Color , то цвет и карта назначенные во вкладке Global Render Values являются главенствующими и переписывают данные назначенные в редакторе материалов.
2010-02-20
[b]garry27[/b] Скажите, а эти вариации можно применять к частицам созданным в realflow? Что-то у меня они все одинаковые получились. Может у них нет этого seed? И есть ли альтернативный способ увеличить количество таких частиц?
2010-02-20
to slava Kast. Сделайте скриншоты (всего 4) с панели krakatoa вкладки Global Render Value, окна редактора частиц Particle View, используемого материала, рендера, а также что сделали и что хотите получить.
2010-02-20
to zefir. Для использования вариаций (partitioning) с частицами REALFLOW необходимо использовать загрузчик File Birth Operator, расположенный вместе с другими операторами системы PARTICLE FLOW. При этом частицы созданные в результате симуляции REALFLOW загрузятся в 3DSMAX как система частиц Particle Flow, к которой могут быть применены вариации. На вкладке Partitioning необходимо активизировать только те кнопки которые необходимы- например PFLOW POSITION, PFLOW SPEED и т.д. Как альтернативу для увеличения количества частиц импортируемых из REALFLOW наверное можно после загрузки в PARTICLE FLOW создать файл секвенции prt и загрузить prt несколько раз используя сдвиг по положению (shift) или накладывая модификатор NOISE. Но это всё на уровне идеи - надо пробовать.
2010-02-20
Я карче думал может у меня беда с плагином так нет все работает но не могу поменять цвет вот скрины. ТОКА НЕ кари менЯ http://xmages.net/upload/1f9ded25.jpg http://xmages.net/upload/69514fda.jpg http://xmages.net/upload/2eb4286a.jpg
2010-02-20
to slava Kast. Похоже что в сцене отсутствует источник света- при этом для версии 1.50.хх и выше рендер будет ЧЁРНЫМ.
2010-02-24
СПАСИБО ЗА УРОК !!! Очень интересно. Я запаролся на моменте рендера в *.exr - когда он должен создавать тень для источников света. Выскакивают ошибки то "Kaboom - не достаточно памяти", то на более мощъной машине - просто ошибка. Ниже по ссылки на ошибки - может подскажите как решается? http://i060.radikal.ru/1002/a6/549e6f75ebdb.jpg http://s42.radikal.ru/i098/1002/d8/74dbc9deb748.jpg
2010-02-24
Отличный урок и как раз вовремя! Вопрос - при сохранении частиц в секвенцию просчитывается только 1 текущий кадр и всё. В настройках везде установлено 0-100. Подскажите ге я не прав? Спасибо!
2010-02-24
О да! Хорошая кнопка, гарантирующая рендер только одного кадра была нажата :) Не повторяйте моей глупости!
2010-02-24
to xappacmeht. Если используете связку 3DSMAX 2008/2009 (или более ранние версии) и KRAKATOA 1.50/51 имеется баг, который отсутствует при использовании 3DSMAX2010. Разработчики обещают устранить имеющиеся недочёты в версии 1.52 которая должна скоро стать доступной для загрузки- сейчас проводится бета тестирование. Если не хочется менять версию 3DSMAX , могу предложить использовать версию 1.1.2 или 1.1.3 (опять же в зависимости от версии 3DSMAX) которые работают вполне устойчиво для расчёта карты теней. Я в своё время использовал 1.1.2 и 3DSMAX9.
2010-02-25
Спасибо за ответ garry27 ! Ради такого случая поставлю временно 2010 =))) Уж очень хочется всё сделать до конца.
2010-02-25
При рендеринге в секвенцию RGB, что на выходе имеет формат EXR, где нужно жать заветную кнопку RENDER? В коне рендера KRAKATOA или стандартную максовскую? И где прописывать для них путь? В общем в любом случае почти сразу выскакивает ошибка с вылетом макса. Известный в народе глюк? Или что не так я настроил? Max 2009x64, Krakatoa1.5.1.38002. А еще не хочет сохранять партиклы в свой же формат, приходится использовать от RealFlow формат bin, но пока и так пойдет.
2010-02-25
Такой вопросик,а форму частицам придать нельзя как я понимаю?
2010-02-25
garry27 а когда хотя бы приблизительно можно ждать продолжающий рассказ о взаимодействие с системами частиц Real Flow, FumeFX, Thinking Particles и MAGMAFLOW? Очень уж интересная тема.
2010-02-25
to Paul_Winex При рендеринге в последовательность можно жать на любую кнопку- как в KRAKATOA так и максовскую. Путь прописывается следующим образом - на вкладке Main Controls щелкаем правой кнопкой мыши по большой кнопке RENDER и в появившемся контекстном меню жмём на строчку SET OUTPUT FILENAME- при этом запускается браузер файлов в котором необходимо назначить путь для рендеринга и формат файлов. По поводу ошибок - вообще-то у меня такого никогда не происходило. Но здесь необходимо учитывать особенности сцены, а именно количество частиц и объём установленной оперативной памяти, а также операционную систему (32/64 бит, также читал на форумах что были проблемы на Висте, у меня 7). Очень полезно посмотреть на лог, если вы его установили на панель KRAKATOA- изображается как белый прямоугольник вместе с голубым шаром. Для 3DSMAX предлагаю также установить сервис-пак- без него выполнить последнее упражнение будет невозможно, я писал об этом в уроке. По поводу ошибок при записи файлов prt у меня это происходило тоже несколько раз- обычно это получалось при многократном переназначении путей для симуляции и её отмене. То есть я назначаю путь, потом его меняю и так несколько раз, при этом симуляцию не выполняю- плагин дуреет. Помогала отмена KRAKATOA как текущего рендерера с повторным назначением, причём при включении KRAKATOA необходимо указать использование только дефолтных установок. Если и это не помогло выход один - удалить рабочий файл и создать новый. И ещё - не нажата ли кнопка ITERATIVE FULL? to KarikhSergey. В KRAKATOA частица представляется в виде точки, поэтому ей нельзя придать какую-либо форму, можно только натянуть несколько частиц на какой-либо геометрический объект, но это уже другая тема. to xappacmeht. Да я согласен тема интересная, хотя и непростая. На данный момент времени провожу сбор достоверной информации и обработку имеющейся, а также жду давно обещанную версию 1.2.52 в которой как предполагается будут устранены ошибки имеющие место быть в предыдущих версиях. В любом случае продолжение может появиться не ранее чем через несколько месяцев.
2010-02-25
ITERATIVE FULL не нажат, макс со всеми сервиспаками. Win7x64, Max2009x64. 8Gb оперативы (сам кракатук говорит может отсчитать с такой оперативой 300 лямов, ставлю 500 тыщ). Сделал всё как ты советовал и всё понеслось. Правда со второго раза, первый раз так же вылетело. В чем проблема так и не понял я только назначил путь через большую кнопку RENDER в панели кракату а не в максовской. Поиск окна лога не увенчался успехом. Спасибки!
2010-02-26
Ну вот, стопорнулся на следующем этапе! Хоть лог и не найден, но заметно что вылет происходит сразу после просчета первого кадра карты освещености для ИС. То есть как только она досчиталась, видимо перед сохранением что-то происходит и вылет. Есть на это объяснение и решения?
2010-02-26
Так и есть, если отключить кнопочку Save Attenaution то рендер идет без проблем.Что-то с генерацией теней не так...
2010-02-26
to Paul_Winex. Провёл некоторые эксперименты на старой офисной машине Пент-4, 2,4Г, 512м озу. Объектами исследования были 3DSMAX 2009, 2010 без каких=либо сервис-паков и KRAKATOA 1.50, 1.51. Получилось следующее- с 2010 максом работают обе версии. 2009 с 1.51 вылетает, кричит что проблемы с памятью, макс падает. Связка 1.50+3DSMAX 2009 тоже всё нормально. ВЫВОДЫ надо использовать пару 2009/1.50 или 2010 с любой версией. В уроке я кстати рекомендовал 1.50
2010-02-27
to KarikhSergey. В KRAKATOA частица представляется в виде точки, поэтому ей нельзя придать какую-либо форму, можно только натянуть несколько частиц на какой-либо геометрический объект, но это уже другая тема. Вот об этом и сам думаю что настроек у этих частиц множество,а сфера применения получается узкая(создание пыли,песка и подобных вещей)?Хотя для реализации подобных эфектов,плагин очень не плохой!
2010-03-01
УРРРАААА - получилось !!! Я ПОВЕЛИТЕЛЬ ЧАСТИИИЦ !!!!!!!! Мучения были долгие но всё равно родил =) Пришлось поставить 2010 и переустановить кракатоа заново. + почему-то видеопост альфу на рендере частиц не хотел включать... Но всё нормально получилось. Ещё раз СПАСИБО автору !!!!!!!!!
2010-03-03
Урок классный, спасибо, только вот у меня проблемка! Когда я включаю рендер, у меня на экране появляется много надписей "KRAKATOA" в виде водяных знаков! Как их убрать? Спасибо!
2010-03-04
Автор, вы победили в [b]конкурсе уроков[/b], вам было отправлено письмо с пояснением как получить приз, но вы не ответили, выйдите на связь пожалуйста.
2010-03-04
to wayper. Наличие водяных знаков на рендере означает что программа находится в состоянии demo или evaluation(пробная). Водяные знаки должны исчезнуть в следующих случаях- когда устанавливается разрешение не более 480х360, и при наличии полной лицензии.
2010-03-04
простите за тупость, но как сохранить в секвенцию все кадры, а не только один (Krakatoa v 1.0.1)?
2010-03-04
to crabat . Для включения режима записи секвенций в формат prt необходимо выбрать режим SAVE PARTICLES TO FILE, выбрать путь для записи, щёлкнув правой кнопки мыши по кнопке SAVE PARTICLES в появившемся контекстном меню выбрать желаемый сегмент анимации, и в общем-то и всё. Кнопка ITERATIVE FULL должна быть отжата.
2010-03-05
Спасибо за урок! Но вот остановился на уроке с машинкой. Когда подключаю к "Krakatoa PRT Loader Update" PRT Loader и вкл. использование канала Color выходит ошибка [b]"particle_flow_channel_interface::copy_particle() - the Vertex Color Channel (map channel 0) was present but empty"[/b] сначала стояло 2009 design/krakatoa 1.5.1 потом поменял на 2009 design sp1/krakatoa 1.5.0 Кто-нибудь сталкивался с подобным?
2010-03-07
to MediAppetit. С 3DSMAX DESIGN 2009 эксперименты не проводил. Перед записью секвенции необходимо удостовериться что канал цвета сохраняется (на вкладке CHANNELS в разделе SAVE CHANNELS должно присутствовать COLOR).
2010-03-10
Скажите пожалуйста, а сколько стоит лицензионный плагин "KRAKATOA"?
2010-03-10
странное дело получается: загружаю секвенцию realflow в prtloader и делаю particle rendering - все ок, пытаюсь сделать voxel rendering получаю ерунду какую-то(( как сделать voxel rendering с частицами realflow? заранее спасибо
2010-03-10
to wayper .Цены в зависимости от конфигурации от 995 до 2995 долларов. Общеобразовательным учреждениям скидка 50%.
2010-03-11
доброго времени суток. какой Particle Flow использован в уроке? на одном скрине можно узреть оператор krakatoa File...
2010-03-11
ответ нашел The Krakatoa File Birth and Krakatoa File Update have been deprecated in v1.5.1 and higher
2010-03-11
Автор молодец -отличный урок. Вот только никак не могу разобраться с текстурами и картой проекции, а именно: сохраняю последовательность в exr, затем создаю материал, там в diffuse'е в боксе texture написано что надо ложить уже ifl файл описания последовательности, который либо создается автоматически (у меня ничего не создалось), либо надо написать ручками в блокноте (что писать в блокноте то?). Эту проблему я обошел просто указав тип ifl в меню открытия файла и там появился заветный ifl файл. Затем готовую карту кидаю в material dynamic (уже в particle view) -там я не понял как положить отдельно одну карту и перетащил материал целиком (для пояснения материал назывался к примеру не "map №X" или "projection" как в уроке, а 09-default). Вообщем, после всего этого частицы красятся текстурами и все выглядит хорошо пока они не начинают движение и там оказывается, что проеция текстуры привязана к месту, а не к частицам. Вот то что получается (заранее извиняюсь, но я не знаю как крепить изображение к форуму): http://www.imageup.ru/img16/shotcadr300170.jpg.html Что я делаю не так? Заранее спасибо.
2010-03-11
to JerryLester. Перед тем как что-либо двигать и оказывать воздействие на частицы, необходимо в них запечь цвет. в данном случае цвет не назначается частицам -он проецируется на то место где расположены частицы- т.е. камера в роли проектора. Затем надо сохранить информацию о цвете и записать секвенцию в формат prt, который затем надо загрузить обратно в систему PARTICLE FLOW. И лишь затем применять воздействие к частицам в которые уже запечён цвет.
2010-03-17
а если юзать финкл партиклы то проблемы с текстурами не возникают)
2010-07-30
твой урок напоминает этот, автор которого Matt Armstrong http://www.studiodaily.com/main/video/Click-thru-tutorial-Frantic-Films-Krakatoa_8500.html
2010-11-13
в принципе ничего нового, в мануале на официальном сайте информации больше, но достаточно хорошо и что самое главное на русском языке, победа все-таки заслуженная..
2010-12-12
у меня вопрос,если на ПК процессор 2 GHz и RAM 3,этого не достаточно,и даже соваться не стоит?
2010-12-20
Отличный урок, спасибо! Интерес конечно же есть, ждем новых уроков.
2010-12-30
Почему-то не получается сделать самосветящиеся частицы. Получается вот так - [url]http://skiderik.ru/self.jpg[/url]
2011-01-14
Крути Emission Strength Exponent)
2011-01-26
РЕ ал ФЛОУ РЕ АЛ ФЛОУ!!! не могу сконнектить бинарную секвенцию из реалфлоу с кракатау. КракатауЛоадер пишет ошибку как только в неог хочу запихнуть партиклы. хочется ж нормальную воду сделать а не меш, похожий на овечье дерьмо, который из под реалфлоу выходит))) или в партиклФлоу както запихнуть их, чтоб кракатау их увидел? а как? хорошо бы какой урок с водопадом, к примеру или затоплением чего))))
2011-01-26
Отлично! Урок очень полезный, жду продолжения с нетерпением.
2011-02-21
Я совсем новичок, и не могу понять, почему во вкладке Category не удается найти строчку Krakatoa.. в чем проблема, может кто подскажет?...
2011-02-24
Очень нужный урок спасибо. Будет просто супер если еще будут уроки по взаимодействию с системами частиц Real Flow, FumeFX и Thinking Particles. Просим Просим :)
2011-07-24
кто нибуть может обяснить где свиток shadows on geometry в krakatoa 1.6.1 !!!
2012-01-10
Не могу понять одного. У меня не получается ни как получить цветной рендер частиц. То есть почему то на частицы не проецируется заранее записанная сиквкнция. У меня стоит Krakatoa1.5.1.38002 Пробовал на 3d max 2009, 2010 и 2010 sp1 Но ни в одной из этих связок не получилось добиться нормального результата. В чем может быть проблема? Заранее спасибо!
2012-01-17
Проклятье епрс постоянно вылетает max при просчете Attenuation Maps
2012-01-27
[b]кто нибуть может обяснить где свиток shadows on geometry в krakatoa 1.6.1 !!![/b] Свитка в версии shadows on geometry krakatoa 1.6.1 нет, всё гараздо проще. Назначаем кару теней krakatoa Shadows в каждом из источников света (omni, spot ) открываются новые свитки Load Path и Save Path Указываем путь кнопка Pick a Save Location для сохранения в Save Path (должна стоять галочка(не путать с Галей)Auto Update on Render) после генерации теней ваша последовательность (sequence), будет автоматом (не путать с АК- 74) загружена в Load Path.Если нет то укажите путь Pick a Load Location. Также все пути сохранения и локации можно посмотреть в krakatoa Shadows Explorer(менюMAX>krakatoa>launch krakatoa Shadows Explorer utility или на кнопку Explorer рядом с Save Attenuation Maps которая должна быть активной при рендере ) При визуализации всей сцены выбираем тени которые вы хотите использовать данном визуализаторе на вкладке Geometry Shadows ,источника света(не путать со Светкой) [b]Вроде всё просто: захотим, пытаем, убиваем -:)[/b] [i]
2014-02-07
Ссылка на сцену с лампой Алладина устарела, вот ноая - www.thinkboxsoftware.com/krakatoa-downloads/krakatoa-demo-files/Krakatoa_Genie_Lamp_Tutorial_01.zip
2014-07-07
Прошу прощения что отнимаю Ваше время я редко обращаюсь за помощью , стараюсь сам допетрить , но здесь всю голову сломал (урок с машинкой) Всё проходит норм до определенного момента текстура запечена , создан крокатоа загрузчик который берет записанную 1-ю секвенцию , созданы силы, записываю 2-ю секвенцию , создаю второй крокатоа загрузчик в который подгружаю 2-ю секвенцию и вот здесь трабл частицы улетают после прохода дефлектора и сразу же появляються за дефлектором таким образом объект и разлетается в пыль и остаеться на месте. убирал дефлектор из симуляции все норм улетает (понятное дело с первого кадра целиком) правда приходиться отключить position ID в кракатоа апдейт. версия кракатоа 2,2 Помогите пожалуйста победить урок заранее спасибо
RENDER.RU