The Making of работы "Сказка"
Представляем вашему вниманию Making of-интервью с победителем мини-конкурса CG Лиги - Алексеем Серебряковым (Asverus), который второй конкурс подряд занимает первое место в 3D номинации. В этом мейкинг оф интервью Алексей подробно расскажет обо всех этапах работы над своей конкурсной картиной "Сказка", а также поделится откуда черпает дополнительные знания, которые помогают ему обогащать свой опыт и справляться с возникающими трудностями.
RENDER.RU: Добрый день, Алексей! Вы второй конкурс подряд не выпускаете победу из рук, и мы снова встречаемся с Вами здесь, чтобы разведать все нюансы и художественные тайны, которые отличили Вашу работу в конкурсе №28: "Царство Снежной королевы"3D и вывели ее на первое место. Скажите, насколько сложной для Вас была тема? Сразу ли пришла столь неожиданная идея подачи композиции?
Алексей: И снова всем привет!
Тема для меня была действительно сложной. Считаю, что для 3D направления двух конкурсных недель на подобную тему слишком мало, ибо очень много необходимо сделать. Идея приходила постепенно: сначала был простой замок с дорожкой, затем комнатная дверь с выходом на улицу, а уже потом пришла идея с холодильником.
RENDER.RU: В какой последовательности шла работа над картиной? Сколько времени ушло на реализацию идеи?
Алексей: Работа над картиной шла с переменным успехом, что-то получалось сразу (почти мгновенно нарисовался замок, даже не заметил как его сделал =)), что-то давалось тяжелее и, на мой взгляд, до сих пор требует доработки (персонаж).
Времени ушло много, сколько точно не знаю, не засекал =). Работал с начала конкурса и до самого финала. Многое изменил. На самом деле в работе всегда есть, что улучшить или добавить.
RENDER.RU: Распишите поэтапно весь ход работы над картиной?
Алексей: Ну, для начала я сделал элементы замка, нечто вроде сборного конструктора, из которых потом просто собрал готовую модель. Текстуры и свет делал сразу же, чтобы к этому больше не возвращаться.
Материал камня со следами “снега” сделан на базе VrayMtl c использованием VrayDirt.
В зависимости от размеров модельки, для достижения необходимого эффекта, крутим радиус в обоих диртах. На замке лежит только одна текстура для камня, и одна текстура для крыш, сделанная по той же схеме.
После замка сразу перешел к созданию окружающего мира и башни на переднем плане. Скалы и ледяные наросты делал по схеме: берем простой план 20x20, конвертим его в Editable Poly, в настройках включаем Soft Selection для мягкого выделения пикселей (величина выборки зависит от величины Falloff). Придаем скале первоначальный вид, кидаем модификатор Turbo Smooth.
Далее кидаем модификатор Noise (не забудьте включить Fractal и Roughness выставить на 1, от силы зависит величина изменения по координатам), далее снова конвертим в Editable Poly или используем модификатор Edit Poly, снова с софт селектом правим скалу, далее для сглаживания Turbo Smooth. Собственно все… Можно добавлять еще Нойса, делать больше деталей, придать форму с помощью FFD и т.д.
Башня делалась именно так, т.е. это просто башня и два плана-скалы.
После этого родилась идея с дверью в другой мир, и последовало её воплощение - это сам холодильник и всяческие продукты в нем, а так же комната.
Рендерить передний и задний план пришлось отдельно, так как освещение в обоих "мирах" было различным. Сводилось все, естественно, в фотошопе.
На пост обработку ушло довольно значительное количество времени, т.к. дело это для меня новое, неосвоенное =). В посте на холодильник добавил наледь и грязь, на задний план - следы на снегу, поправил гамму, немного поработал с цветом растения…
Почти в самом конце стал моделить персонажа. Идея о его создании пришла почти сразу, но все больше откладывалась и обдумывалась. Никогда не моделил персонажей, на мой взгляд, получилось не очень, она совсем не гармонирует с окружающим фоном, и выглядит как будто не отсюда. До конца не был уверен, стоит ли её оставлять.
RENDER.RU: С какими еще трудностями Вы столкнулись при работе над картиной «Сказка»? Обращались ли за советами к более опытным художникам?
Алексей: Ооо, трудностей было превеликое множество, обо всех даже не упомню. Начиная от следов на снегу (из-за незнания, как сделать, просто добавил в пост обработке) и, заканчивая самим снегом (хотелось сделать его искристым, переливающимся. Тоже свелось к посту).
RENDER.RU: Опишите подробнее Ваш подход при работе с цветом и светом? На что здесь необходимо в первую очередь обратить внимание, чтобы правильно и выгодно поставить освещение?
Алексей: Вообще-то свет делаю не я… Но это большой секрет... В общем рецепт такой: на блюдечко наливаешь молока и ставишь рядом с компьютером (обязательно включен макс со сценой). Рядом кладешь записку, в которой кратко пишешь что хочешь видеть (пасмурно, солнечно и т.д.). Оставляешь все это на ночь… С утра: молока нету, а сцена готова... Потом, если что-то хочешь поменять, просто повторяешь операцию… =))
Если серьезно, то использую стандартные VRaySun и VrayLight. Обязательно включено Vray Indirect Illumination. Солнце дает основное освещение. VrayLight использую в виде Dome, для второстепенной подсветки цветом.
Основная идея была сделать задний план холодным, а передний план теплым. Т.е. показать контраст между “мирами”, переход из теплой комнаты в холодный сказочный мир. Из-за этого пришлось отдельно рендерить задний и передний планы.
RENDER.RU: Как и в призовой картине из прошлого конкурса, «Сказка» также отличилась хорошей проработкой и детализацией. Скажите, сколько времени Вы тратите на проработку деталей и на сколько важным считаете данный этап работы?
Алексей: На проработку трачу все свободное время, когда общий вид уже готов и меняться не будет, либо будет, но незначительно. Все дело в мелочах, именно они создают общий вид картины. Пусть даже детали не очень заметны, но вкупе они создадут общий тон и настроение.
RENDER.RU: Какой этап работы Вас привлекает больше всего: композитинг, моделинг, визуализация, постобработка?
Алексей: Однозначно моделинг. Нравится создавать, творить… Чувствую себя Богом - что хочу, то и ворочу… =)
Трудно для меня всегда разобраться с идеей. Иногда не хватает конкурсного времени на придумку хорошей идеи и её достойного воплощения в жизнь, поэтому, если ничего интересного в голову не приходит, то ищу вдохновения в артах профи.
RENDER.RU: Чувствуете ли Вы от конкурса к конкурсу «прилив» определенного опыта? Как отражается участие в конкурсах Лиги на Вашем творчестве? Какие навыки улучшились, что осталось на том же уровне?
Алексей: Конечно чувствую ). Сейчас уже гораздо быстрее создаю то, на что раньше уходило всё основное время. Моделить стал более уверенно и быстро. Много черпаю из уроков и Making of-ов на Рендере, стараюсь применять, чтобы облегчить себе процесс создания работ.
RENDER.RU: Алексей, благодарим Вас за познавательную и интересную беседу, RENDER.RU желает Вам успехов, дальнейших побед и креативных идей. Ждем ваши новые работы на страницах RENDER.RU