Немного о Mental Ray (Interior Viz and base Interface workflow)

Одной из проблем Mental Ray — именно как встроенного решения в такие продукты как 3ds Max, Maya, SoftImage – является его недостаточное документирование, многие параметры визуальной настройки объяснены слишком поверхностно и не отображают действительную характеристику той или функции и эффект на итоговый рендер от изменения данной функции. Еще одной неоднозначностью этой системы можно назвать — двойственность в определении и названии систем и функций порой обозначаемых одним и тем-же словом или понятием, например — слово shader — или в переводе затенитель — может являться одновременно: как материалом, картой, или подпрограммой алгоритма визуализации; в алгоритме настройки глобального освещения (как принято говорить!), основной алгоритм назван Indirect Illumination - ненаправленное освещение, который подразделяется на 3 метода расчета называемых: FG (final gather) – финальный сбор, GI (global illumination) – снова глобальное освещение, и Caustics – являющаяся частью GI – но способная рассчитываться и без GI.

Такая неоднозначность не является показателем лени Mental Images в написании документации, или их не согласием с формулировками остального CG мира, а есть последствия функционального разделения ядра рендера от системы затенителей, и по этой-же причине определенные элементы конвеера рендер системы mental ray действительно способны выполнять разные задачи — но являться единственной настройкой в интерфейсе программы моделирования, куда встроен mental ray.

Поэтому первичный старт в Mental Ray достаточно сложен, и даже простые настройки освещения требуют контроля большого количества параметров, и несмотря на улучшения в плане простоты управления контролем качества от версии к версии 3ds max 2009 и 3ds max 2010, где большее количество параметров уже можно контролировать именно в окне renderer frame window и есть единый ползунок для всех параметров — в действительности этого недостаточно — параметров больше — чем можно было-бы вывести в единый интерфейс и тем более контролировать только лишь несколькими ползунками.

Следственно, в намечаемой серии «Немного о Mental Ray» мне бы хотелось пролить свет на критические настройки в интерфейсе, плюс невероятную функциональность mental ray, а также рассказать о стандартных, и не очень приемах использования возможностей mental ray. Но начну я против обыкновения не с традиционно сильной стороны mental ray — как освещение и визуализация персонажей или vfx спецэффектов и video integration (где mental ray традиционно силен), и даже не с визуализации для game индустрии, где равных ему нет (хотя планирую в будущем рассказать и об этом), а с более традиционных вещей — интерьерной/предметной/архитектурной визуализации на платформе 3ds max 2009 – для охвата большей аудитории.

Вместо введения — описание структуры mental ray

Алгоритмы рендеринга в mental ray можно условно разделить на растеризатор (в интерфейсе 3ds max - вкладка Sampling Quality), и алгоритмы для непрямого освещения (вкладка - Indirect Illumination). Как было рассказано Indirect Illumination подразделяется на 2 алгоритма или 3 метода расчета:

1) Final Gather – алгоритм просчета в котором лучи из камеры или плоскости отсечения — (которую определяет камера в сцене) испускаются в сцену(геометрию) и многократно переотражаясь следуют к источнику света. (в настройках интерфейса мы задаем плотность лучей, их количество и параметры интерполирования — т.к. испускаемых лучей всегда недостаточно для формирования цельного изображения)

2) Global illumination – метод фотонных карт — когда лучи(фотоны) испускаются в сцену из источников света, многократно переотражаются и следуют в камеру. Интересным отличием кроме направления учета лучей — является возможность задания размера фотонов, и сохранения фотонов для всей геометрии сцены в единую карту.

Пример использования этих алгоритмов, соотнесения их результатов и комбинирования для совместного просчета описан в следующих 4 видео-уроках.

немного о mental ray int1-part1 from vime on Vimeo.

немного о mental ray int1-part2 from vime on Vimeo.

немного о mental ray int1-part3 from vime on Vimeo.

немного о mental ray int1-part4 from vime on Vimeo.

Примеры конечной визуализации приведены ниже.

Файлы сцены можно загрузить здесь:

http://hotfile.com/dl/36360835/50bea7b/scene_07_mentalray_test_scene_tutorial.rar.html

Вместо заключения.

Некоторые примеры использования мной mental ray для интерьерной визуализации представлены ниже.

Кроме того я всегда открыт для общения — и вы можете задавать вопросы или оставлять критические замечания по туториалу в комментариях — обещаю не мгновенно — но ответить.

И последнее о чем хотелось-бы сказать — это то, что если уже новый 3ds max 2011 будет доступен для свободного скачивания в ближайшее время — то следующий туториал обещаю уже написать под новый mental ray, т.к. в этом следующем выпуске - все мы, ожидаем значительных изменений в mental ray!

Виталий Ваймэ 2010R

376 0 850 34
65
2010-04-02
Как-то рендеры не особо впечатлили. Все же хочется понять преимущества ментала над вреем (если оно есть), кроме того, что он идет с максом. Собираюсь разобраться в нем, но пока не вижу мотива. Может с 2011 появится... Жду статьи. Спасибо за уроки.
2010-04-02
Продолжайте, буду ждать!
2010-04-02
Это первые уроки на русском по менталу, которые мне попались - за это конечно спасибо. Но не охота их разглядывать на страничке, выложили бы отдельно для скачивания видеофайлы, был бы вам за это благодарен. Да, я знаю что можно сохранять и такие ролики сразу со страничке, но для меня это геморойно.
2010-04-02
[b]FoxID[/b] нет никаких приемуществ - есть плюсы и минусы) все в восторге от освещения в Вирее. Плюс относительная быстрота. Всем нравятся материалы в Ментале и его гибкость. [quote]Это первые уроки на русском по менталу, которые мне попались - за это конечно спасибо.[/quote] щито? Игорь Сиваков, Алекс Крас, ещё там от каких-то авторов уроки - см ветку ментал рея.
2010-04-02
есть как минимум два способа скачать файлы => нажать во время воспроизведения "HD is off" в появившемся окне нажать на ссылку перехода на страницу vimeo.com - и если вы зарегистрированны на vimeo.com вы можете скачивать нужные вам видео, второй вариант: использовать сервис http://save2go.ru/ и можно скачать файл в формате flv - меньшего объема, и с малой потерей качества. возможно рендеры несколько темные и качество не супер - но стандартными средствами со стандартными затенителями без hdri карт результат всегда будет ниже v-ray, chaos group не зря свой хлеб едят - с версии 1.5 были внесены значительные изменения в качество рендера, но даже в интерьерах mental способен сравниться и превзайти v-ray (не говоря о новой версии ментала) - но за значительное время рендера не-сравнимое с рендером под v-ray.
2010-04-02
наговорили много, не объяснили ни чего... покажите где вы нашли "возможность задания размера фотонов".
2010-04-02
[quote=vime] стандартными средствами со стандартными затенителями без hdri карт результат всегда будет ниже v-ray [/quote] бредом попахивает
2010-04-02
Не, все хорошо, но мало очень мало ой как мало... Больше мяса плиз )
2010-04-02
2 mikinik - достаточно простой вопрос про радиус фотона - во вкладке Indirect Illumination свиток GI параметр Maximum Sampling Radius,так-же радиус и во вкладке Caustics, второе высказвание или такой вопрос! -не знаю!!! - но в моих сценах нет карт hdri и используются достаточно стандартные затенители группы Arch&Design, но некоторые материалы - например металлы(но не только) иметируются стандартными средствами ментала с учетом использования hdri карт очень классно - и поэтому некоторые материалы на ваших рендерах будут выглядеть просто изумительно. Через шедеры мы можем влиять на качество наших рендеров, это то - о чем я говорил в текстовом описании к уроку - разделении ядра рендера от системы затенителей - но это тема уже для второго или даже третьего туториала. в целом не хочеться повторять - то - что я уже написал, зачем такие замечания mikinik?
2010-04-02
2 dimson3d - я как подразумевал! что "мяса" малова-то - вот и назвал туториал "немного о ментал рей" =) - что-б сказать - так все задумывалось=)
2010-04-02
[quote=vime] 2 dimson3d - я как подразумевал! что "мяса" малова-то - вот и назвал туториал "немного о ментал рей" =) - что-б сказать - так все задумывалось=) [/quote] =) Ну я думаю в максе мяса особо не вытащить из mental ray, вот в Maya и Softimage там точно можно выдавить мясцо ))) Но там нет практически уже готовых настроек и т.п. очень мало их. поэтому все ручками и ручками делается. И многим начинающим пользователям mental ray тяжеловато бывает. Хотя майщики - люди, которые хорошо адаптируются ко всем условиям ))) Макс же в этом плане более дружелюбен ) Кстати рекомендую по разбирать в деталях что пишется в messages у mental ray особенно ошибки и как их можно порешать, очень интересный был бы урок и материал.
2010-04-02
[b]vime[/b], во всех этих вкладках говориться о радиусе [u]сэмпла[/u], а не фотона! велечены какой либо у фотонов нет! фотон, грубо говоря луч обладающей энэргией. каким образом хдр вы будите в интерьере использовать? в окон светит?????? еще непонятно зачем в ваших "видео уроках" вы на один источник света ставите 9 миллионов фотонов если разницы что 9 миллионов, что 900 тысяч на финальной картинке не видно???
2010-04-02
2 mikinik - типичная справка по mental ray в 3ds max 2009 => (думаю словосочетание size of photons - понятно даже тем - кто хоть немного знает английский) Maximum Sampling Radius When on, the spinner value sets the size of photons. When off, each photon is calculated to be 1/100 of the radius of the full scene. Maximum Sampling Radius default=off; value default=1.0.
2010-04-02
[b]vime[/b], чем руководствовались ставя 900,000 фотонов на сэмпл, можно услышать?
2010-04-02
[quote=vime] 2 mikinik - типичная справка по mental ray в 3ds max 2009 => (думаю словосочетание size of photons - понятно даже тем - кто хоть немного знает английский) Maximum Sampling Radius When on, the spinner value sets the size of photons. When off, each photon is calculated to be 1/100 of the radius of the full scene. Maximum Sampling Radius default=off; value default=1.0. [/quote] не буду вас переубеждать, думайте так и дальше. )))))))))))))))
2010-04-02
эх! - несовсем то скопировал - то было для каустики, а вот для GI Maximum Sampling Radius When on, the numeric value sets the size of photons. When off, each photon is calculated to be 1/10 of the radius of the full scene. Default=off, 1.0.
2010-04-02
2 mikinik [quote=mikinik] vime, чем руководствовались ставя 900,000 фотонов на сэмпл, можно услышать? [/quote] для учета всех испускаемых фотонов... [quote=mikinik] не буду вас переубеждать, думайте так и дальше. ))))))))))))))) [/quote] переубеждать в чем?
2010-04-02
в курсе что у вас в сцену испускается 2,700,000 фотоно? а не 900,000. тоесть по вашему если кол-во фотонов в сэмпле поставить допустим 1000, то остальные учитываться не будут? переубеждать не буду в том что у фотонов радиуса нету.
2010-04-02
2 mikinik - больше разговаривать у меня нет сил... тут применима фраза из "матрицы" - "на самом деле ложки нет!"
2010-04-02
[b]vime[/b], не обижайтесь. ;) жаль что не получилось конструктивной дискуссии. не устали 5 часов ждать безшумной картинки? [url=http://clip2net.com/page/m26125/5042549][img]http://clip2net.com/clip/m26125/thumb640/1270231196-clip-759kb.png[/img][/url]
2010-04-02
освещение старался подогнать под ваше, плучилось менее контрастно. думаю можно и быстрей 15и минут сделать.
2010-04-02
жаль коменты редактировать нельзя [url=http://clip2net.com/page/m26125/5043609][img]http://clip2net.com/clip/m26125/thumb640/1270234098-clip-899kb.png[/img][/url]
2010-04-03
Поддерживаю Ментал куда более стоищий продукт,нежели ВиРэй порядком надоевший.Молодц нужно нужно просвещать толпу
2010-04-03
Я правда не испытываю особых симпатий к определенному визуализатору, mental ray это или v-ray, brazil или finalRender, maxwell, fryrender или indigo, новый octane, или непревзойденный Renderman =). Необходимо использовать то средство - что максимально гибко - просто(но возможно не всегда), выдает классный результат, и позволяет решать необходимый круг задач в конечное время...
2010-04-03
Ек! Вреем курасивее получается!
2010-04-03
где врай увидели? это ментал - [url=http://clip2net.com/page/m26125/5042549][img]http://clip2net.com/clip/m26125/thumb640/1270231196-clip-759kb.png[/img][/url] перенастроенная сцена автора урока, время рендера всего 15 минут, тогда как у автора [b]5 часов[/b]. не разобравшись с рендером написал урок, и сделал вывод что ментал мега медленный по сравнению с враем... хотя это далеко не так. это тот же самый 15и минутный рендер после шопа - [url=http://clip2net.com/page/m26125/5043527][img]http://clip2net.com/clip/m26125/thumb640/1270233837-clip-901kb.png[/img][/url]
2010-04-03
как это нет информации... и как это она вдруг поверхностной стала? Учитель, научись для начала... а лучше почитай на досуге книгу автора Б. Ливны "Mental Ray для Maya, 3ds Max XSI" лишним не будет
2010-04-03
граждане scionik и mikinik - если я online на форуме это вовсе не значит - что у меня есть время отвечать на ваши детские замечания...
2010-04-03
А зачем это вообще тут? Статьи Сивакова до сих пор не потеряли актуальности. И при этом они намного более исчерпывающие и осмысленые. Автор копнул, что-то понял, побежал учить. Похвально, но несерьезно. И замечания уж точно не детские. Агрессия на критику - это скорее детство :) "Интересным отличием кроме направления учета лучей — является возможность задания размера фотонов, и сохранения фотонов для всей геометрии сцены в единую карту." - а что, ФГ уже не сохраняется в файл?)
2010-04-03
Автор не компетентен. Рано еще учить кого-то, только вреда больше, тк материал урока будет вводить в заблуждение тех, кто начал изучать ментал
2010-04-04
[u]2 Basila - вы сами-то видите чего пишите![/u] своей фразой [quote=Basila] "Интересным отличием кроме направления учета лучей — является возможность задания размера фотонов, и сохранения фотонов для всей геометрии сцены в единую карту." - а что, ФГ уже не сохраняется в файл?) [/quote] вы уже опозорились, но только еще не знаете об этом...(хотя я старался написать это определение максимально просто!) поэтому такие высказывания вызывают у меня не более чем улыбку=), а не агрессию... то-же касается высказывания Stephen_King! - вы действительно думаете - что с 0 количеством работ в mental ray(сейчас я не вижу ваших визуализаций!-может вы их выложили где-то в другом месте кроме рендера - тогда укажите ссылку...) вы настоящий Король=) в визуализации... кроме того вы не совсем понимаете - что такое туториалы - и зачем они пишутся - это не стремление кого-то поучить, а скорее возможность рассказать - с чем сам столкнулся, и что новое для себя изучил - эта та информация - которая может быть вам как полезна - так и не полезна, если вы уже знакомы с данной темой, и тем более туториал не претендует на 100% раскрытие темы и точность изложения... я рекомендую многим писать туториалы - т.к. во время написания вы сами в первую очередь во многом начинаете разбираться - и потом поднятые темы интересно обсудить в форуме, например здесь в ветке mental ray - если вы откроете интересную тему или зададите хороший вопрос - есть вероятность получить конструктивную беседу потому как даже сейчас в ветке можно встретить людей котрые не кричат что они все знают - а другие нет! - а просто общаются - и мне собственно не стыдно спросить что-либо у таких людей...
2010-04-04
[b]vime[/b], я бы вам рекомендовал проверять и перепроверять всю ту информацию которую даёте, перед публикацией, раз вам нравится писать и вы считаете это полезным, и не делать поспешных выводов основываясь только лишь на своём опыте. иначе вы просто введете в заблуждение новичков, как вам и сказал Stephen_King. ваше текстовое вступление очень сильно отличается от записанных вами видео, информативностью и техникой изложения, может стоит весь материал публиковать в виде текста? такое впечатление что у вас это получиться лучше. и отдельные словосочетания не стоит выдирать из контекста. ;)
2010-04-04
ага, "сперва добейся" отличный аргумент в свою защиту. Чел, я не вижу смысла тебе кидать никаких работ, тк ты тупо гнешь свою линию и крайне не заинтересован никого слушать, вон, тебе скинули уже визуализацию. Думаю через год-два, перечитав то, что ты понаписал, тебе захочется отречься от этой чуши
2010-04-05
Эта ересь в хелпе про размер фотонов многих с толку сбила, в том числе и меня. Но я непостеснялся со знающими товарищами посоветоваться, чего и желаю автору.
2010-04-05
Господа тутормэйкеры. Огромная просьба, если не сложно, дублировать свои уроки в старом добром html. Не все живут в столицах с гигабитной безлимиткой за 500 рублей.
2010-04-05
2 Boris Kulagin Вынужден не согласиться!, описание в справке в первую очередь и сравнение фотонов с теми яркими точками – что мы видим - упрощает изложение, ровно как и описание самих алгоритмов просчета ненаправленного освещения сильно упрощено… Конечно эти ярки точки – которые появляются при рендере с малым Maximum Sampling Radius – не есть фотоны – так как фотоны конечно не могут иметь радиуса, эти яркие круги - есть процесс учета фотонов в области определяемой сферой с этим радиусом в направлении луча от источника света. Я упоминал в видео-материалах – что понятие радиуса фотона условно… – но возможно случайно вырезал при монтаже. Теоретическую информацию по фотонным картам можно почитать у известного ученого Henrik Wann Jensen, собственно он и вывел все формулы для расчета освещения при помощи фотонных карт. Поэтому я собственно и не против спрашивать у людей, мне-ж и свои знания надо подтягивать!, но считаю данную информацию чисто теорией - которую на определенном этапе изучения систем визуализации может дополнительно изучать визуализатор - но она не касается конкретной системы визуализации.
2010-04-05
[quote=vime] фотоны конечно не могут иметь радиуса [/quote] смешно... раньше вы говорили обратное.
2010-04-05
[quote=mikinik] Цитирую vime: [quote]фотоны конечно не могут иметь радиуса[/quote] смешно... раньше вы говорили обратное. [/quote] потому-что - то были сплошные наезды на меня, и обсуждать в таком тоне мне не хотелось... конечно также количество фотонов на источник света лишь приблизительно задается в установках Maximum Photons per Sample и Average GI Photons per Light (собственно что следует из названия последнего)
2010-04-05
Господа, давайте постараемся обсуждать в чуть более спокойном русле.
2010-04-05
Спасибо за урок! Мне пришелся кстати...Успехов! 5/5
2010-04-05
2 MiVlaX спасибо так-же за высокую оценку. я не комментировал, но видел ваш интерьер "роза" - отличная работа с различными материалами!
2010-04-06
Ментал рей медленне врея??? 0_0, держите меня семеро, http://www.mentalimages.com/gallery/motion-pictures.html
2010-04-06
Ментал рей от Боаз Ливни, книга изумиельная!!!
2010-04-06
Да...почитав коменты видно что автор путается! Но тем не менее, из его видео я все же почерпал полезного для себя! Возможно потому, что с менталом я пока на ВЫ! А можно ли услышать подтверждение того, что сам по себе ФГ с кол-вом баунсов 5-7 рендерит качественней, чем в связке с ГИ?
2010-04-06
[quote=cx_ivanich] А можно ли услышать подтверждение того, что сам по себе ФГ с кол-вом баунсов 5-7 рендерит качественней, чем в связке с ГИ? [/quote] в интерьерах врятли, в экстерерах да.
2010-04-07
2 cx_ivanich сам по себе параметр bounces не определяет качество рендера, поэтому при все более высоких параметрах FG в сцену испускается все больше лучей, которые уже при "втроичном отскоке" достаточно сильно освещают области непрямого освещения, кроме того сравнивать "влоб" эти подходы достаточно трудно => можно определить такое количество фотонов - которое сьест огромное количество памяти и еще потребует большое время на обработку(растеризацию) - но даст отличный результат, так-же при использовании только FG для непрямого освещения при высоком количестве лучей и плотности (пресет very hight), установка даже в 5 bounces - не позволит дождаться завершения рендера одного изображения "даже за месяц"... кроме того совсем не-зачем использовать в экстерьерах такие большие значения для bounces - достаточно уст. в 1-2 и использовать совместно DayLight System в установках mrSun и mrSky - последний поможет при добавлении освещенности в области тени...
2010-04-08
Действительно, если у автора не вышло сделать толково, видите недочеты, не могли бы исправить их и направить на путь истинный новичков этого дела? методом тыка получилось лично у меня освоить простые рендеры интерьерные, которые не часами считаются, но наверняка есть люди, кто готов поделится инфой, было бы куда полезнее, чем одного человека обвинять в непрофессионализме. все же учимся, одним делом занимаемся, зачем друг друга пытаться обвинить?
2010-04-08
[b]Turic[/b], [u]не доучившись учить не стоит.[/u] а статья писалась ради денег, а не просветления... имхо.
2010-04-09
[b]2 mikinik[/b] - ну, ну... ;) а ты сам-то уверен?, что у тебя собственных знаний достаточно - что-бы такие комменты писать... пока-что ничего умного "в плане визуализации" - ты не сказал...
2010-04-09
страницу назад отмотайте, пост от 03.04.2010 13:46, посмотрите на время и сравните со своим. ;) потом про "умное в плане визуализации" поговорим, думаю лучше в личке. :) пс.: на брудершафт не пили
2010-04-10
2 mikinik - комментарий по посту от 03.04.2010 13:46 я собственно напрягся и перенастроил сцену...;) http://img42.imageshack.us/img42/8237/testrenderfast.jpg p/s смысл не в том, что-бы одинаково плохо рендерить за 10 минут... чем больше времени рендерится изображение - тем более малый вклад оказывают на качество картинки новые расчеты!
2010-04-12
[b]mikinik[/b], возможно, соглашусь, у каждого своя мотивация, сейчас смысла нету этого обсуждать. опять же, куда полезнее был бы разбор по полочкам преимуществ и недостатков каких-то методов расчета (до сих пор на форумах часто вижу хорошо сделанные ментал рендеры, где только FG и никак не пойму, почему без GI результат выходит норм и для чего тогда вообще GI нужен нам?), настройки менюшек и параметров. Опять же, лично я сцену строил по тем же принципам, что и в вирее, вышло сносно и за короткое время, но как улучшить? можно перелопатить форумы, найти пару строк на 300 страничном обсуждении, но было бы куда полезнее как-то собрать в одну кучу - думаю, люди за такое действительно были бы благодарны и количество глупых вопросов уменьшилось бы.
2010-04-13
[quote=vime] я собственно напрягся и перенастроил сцену...;) [/quote] осталось урок переписать... [quote=vime] чем больше времени рендерится изображение - тем более малый вклад оказывают на качество картинки новые расчеты! [/quote] это вы сами придумали??? пс: надо понимать чего настраиваешь, тогда выводов таких не будет...
2010-04-13
[quote=Turic] для чего тогда вообще GI нужен нам? [/quote] вы ментал первый раз видите??? к чему такие вопросы? поинтересуйтесь у автора этого "урока", может придумает чего ))))) в сети много мест где все разобрано как вы говорите "по полочкам", надо только время своё потратить и найти. [quote=Turic] было бы куда полезнее как-то собрать в одну кучу - думаю, люди за такое действительно были бы благодарны [/quote] если будет время займитесь ;)
2010-04-14
Так вот вы поправили картинки сокротив значительно время рэндэра ,а теперь было бы здорово раскрыть этот секрет так в чём же поковыка почему за частую человек перешедший с ВиРэя просто оболдевает от длительности просчёта помогите таким людям )) я таковым пока тоже являюсь вот лажу капаю а толком то особо не накопал и тестовых картинок уж кучу переделал и даже готовые проекты делал а время всё же не устраивает.Знатоки хорош лается помогайте ламерам )))))))))))))))))))))
2010-04-14
в зависимости от того, какое качество рендера вас устраивает - рендеринг может быстрым или не очень - вне зависимости от системы визуализации... последний мой рендеринг нельзя отнести к прямому ускорению рендера, т.к. рендеринг осуществлялся на другой системе, в другой версии mental ray (в отличии от сцен для туториала), а точнее уже в новом 3ds max 2011, и я использовал большое количество фотонов в алгоритме GI для уменьшения параметров FG(без потери качества в конечном изображении). хочу отметить так-же - в последнем mental ray, рендеринг при помощи фотонов значительно улучшился, и уже нет сильного переноса цвета от объекта к объекту - при использовании с шейдерами групы A&D и не только! надеюсь информация будет для вас полезной.
2010-04-15
[quote=mikinik] вы ментал первый раз видите??? к чему такие вопросы? поинтересуйтесь у автора этого "урока", может придумает чего ))))) в сети много мест где все разобрано как вы говорите "по полочкам", надо только время своё потратить и найти. [/quote] ок, вашу позицию понял. "уроки ни к чему - все есть в документации. если в документации нету - сидите и делайте сами, делиться знаниями не будем, лучше на форумах других погоняем словесно".
2010-04-17
[b]Turic[/b], моя позиция такова, что у человека задающего вопросы должны быть хотя бы какие-то минимальные знания предмета. и да, такие уроки как этот, действительно ни к чему, т.к. больше смахивает на обзор кнопок и параллельно автор делиться какими-то своими выводами и догадками которые ни к чему хорошему новичков не приведут. автор ответить внятно не может зачем ему столько фотонов в сэмпле, а вы говорите урок... :( [b]vime[/b], вы change лог к менталу 3,8 видели? о каких изменениях в фотонах вы говорите? или это опять сугубо ваши выводы??? :)
2010-04-17
[quote]И последнее о чем хотелось-бы сказать — это то, что если уже новый 3ds max 2011 будет доступен для свободного скачивания в ближайшее время — то следующий туториал обещаю уже написать под новый mental ray, т.к. в этом следующем выпуске - все мы, ожидаем значительных изменений в mental ray![/quote] Очень жду! в новой версии немного по другому, а я решил изучить ментал только в 2011 версии, не все уроки подходят=)
2010-05-29
Большое спсб)))
2010-05-29
есть такая статья на [url=http://www.ixbt.com/soft/mr33-1.shtml]ixbt.com[/url] где наглядно рассказано как использовать GI, а то что тут показано бред полный это логике не подается.
2010-06-19
[quote]в интерьерах врятли, в экстерерах да. [/quote] В экстерьерах GI и не нужен, иначе будем долго ждать пока фотоны улетают в пустоту. Ну разве что накрыть всю сцену полусферой.
2010-07-01
не хочу ни кого оскорблять, поэтому скажу просто - у меня нет расхождений с теми материалами которые мне дают в ссылках...
2010-10-26
mikinik, жду вашего туториала.
2011-06-24
[quote=Leonidych] В экстерьерах GI и не нужен, иначе будем долго ждать пока фотоны улетают в пустоту. Ну разве что накрыть всю сцену полусферой. [/quote] Не совсем верно, так как не надо ждать пока они улетят. придётся ждать пока ментал насобирает достаточное число "удачных фотонов". Удачными я назвал те, что после отражения попали на другую поверхность. тут ведь в чём дело. Если просто создать плоскость и источник света испускающий фотоны, то ментал будет ругаться, мол ни одного фотона в карте не было сохранено. И связано это с тем, что отразившись от плоскости они улетели в никуда. если же добавить на плоскость небольшой бокс и повторить просчёт, то на удивление просчёт будет достаточно долгим, а результат будет следующим: http://www.ljplus.ru/img4/k/o/kodo_day/max_sk_01.jpg (ну понятно что число фотонов, отскоков(1), затухание(0) и тд, подобрано для наглядности) И казалось бы результат хороший только вот "долгий"(в чём тут дело - напишу ниже.) Для ускорения вы предлагаете добавить сферу\полусферу. Хорошо, добавим в сцену что выше полусферу(не меняя настроек фотонов), и получим вот что: http://www.ljplus.ru/img4/k/o/kodo_day/max_sk_02.jpg Извиняюсь за качество не слишком хорошо видно цвет фотонов, но результат следующий: преобладающее большинство фотонов на плоскости и боксе - 95+% - отраженные от этой полусферы. Но просчёт карты фотонов заметно ускорился. Я вижу здесь и "плюсы", и минусы: - нас скорее всего интересует вторичное освещение между "землёй" и "объектами" - то есть все те 95% полученных фотонов - нам не нужны, а скорее даже будут мешать. следовательно чтобы достичь нужной плотности, например как на первой картинке, придётся увеличить число фотонов раз в 20 а то и все 100, что однозначно скажется на производительности, и "выигранное время от полусферы" куда-то улетучится. Вывод довольно простой: корректно настраивать фотонную карту, а не добавив полусферу, думать почему качество этой карты упало в разы и тд. - что я бы мог отнести к плюсам: возможно при должном извращении эта сфера может сыграть роль "атмосферы" имитируя тот свет что отражается от воздуха (думаю мысль понятна). Возвращаясь к непонятно долгому времени просчёта, оно связано с тем, что при плоскости и объекте(и схожих сценах, коими являются экстерьеры) всё равно огромный процент отражённых от них фотонов улетает в пустоту, и рендеру ничего не остаётся как повторно и повторно испускать новые порции фотонов. Возможно есть ещё какие-то причины.. Например если тот бокс уменьшить раз в 10, то время просчёта возрастёт, а если же увеличить - то уменьшится=)
RENDER.RU