Сияющий объект - Make it Glow

фото автораЗдравствуйте!

Я, Сергей Слипчук, представляю Вашему вниманию очередной перевод урока по моделированию и визуализации в Vue 7.

Урок рассположен здесь - урок № 4.

В этом уроке мы будем создавать "Сияющий объект" - "Make it Glow".

Мы научимся:

  • Освещать участок сцены;
  • Делать объекты сияющими;
  • Настраивать рендер для частично освещенного участка сцены.

Мы продолжим рассматиривать сияние и самосвечение объектов.
Сейчас мы рассмотрим иной тип свечения (сияния) объектов.

Первое, что мы сделаем, это создадим абсолютно темную сцену.

Открываем "Atmosphere Editor"(редактор атмосферы) - нажимаем "F4" или кликнем по иконке.
Переходим в закладку "Sun"(солнце) и полностью выключаем (уменьшаем) значения "Size of the sun"(размер солнца) и "Size of the crona"(размер короны).

pic1

Переходим в закладку "Light"(свет) и редактируем цвет для "Owerall skylight color"(Общий цвет небесного освещения) - устанавливаем цвет (RGB 0,0,0).
В разделе "Global lighting adjustment"(Глобальное регулирование освещенностью) устанавливаем значение для "Light ballance"(баланс света) в максимальное значение (100%).

pic2

Переходим в закладку "Sky, Fog and Haze"(небо, туман и дымка) отключаем (передвигаем влево) все параметры в разделах "Sky"(небо), "Fog and Haze"(туман и дымка) кроме параметра "Scattering anisotropy" - этот параметр увеличиваем до максимума (равен 1,0).
В разделе "Global setting"(глобальные установки) отключаем только значение параметра "Aerial perspective"(перспектива воздуха).

pic3

Кликнем "ОК" - закром редактор атмосферы.

Теперь перемещаем имеющееся в сцене солнце "Sun light" ниже поверхности грунта.

pic4

Теперь настроим систему визуализации "Render Options...".
Нажимаем "Ctrl+F9" или кликнем ПКМ на иконку рендер.

pic5

Переключаем "Render destination" (место визуализации) - "Render to screen"(визуализация на экран) и устанавливаем размер конечного изображения 640х480. Нажимаем кнопку "Render" в нижней части окна настройки.

pic6

В результате получаем абсолютно черную картинку.

Сохраним созданые настройки атмосферы.
В главном меню "Atmosphere - Save Atmosphere" или кликнем ПКМ на иконку (см. скриншот)

pic7

...и присвоим имя "pblack" - сохраним его в корне папки "Atmospheres".
В следующий раз мы не будем создавать подобную атмосферу, а просто загрузим ее.

Теперь установим, имеющуюся в сцене, камеру.
Выделяем камеру и первым делом снимаем блокировку камеры по высоте "Height" (замок возле этого параметра должен быть не активирован - темный).
Поднимаем камеру вверх и наклоняем ее вперед. Это позволит нам рассматривать создаваемую сцену в перспективе и сверху.

pic8

Создадим (Shift+S) объект "Sphere"(сфера) и поместим его перед камерой.
Уменьшим сферу.

Удерживая клавишу "Alt", перетаскиваем ЛКМ сферу и создаем ее дубликат.
Так же создаем еще четыре сферы и располагем их вокруг первой.

pic9

В окне вида из камеры мы видим эффект освещенности сфер со стороны солнца, но это только эффект - при визуализации (на данном этапе) сферы не будут освещены.
Переименуем первую их созданных сфер и присвоим ей имя "Main"(основной).
Для переименования объектов пользуемся простым способом - кликнем ПКМ на нужный объект и в контекстном меню выбираем "Rename..."(переименовать).
Теперь создадим копию переименованной сферы, вставим ее в список объектов (эта сфера нам понадобится в дальнейшем) и отключим визуализацию этой сферы (кликнув ЛКМ на индикатор "Hide from render").

pic10

Выбираем сферу "Main" и присваиваем ей новый материал.
Кликнем ЛКМ по иконке "Load material..."(1), в открывшемся окне выбора материалов, в коллекции "Basic"(2) выбираем материал "Flat white"(3) и кликнем "ОК"(4).

pic11

Основной сфере присвоен материал.

Кликнем ПКМ по выделенному объекту и выберем в контекстном меню "Convert to Area Light"(конвертировать в поверхностный осветитель).

pic12

В настройках Рендера переключим качество предустановок с "Preview" на "Final" (чтобы получить более качественное изображение).
Закроем окно настройки Рендера.
Нажимаем "F9".

pic13

Мы видим, что освещенные участки не имеют однородность освещенности, а светящийся шар имеет вид обыкновенного белого круга.

Есть несколько вариантов для получения более качественного изображения.
1) В настройках Рендера установить качество предустановок в положение "Ultra".

pic14

2) Есть еще один способ получения качественного изображения.
Рассмотрим его.

Для выбранной сферы "Main" активируем иконку (1)"Lens Flare"(блик объектива) и кликнув ПКМ на этой иконке, выбираем "Edit Lens Flare".
В открывшемся окне "Light Editor", в закладке "Lens flares" деактивируем параметр "Enable lens flare"(2).

pic15

Переходим в закладку "Shadows" и редактируем "Softness quality"(кликнем ПКМ на кнопку (1)"Edit"). В открывшемся окне редактирования "Custom Softness Option" включаем (2)"Custom setting"(пользоавтельские установки).
В разделе "Traced shadow rays" (прорисовка тени) увеличиваем значение параметра (3)"Min." до 19, параметра (4)"Max." до 537, а значение параметра (5) "Quality threshold"(качество границ) устанавливаем 100%.

pic16

Кликнем "ОК" - закроем окно пользовательских установок.
Этими изменениями мы настроили лучшее качество визуализации.
Также включим опцию "Use shadow map"(использовать карту тени) и включаем в разделе "Quality"(качество) опцию "Auto".

pic17

Кликнем "ОК" и закроем окно редактирования.

Нажмем "F9" и подождем окончания визуализации (не забывайте - предустановки рендера у нас "Final").

pic18

Получилась хорошо сглаженное изображение, правда и время больше потраченное на визуализацию.

Отключим от визуализации нашу сферу "Main" и включим в визуализацию нашу резервную сферу "Main2".
Присвоим этому объекту аналогичный, белый материал (так же как и объекту "Main").
Кликнем ПКМ на материал объекта "Main2" и выберем "Edit Material".

pic19

В открывшемся окне "Advanced Material Editor: Flat white" переходим в закладку "Effects".
В разделе "Lighting"(освещение) увеличиваем значение параметра "Luminous"(освещенность) до 90%.
Увеличиваем не много значения "Diffuse"(рассеивание) = 71%, "Ambient"(окружающий) = 43%.

Нажмем "F9".

pic20

Сфера получилась яркая, но эффект освещения отсутствует полностью.
Закроем окно визуализации.

Открываем "Atmosphere Editor"(редактор атмосферы) - нажимаем "F4" или кликнем по иконке.
В открывшемся окне редактора атмосферы переходим в закладку "Light".
В разделе "Lighting model"(модель освещения) есть несколько вариантов модели освещения:
1) "Standard" - стандартный метод просчета освещения;
2) "Global ambience" - глобальный рассеянный свет;
3) "Ambient occlusion" - поглощенное рассеивание;
4) "Global illumination" - глобальное освещение;
5) "Global radiosity" - глобальное диффузное отражение.
Можно посмотреть, на результат переключения между моделиями освещения.
Для нашей сцены хорошо подходит модель "Ambient occlusion".

Рассмотрим последнюю модель освещения:
1) "Global radiosity" - модель освещения, при которой полностью просчитывается поток отраженных фотонов от источника света для вида из камеры.

Используем нашу сцену. Включим модель "Global radiosity", кликнем "ОК". Нажмем "Ctrl+F9" и переключим предустановки качества рендера в "Final"(если еще не переключили).
Нажимаем "F9".

pic21

Мы видим, что наша светящая сфера слишком пересвечена.

Откроем материал сферы для редактирования и уменьшим значение параметра "Luminous" до 21%. В окне предпросмотра мы видим, что самосвечение сферы уменьшилось, хотя освещенность сцены осталась практически прежней.

Нажмем "F9".

pic22

Закроем окно рендера.

Сделаем копию с объекта "Main2" и скроем от визуализации объект "Main2". У нас в сцене останется видимым для визуализации только один светящийся объект "Main3".
Назначим этому объекту материал "Glass" и создадим один осветитель "Quadratic point light" и установим его в центре нашего объекта "Main3".
Уменьшим, для созданного осветителя, значение параметра "Power"(мощность) до 40.

Откроем редактирование материала "Glass", назначенного на объект "Main3", и перейдем, в редакторе материала, в закладку "Transparency"(прозрачность).
В этой закладке включаем и уменьшаем значение в разделе "Global transparency" до 69% и увеличиваем значение в разделе "Fading out" (затухание) до 54%. Кликнем "ОК".
Нажмем "F9".

pic23

Можно изменить цвет сферы на красный или желтый.
Сейчас в сцене мы создали имитацию округлого светильника.
Закроем окно рендера.

Откроем окно редактора материала для сферы "Main3" и перейдем в закладку "Effects".
В этой закладке изменим параметры в разделе "Glowing material" (раскаленность/свечение материала):
Уменьшаем значение параметра "Intensity"(интенсивность) до 36%.
Уменьшаем значение параметра "Radius" (радиус) до 18%.

Переходим в закладку "Transparency"(прозрачность) и изменим цвет для "Fade out color"(цвет затухания) - кликнем ПКМ на цвет и выберем "Edit color"(редактировать цвет). Изменим цвет на ярко желтый (RGB 255, 172, 49).
Также изменим цвет для "Light color"(цвет света) на (RGB 254, 250, 237).

Уменьшим значение параметра "Refraction index"(индекс пре ломления) до 1,23.
Значение параметра "Global transparency"(общая прозрачность) увеличиваем до 90%.
Закрываем окно редактирования материала.
Выбираем "Quadratic light", включаем "Lens flare" и кликнув ПКМ на этой же иконке выбираем "Edit Lens Flare".
В открывшемся окне, редактирования свойство источника света, переходим в закладку "Sadows", включаем "Use shadow map" и переключаем карту теней на "Soft shadow map - no hard shadow"(мягкие тени) и включаем опцию "Auto" в разделе "Quality".
Кликнем "ОК".
Визуализируем нашу картинку.
Нажимаем "F9".

pic24

Мы видим, что у нашей сферы слишком большое и яркое свечение.
Уменьшим, для источника света "Quadratic light", мощность "Power" до 15.
И еще раз откроем редактор материала для объекта "Main3" и отключим в закладке "Effects" раздел "Glowing material" (сияние/свечение для этого материала).
Увеличим значения параметров в закладке "Lighting":
- "Diffuse" до 67%;
- "Ambient" до 50%;
- "Luminous" до 9%.

Кликнем "ОК" и закроем редактор материала.

Нажмем "F9".

pic25

Мы видим, что в этом варианте наша сцена более правдоподобна и сам круглый светильник (который мы создали со сферы и источника света помещенного в середину) приобрел объем за счет бликов на своей поверхности и освещение/освещенность сцены.
Закроем окно визуализации.

Для придания еще большей правдоподобности нашей сцене мы модифицируем один параметр в настройках Атмосферы.
Откроем "Edit Atmosphere" = (F4) и в закладке "Light" изменим цвет для "Overall skylight color" с абсолютно черного (RGB 0,0,0) на темно-серый (RGB 56,56,56).
Кликнем "ОК" и закроем окно редактора Атмосферы.

Нажимаем "F9" для финальной визуализации.

pic26

Благодарю за прочтение данного урока.

Данный урок подготовлен "Geekatplay studio" (http://geekatplay.com/).

Перевод и адаптацию урока осуществил Слипчук Сергей Валентинович (e-mail: slipserdp@gmail.com)

524 0 850 5
1
2010-05-12
Спасибо! Ценно. Очень пригодится!
RENDER.RU