Источники света и их свойства - Lights and properties

фото автора
Здравствуйте!

Я, Сергей Слипчук, представляю Вашему вниманию очередной перевод урока по моделированию и визуализации в Vue 7.

Урок расположен здесь - урок № 8.


В этом уроке мы рассмотрим "Источники света и их свойства" - "Lights and properties"

Будет рассказано про:

  • Типы источников света;
  • Свойства источников света;
  • Принципы действия этих источников света.

В этом уроке мы рассмотрим различные типы источников света: точечные светильники, прожектора, направленный источник света, плоский светильник.

В программе Vue, для выбора и добавления в сцену источника света в сцену, существует иконка добавления источника света. Она расположена в левой панели программы. При клике на нее ПКМ и удержании кнопки появляется панель с набором различных типов источника света.

pic1

    Это и есть панель выбора и добавления источника света.
  1. Point light (точечный, всенаправленный светильник);
  2. Quadratic Point Light (квадратный, точечный, всенаправленный светильник);
  3. Spot light (направленный светильник - прожектор);
  4. Quadratic Spot Light (квадратный, направленный светильник - прожектор);
  5. Directional Light (направленный источник света - похож в сцене на источник света "Sun light");
  6. Light Panel (световая панель - светящаяся плоскость).
1) Point light.
Для начала, добавляем в нашу сцену "Point light". Пока не видно сильно освещение от этого источника света.
Чтобы лучше понять и увидеть действие этих источников света, загрузим в нашу сцену, созданную в предыдущем уроке атмосферу "pblack.atm".
Эти настройки мы создавали и сохраняли в уроке "Сияющий объект" - "Glow object".
Если этот урок Вы пропустили - можете взять этот файл ЗДЕСЬ и сохранить его в имеющуюся на Вашем компьютере папку "Atmosphere".
Нажимаем "F5"(или кликнем ЛКМ по иконке загрузки/сохранения атмосферы)(1) и в открывшемся окне "Please select an atmosphere for your scene" кликнем ЛКМ по иконке "Brows files"(2).

 

pic2

В открывшемся окне выбора атмосферных настроек выбираем файл "pblack.atm" и загружаем его в нашу сцену.
Мы загрузили в нашу с цену настройки для абсолютно черной сцены.
Теперь выбираем в окне проводника камеры, поднимаем ее не много выше и поворачиваем ее вниз (чтобы вид из камеры на освещенный участок поверхности был не много сверху).

pic3

Откроем окно настроек визуализации "Render Options" - в главном меню "Render -> Render Options" или нажимаем клавиши "Ctrl+F9" или кликнем ПКМ по иконке "Render"(1).
В открывшемся окне настроек визуализации изменяем "Render destination"(2), "Pictures size and resolution "(3).
Кликнем "ОК".

pic4

Нажимаем "F9" - в окне визуализации видим, что точечный светильник освещает не большую часть основной поверхности и свет падает сверху.

pic51

Добавляем в нашу сцену объект "Sphere" и разместим объект сзади и выше источника света (так, чтобы он был в кадре).
Делаем копию этого объекта (удерживая клавишу "Alt" перетаскиваем мышкой объект в окне "Side view" - копия готова) и разместим этот объект ниже предыдущего и чуть ближе к камере.

Нажмем "F9".

pic6

Мы видим, что источник света "Point light" равномерно освещает объекты вокруг себя.
Закроем окно визуализации.

2) Quadratic Point Light.
Теперь удалим этот источник света (в окне проводника выделяем объект "Point light" и нажимаем клавишу "Delete") и добавим в сцену следующий источник света "Quadratic Point Light" и разместим его ориентировочно в том же месте как и ранее удаленный "Point light".
Этот источник света отличается от предыдущего тем, что более ярко освещают боковые поверхности этого источника света.
Чтобы посмотреть как это действует, уменьшаем размер верхней сферы.
Поднимаем ее по выше, но в пределах видимости камеры.
В окне "Side view" делаем две копии этой сферы (перетаскивая каждую копию вниз по оси Z).

Нажмем "F9".

pic7

Мы видим, что у источника света "Quadratic Point Light" освещенность объектов происходит в зависимости расстояния объекта от источника света (затухание освещенности происходит по квадратичной формуле).
Закроем окно визуализации.

Мы легко можем изменить тип этого источника света.
В окне проводника кликнем ПКМ по источнику света "Quadratic Point Light" и выберем в контекстном меню "Edit Object".
В открывшемся окне "Light Editor" переходим в закладку "Lighting" и переключаем "Light attenuation"(затухание света) в положение "Linear"(линейное) - это один из способов изменения типа освещенности с квадратичного на линейный.

Нажмем "F9".

pic8

Мы видим, что распределение света стало более равномерным и ярче освещаются удаленные объекты.
Закроем окно визуализации.

3) Spot light.
Удалим источник света "Quadratic Point Light" и добавим в сцену следующий источник "Spot light".

Нажмем "F9".

pic9

Мы видим, что этот источник света освещает направленно и только то, что попадает в поле конуса освещения данного источника.
Закроем окно визуализации.
Если мы увеличим, для этого источника света параметр "Spread"(рассеивание) до 67.0, тем самым мы увеличим угол освещения и сможем осветить большую поверхность нашей сцены.

pic10

Нажмем "F9".

pic11

Мы видим, что этот источник света освещает направленно и чем ближе объект находится к самому источнику, тем ярче объект освещен.
Закроем окно визуализации.

Для этого источника света мы определили следующее:
- "Spread" - увеличивает угол освещенности и освещения сцены, а чем больше этот угол, тем более размытые края освещенного участка;

Если мы уменьшим значение этого параметра до 35, то получим следующее изображение.

Нажмем "F9".

pic12

Мы видим, что этот источник света освещает направленно и чем ближе объект находится к самому источнику, тем ярче объект освещен.
Закроем окно визуализации.

4) Quadratic Spot Light.
Удалим из сцены источник света "Spot light".
Добавлять источник света "Quadratic Point Light" мы не будем, так как настройки у него аналогичные простому "Spot light", а освещение объектов рассчитывается по квадратичной формуле, но с поправкой на размер конуса света.

5) Directional light.
Этот источник света выглядит в сцене также как и имеющееся в сцене Солнце "Sun light".
Данный источник света не похож ни на один из ранее рассмотренных источников света.
Освещение от данного источника производится параллельными лучами по всех поверхности сцены, а не из точки самого источника света (как у "Spot light" или "Point light").
Разница источника света "Directional light" и "Sun light" в том, что если мы изменим настройки атмосферы в нашей сцене и установим источник света "Sun light" на уровне горизонта, то при визуализации мы будем видеть диск солнца и атмосфера будет реагировать на изменение положения данного источника света.

ПРИМЕР:

Загрузим в сцену атмосферу "Defoult" и переместим имеющийся в сцене источник света "Sun light" в противоположную от камеры сторону и установим его так, чтобы он был виден над линией горизонта и был расположен, в виде из камеры, справа от трех маленьких сфер.
Нажмем "F9".

pic13

Мы видим, что над горизонтом виден диск солнца и атмосфера естественно окрашена.
Закроем окно визуализации.

Переместим источник света "Directional light" и расположим его рядом с "Sun light" но так, чтобы он был слева от трех маленьких сфер.

pic14

Нажмем "F9".

pic15

Мы видим, что визуализировался только диск солнца (справа от сфер).
Закроем окно визуализации.
Мы выяснили, что при внешней схожести отображения в сцене источника света "Directional light" и источника света "Sun light", первый "Drectional light" не влияет на атмосферу и не визуализируется как солнце.

Если мы изменим положение "Directional light" и расположим его над камерой и не много правее ее, то получим хорошее дополнительное освещение сцены.

Нажмем "F9".

pic16

Мы видим, что "Directional light" создает общее дополнительное освещение нашей сцене с четкими тенями.
Закроем окно визуализации.

При помощи этого источника света хорошо подчеркивается 3-х мерность объектов в сценах.

6 - Light Panel.
Удаляем источник света "Directional light", а имеющийся в сцене "Sun light" опускаем ниже уровня земли.
Создаем в сцене новый источник света "Light Panel".

У этого источника света излучение света идет по направлению обозначенному лучами.
Лучи, на скриншоте, обведеные красным квадратом указывают направления освещения.

pic17

Модификация этого источника света заключается в масштабировании его, поворотов вокруг осей.
Этот источник света тоже самое, что и простая плоскость к которой применили "Convert to Area Light"(кликнуть ПКМ по выделенному объекту и в контекстном меню выбрать "Convert to Area Light").
Если мы сейчас увеличим размеры этого источника света и повернем его, то при визуализации сцены мы увидим сильную зернистость в затененных и освещенных местах.

Нажмем "F9".

pic18

Мы видим, что "Panel light" работает как "Area Light" и для устранения зернистости теней необходимы дополнительные настройки этого источника света.
Закроем окно визуализации.

Удаляем источник света "Panel light".

Еще раз добавим в сцену источник света "Point light" и разместим его между сферами и камерой.

Сейчас мы рассмотрим принципы работы и настройки панели дополнительных эффектов.

pic19

Где:
1 - "Lens flare"(лучи/блики линзы) - добавление источнику света визуальных лучей, а также редактирование настроек;
2 - "Gel"(светофильтр) - добавление и редактирование светофильтров;
3 - "Volumetric"(объемный) - добавление и редактирование объемного света.

1) "Lens flare".
Кликнем ПКМ по иконке "Lens flare" и в контекстном меню выберем "Edit Lens flare".
Откроется окно "Light Editor" и сразу будет открыта закладка "Lens flares", в которой будет активирована функция "Enable lens flare".
В окне предварительного просмотра мы видим, что наш источник света стал видим и выглядит в виде самосветящегося объекта.
Если мы сейчас отключим функцию "Enable lens flare", то в окне предварительного просмотра источник света станет опять не видимым.
Включим эффект "Enable lens flare".
Эта функция хороша при создании сцены с мистическими огнями, светлячками и прочей мистикой...

Следующий параметр в этой закладке "Ring"(кольцо).
Включение этого параметра создает кольцо заданного цвета и с заданными параметрами вокруг источника света, которому добавлено.

Еще один параметр "Reflections"(отражение).
Включение этого параметра позволяет создавать блики, похожие на блики от линз объектива.
Включите этот параметр, измените значение "Type of lens" на "35mm fixed", а источник света "Point light" переместите правее до края кадра.

pic20

Нажмем "F9".

pic21

Мы видим, что источник света выглядит как самосветящийся объект, вокруг которого имеется кольцо красного цвета (параметр "Ring"), а в левом углу кадра есть круглый блик как при отражении от линзы объектива.
Закроем окно визуализации.

665 0 850 5
3
2010-04-30
Отлично! Очень важная тема, давно сам хотел разобрать все эти настройки, да времени не хватало. А тут спецурок :-) так просто и доходчиво: "нажми на кнопку-получишь результат..." :-) спасибо... удачи
2010-04-30
Спасибо - стараюсь... перевожу... На подходе настройки рендера для архитектурной визуализации... С уважением, Сергей.
2010-05-01
С нетерпением ждём :-)
RENDER.RU