Перевод интервью со Скотом Пэттоном для Gnomon

Перевод интервью со Скотом Пэттоном для Gnomon. В дальнейшем планируется выкладывать переводы других, на мой взгляд, интересных статей.

 

Скот Пэттон начал свою карьеру в качестве художника по гриму (make-up artist) в 90х годах, развивая свои навыки по скульптуре, рисованию и дизайну при достаточно коротких сроках работы в киноиндустрии. Работы Пэттона, в качестве художника по гриму, можно увидеть в различных фильмах от «Города Грехов» и «Убить Билла» до «Амистад» и «Зеленая Миля». В ходе работы над фильмом «Хроники Нарнии: Лев, Колдунья и Платяной шкаф», обладателем премии Оскар, Пэттон изучил ZBrush и быстро понял, что этот инструмент мог бы ускорить, зачастую неудачный, процесс разработки персонажа. Объединив традиционный и цифровой скульптинг в своей работе, Пэттон присоединился к студии Стэна Уинстона (Stan Winston Studio) и к команде дизайнеров работающих с Джеймсом Кэмероном над Аватаром. После смерти Стена Уинстона в 2008 году, Пэттон помог оставшейся команде S.W. в создании подразделения занимающегося цифровым дизайном в их новой компании Legacy Effects. С тех пор Пэттон и Legacy разработали персонажей для фильмов «Индиана Джонс и Королевство Хрустального Черепа», «Джон Картер с Марса», «Пандорум», «Железный человек 2», «Тор», «Ковбои и пришельцы», «Терминатор 4: Да придёт спаситель» и других.

 

Как начинался ваш путь в индустрии?

Я всегда любил рисовать монстров, наверное, как и любой ребенок, но не испытывал какой либо тяги к кино до того момента как окончил среднюю школу и услышал, что собираются снимать фильм по книге Эдгара Райса Берроуза «Принцесса с Марса». Книги «Джон Картер с Марса» вдохновляли меня как ребенка больше чем что-либо. Там были описаны все существа, которых вы когда-либо могли себе представить! И у меня возник «хитрый план»! Мне необходимо было работать в кино, но я представления не имел, что надо для этого делать. Однажды я взял журнал Fangoria и меня осенило! Я мог бы стать художником по гриму! Все что мне нужно было сделать, это изучить их работу, т.е. что они делают и как они это делают. Мне понадобилось всего 3 месяца, чтобы заполучить работу. Потом я занимался гримом в течение 16 лет… Они так и не сделали тот «марсианский» фильм, но, когда я переключился на цифровой дизайн персонажей, производство над созданием этого фильма возобновилось и я стал в нем ведущим дизайнером персонажей!!! (Слепая удача)

 

Вы относительно недавно занялись 3D моделированием, как вы получили работу над такими блокбастерами как «Аватар», «Джон Картер с Марса» и «Железный Человек»?

Как я уже говорил, я был художником по гриму, и перешел от подобных эффектов к цифровым. Разослав несколько резюме, первый ответ получил от студии Стена Уинстона, как не иронично, студии по гриму и спецэффектам. Студия Стена долгое время делала некоторые дизайны в соавторстве с Джимом Кэмероном для проекта «Аватар» (кто бы мог подумать!). Я встретился с Джоном Розенгрантом (учеником Стена Уинстона и совладельцем Legacy Effects). Он сказал, что ему нужен дизайнер, который мог бы заниматься компьютерным дизайном, так как фильм был выполнен на 90 процентов в 3D. Думаю, я получил эту работу, так как мог «говорить» на одном языке с художниками по гриму и его это убедило. Аватар стал испытанием «огнем» моих навыков в цифровом дизайне, думаю, что я получил 10 летний опыт за время работы над этим фильмом. С того момента в дизайне появилось слово «Гибридный» пайплайн, который мы разрабатывали, и который до того как у нас появился один из самых больших проектов в городе, был не долгим.

 

Сомневались ли вы, начиная заниматься цифровым дизайном, или быстро, без колебаний освоили его? И как вы думаете, ваш опыт в традиционном искусстве даёт вам какие-либо преимущества?

Я пробовал использовать цифровые инструменты с начала 90х годов, эта область всегда меня интересовала, но не цепляла до тех пор, пока я не открыл ZBrush, тогда он был вне конкуренции. В дальнейшем, у меня появились визитки, на которых было написано «анархист пайплана». Мой опыт в традиционном искусстве говорит мне, «Если это выглядит хорошо, значит это хорошо!». Иногда люди забывают, что конечный продукт это всего лишь картинка - и они зациклены на том, как создать её.

 

Что именно вы делаете в Legacy такого, что выделяет вас среди других компаний? Что такого значительного в вашем рабочем процессе?

Мы действительно сосредоточенны на дизайне и делаем это при помощи компьютерной графики, и мы делаем это быстро! Остальное – секрет… шутка. То, что я подразумеваю под «секретным ингредиентом» - это опыт! Мы все имеем многолетний практический опыт в том, как взаимодействовать с режиссерами, чтобы понимать и схватывать их видение картинки на лету. Вам нас не напугать, мы всё повидали!! Мы можем предоставить готовые к использованию модели и законченные концепт-арты на любой стадии съемок, с таким же успехом как реквизит, макеты, полную аниматронику и всё что нужно для завершения проекта. Мы сделаем все что надо, чтобы получить финальный продукт, и он будет лучше, чем ожидалось.

 

Из большинства ваших 3D моделей сделаны макеты. Зачем нужно делать этот дополнительный шаг и тратить дополнительное время?

Зачем? А затем, что каждый режиссер был когда-то ребенком, и каждый ребенок мечтал сделать свои собственные игрушки. Персонажи получают одобрение намного быстрее, если режиссер видит их и представляет, как у него будет такой макет персонажа стоять на столе. С такими принтерами у вас может появиться любая игрушка, какую вы только захотите, и это превосходный инструмент для демонстрации того, как персонаж будет смотреться в реальном мире. Я видел модели, которые хорошо выглядят в 3D, а отпечатанными выглядят крутейшими вещами, которые вы когда-либо видели. Так же, видел некоторые модели, которые выглядят великолепно в 3D, но отпечатанными не смотрятся вовсе! Что бы отпечатанная модель выглядела отлично, нужно просто вложить в нее немного таланта и немного мастерства. К тому же у нас одни из самых талантливых художников и разработчиков моделей в мире, что также дает дополнительное преимущество!

 

Вы часто работаете непосредственно с режиссером вместо арт-директора или художника-постановщика. В чем заключаются трудности, и каковы различия в работе с ними?

Художники-постановщики и арт-директора сами по себе трудность. Они часто думают, что мы хотим взять на себя их обязанности или обойти их. Дело вовсе не в этом, мы разрабатываем персонажей, и нет нужды в промежуточных людях. Мы работаем с режиссером, мы настраиваем персонажа непосредственно перед ним, получаем от него комментарии и тут же вносим все необходимые поправки. Вы не сможете правильно выполнить свою работу, если существует стена между вами и режиссером. Но это не значит, что работа со всеми художниками-постановщиками доставляет такие проблемы. Большинство понимает, что так работа идет наилучшим образом и что это пойдет только на пользу фильму, к тому же такой подход снимает с них часть нагрузки. Теперь, когда вышли такие фильмы как Аватар, люди начинают понимать как мы работаем. Нас нанимают как «Подразделение по разработке персонажей» и мы действительно на этом этапе работаем только с режиссером. Это многое облегчает.

 

Работая на Legacy, сколько свободы в самовыражении вам дается при разработке концептов?Делаете ли вы концепты в основном в 3D или всё еще начинаете с 2D эскизов?

Я счастливчик. Я работаю на действительно хороших парней и полагаю, что они доверяют мне, так как они просто дают мне делать то, что мне нравится. Обычно я начинаю сразу с 3D. С такими короткими сроками как сейчас, нет смысла делать это в 2D. Я раздражаю многих, когда говорю, что работа в 2D означает, что мне нужно сделать что-либо, по меньшей мере, дважды. Когда режиссер видит 2D рисунок, где что-то нарисовано, допустим, с фронтальной стороны, в своем воображении он будет представлять рисунок с боковой стороны, так же поступлю и я, и вы. И что в итоге? Все мы представим что-то разное. Когда я делаю скульптуру, каждый знает на что она похожа с любого угла обзора и никаких догадок. Мне кажется это наилучший способ работы.

 

Какие наиболее сложные задачи были в Аватаре, и за что вы отвечали?

Сложные задачи были в Аватаре…все! Мы разрабатывали персонажей в то же самое время, когда создавался окружающий мир. Мы понятия не имели что было, чего не было и как это будет выглядеть в конце. Все это было одним большим знаком вопроса до дня открытия. В мой первый день мне вручили эскиз вайпервульфа, который сделал Джим Камерон. Если вы не знаете что это значит – поясню.. это значит что он почти утвержден и не надо ничего менять! Я начал делать модель в ZBrush (ZBrush 2, никаких сабтулсов… жесть). Джим одобрил ZBrush с энтузиазмом, теперь то, что у него получалось лучше, он мог делать сам! Разработка Вайпервульфа пошла достаточно быстро.
Когда я пришел в проект, команда Уинстона занималась фильмом уже около 8 месяцев. У них были тонны проделанной работы по главным персонажам Джейку и Нейтери, которые были нарисованы художниками Джоем Пепе и Крисом Свифтом. Я же приступил к другому аватару - Грейс (Сигурни Уивер) и Норму (Джоэль Мур). Большой трудностью было то, как работать с «тяжелыми» отсканированными моделями голов актеров и создавать модели аватаров в ZBrush без сабтулсов. И всё это на ноутбуке. Если не понимаете, что я имею в виду, попробуйте загрузить ZBrush 2 на стареньком ноутбуке, возьмите «тяжелую» отсканированную модель и ощутите, как с этим можно «быстро» работать и делать изменения, в то время когда над вами стоит Джим и постукивает своими пальцами…
После этого, я сделал много второстепенных Нави. Джиму понравилась идея цифрового скульптинга и он запросил модели Джейка и Нейтери. чтобы мы могли начать работать над выражениями эмоций. В это же время у нас были традиционные скульпторы, работающие с глиной над другими персонажами Нави. Мы постоянно переключались между обычной моделью и цифровой. Джим назвал такой подход разработкой в 2 потока. Так же я много работал с головами Банши. Джим хотел, чтобы они выглядели очень мясистыми, я взял рисунки Невили Пэйдж и проделал много детальной работы по ним. Так же мне пришлось потрудиться над ртом Банши и тем, как он будет работать. Джим объяснял, что хочет, чтобы рот открывался как у рыбы, но зубы втягивались и ложились назад как у змеи. Чтобы посмотреть, как это будет выглядеть в итоге, мне пришлось сначала настроить риг (я никогда не делал риг модели за свою жизнь… бессонные ночи… хорошие времена), но все получилось.

 

Вы все ещё остаетесь активным участником различных форумов. Как вы находите время, чтобы писать на форумах и что даёт вам такая активность?

Я публикую работу, которую закончил, работая над фильмом, так как это обозначает окончание работы над проектом. Вы должны помнить, что к тому моменту, когда я могу показать работу, ей почти всегда год или более, 3 года в случае Аватара. Это становится чем-то, вроде контрольного пункта. Если я чувствую что вырос как художник с того момента как эта работа была закончена – то именно это и имеет значение для меня. Я публикую работу и оставляю ее, зная, что за работой, которую делаю, теперь стоит гораздо больше опыта и знаний. Думаю, от сообщества получаю то, что забываю о том, что я «профессионал», когда вижу отличные работы, я чувствую себя просто одним из тех кому нравится подобное творчество.

 

Что такое прото-концептинг?

Прото-концептинг - это термин, который я использую, когда говорю о процессах, которые мы разработали. Он относится к самым ранним формам моделей и к тому, какими разнообразными мы можем их сделать. Я пытаюсь сделать первые модели, которые будут доступны при съемках фильма, от начала до конца. Так же я пытаюсь создать модели, из которых можно будет сделать низкополигональные модели для предварительной визуализации, высокополигональные модели для анимации. Делаю концепт-арты для нужд каждого подразделения так же как делаю традиционные макеты, подстановочных актеров и полноразмерную аниматронику. При этом сохраняю оригинальный дизайн в течение всего процесса и все это делаю своими силами!

 

Что вы ищете в моделлерах? Что хотите увидеть в их деморилах? Что хотите услышать на собеседовании?

Самое главное это дизайнерские способности. Это ключевой фактор, это то, что мы делаем. Мне нужна оригинальность, исполнительность и самое главное скорость!!! Далее я смотрю на их способности в скульптинге, как если бы это была глина. Каждая модель, которую мы делаем, имеет хороший шанс стать реальным объектом на определенной стадии, так что скульптинг важен. Должен сказать, что отношения здесь так же важны. К нам приходят много «Суперзвезд». Они надолго не задерживаются и обычно уходят в слезах! Нам нужны самоуверенные и готовые выкладываться на 100% люди, но в тоже время они не должны бояться просить помощи или совета, если это им необходимо. Скажите, что можете вы нам показать, а не спрашивайте, что мы можем предложить вам.

 

Чему можно научиться из вашей серии DVD?

Тому, что почти всё можно сделать более чем одним способом, дизайн это не формула. Это способ взгляда на вещи. Вы должны пройти через весь процесс, чтобы научится выбирать лучший путь для создания вашего персонажа. Я не создаю много правил, которым необходимо следовать, но вы можете увидеть, как мои решения влияют на внешний вид итогового персонажа, и всё это в реальном времени. Думаю это важно, видеть как быстро умеют работать другие художники.

632 0 850 33
32
2010-06-07
интересно читать про таких людей и то как они работают
2010-06-07
согласен)
2010-06-07
Великолепная статья.
2010-06-07
супер!!
2010-06-07
Спасибо! прочел с удовольствием)
2010-06-07
[i]да, вот это да!!![/i]
2010-06-08
круто, хочю у него работать:)
2010-06-08
Подумай :) Бессонные ночи, дэдлайны, тонные кофе, сон по 2 часа на рабочем месте, ещё раз подумай :) Работа для повернутых (в хорошем смысле)
2010-06-08
Великолепно, подобные интервью всего интересно читать:) [quote]Вы все ещё остаетесь активным участником различных форумов.[/quote] Интересно каких форумов=))
2010-06-08
общайтесь :) http://monstar.cgsociety.org/gallery/
2010-06-09
Хорошее интервью, а Скотт вообще монстряга!!! Это интервью в оригинале читал нное время тому назад. То ли в другом интервью с ним, то ли с другим товарищем про скорость было сказано еще яснее: работы то могут быть хорошие у соискателя, НО если нет скорости, то все фигня - не годится для реального производства... [/quote][quote=Denis_Artist] круто, хочю у него работать:) [/quote] И сразу... без обид... но! у нас стране много, кто так говорит, бьет пяткой в грудь.. а потом выясняется, что если их попросишь задержаться хотя бы на пол-часа по горящему проекту, то фиг вам, "у меня же дела... да и вообще что-то слишком строго начальство спрашивает сроки и качество работы - притесняют трудовой люд!" и все в таком роде... почитайте о производительности труда - она в той же америке в 2-3 раза выше! т.е. люди ПАШУТ, чтоб стать такими монстрами, а у нас всем мерещится что они гении, должны получать кучу денег, и все само получится... беспросветно это все... и ведь главное... по сути действительно у нас есть талантливые ребята, и может быть ещё намного больше, но это ожидание что жизнь тебе ДОЛЖНА давать, а не ты должен ПАХАТЬ, чтоб получить результат... это все рушит...
2010-06-09
вообще я не против, работать сверх урочьно, с кучей дедлайнов. Я вобщем на creoteam так и работал. И продолжаю так работать и дальше, и не против этого.
2010-06-09
[quote=Denis_Artist] И продолжаю так работать... [/quote] превосходно! значит у тебя весьма хорошие шансы стать (а может уже в чем то и есть, я ж не знаю твой уровень) мегамонстром CG :), в отличии от толп псевдогениальных лентяев...
2010-06-09
PowerArc, верно все говоришь... [quote]То ли в другом интервью с ним, то ли с другим товарищем[/quote] Кстати это он моем интервью сказал, которому уже полгода скоро =))
2010-06-09
*в моем.... прошу прощения)
2010-06-09
Там платят за результат который ждут, в ходе работы требования могут меняться. Так и творится шедевр.
2010-06-10
видел передачу про людей которые после школы (лучшей во Франции) катят на студио в USA (директор- американеч). потом камера за участником едит в USA на студию эту и разговаривают с директором. вопрос например: сколько у вас работают ? - "по 10-15 часов в день - это нормально". A платитите сколько им? - 400-500$ в день. я думаю все все поняли. Это на счет производительности труда и зарплаты
2010-06-10
Статья отличная, есть к чему стремится) [quote=Jijoko] Интересно каких форумов=)) [/quote] http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=79195&highlight=scott+patton
2010-06-10
ни разу не амбициозный этот дядя Пэттон....
2010-06-10
Статья понравилась. Но мне кажется есть люди (и таких очень много) Которые могут или уже сделали нечто более красивое.. Просто Скотт поймал свою счастливую рыбку и благодаря этому стал знаменитым "Идолом CG графики" 5\5
2010-06-11
Ничего не бывает просто так... Значит он заслужил. Трудяга каких мало, одно слово - респект.
2010-06-12
[quote=PowerArc] а у нас всем мерещится что они гении, должны получать кучу денег, и все само получится... беспросветно это все [/quote] Ну, знаешь, не соглашусь. Пахать-то можно, да толку? Можно сколь угодно долго биться головой в стену, только зачем - если есть дверь? :) Например, Пэттон говорит про обход арт-директоров и т.п. Кому из дизайнеров, да и любых других работников, не знакома эта тема? Скажем, есть проект и ты понимаешь, что выполнить его не шибко трудно. Но тут подключаются "знатоки", вроде арт-директоров, разнообразнейших менеджеров и начальников - и работа из простой превращается в деятельность огромной пирамиды людей, каждый из которых думает, что он умнее и его мнение вернее остальных. Проект из недельного превращается в полугодовой, несмотря на то, что все друг другу говорят, что сдать надо уже завтра, после чего кто-то сверху решает, что этот проект вообще не нужен или изжил себя - и вот приехали :) Работать художником или дизайнером крайне просто, тут не надо ничего мудрить или пахать, как ты говоришь. Это не шахтёр, которому нужно выработать заданную норму породы за смену. Либо у тебя есть идея, мысль и способности - и тогда всё ясно, либо у тебя этого нет - и тогда всё тоже ясно. Всё остальное решает только время: ты можешь всё делать быстро и много, да только, уверен, многие со мной согласятся, что такой конвейер - почти всегда плохо. Все эти "пахать", "авралы", "нужно уже вчера" придумывают люди, которые хотят набить себе цену и создать впечатление (даже для самих себя), что они что-то эдакое на работе делают и не зря получают деньгу :) Я не думаю, что создать персонажа - проблема. Взглянуть на любого способного художника - он же за день нарисует тебе сотню скетчей разнообразнейших персонажей. Выбирай - не хочу.
2010-06-12
[quote=Miro orim] Я не думаю, что создать персонажа - проблема. Взглянуть на любого способного художника - он же за день нарисует тебе сотню скетчей разнообразнейших персонажей. Выбирай - не хочу. [/quote][quote=Miro orim] Ну да, дизайнеры персонажей живут как сыр в масле. С утра накидал эскиз, к обеду смоделил, к вечеру затекстурил. Получил баблосики. Арт директору или режисёру всегда всё нравится по умолчанию. :) Не говорите ерунды, создать сотню скетчей за день, возможно разве что для уровня проектов типа "Мы тут делаем для себя на энтузиазме, помогите кто чем может" [smile=15]
2010-06-12
[quote]Пахать-то можно, да толку?[/quote] Абсолютно согласен. Российские работодатели в 80% случаев не ценят вкалывания работников. Я часто встречаю высказывания , что мол русские не умеют пахать (ставят в пример японцев и американцев), я с этим не согласен. Сами подумайте приходит специалист в компанию вкалывает по 10-12 часов в день в течении полугода, а работодателю пофиг на это, вот и чахнет энтузиазм без мотивации. А статья хорошая :)
2010-06-12
[quote=Gorrum] Ну да, дизайнеры персонажей живут как сыр в масле. [/quote] Где же как сыр в масле? - когда я говорю, что всё сложно. Но не потому сложно, что придумать персонажа - такая уж проблема, а потому, что в процесс вклинивается огромная куча людей, которые этот самый процесс растягивают и тормозят. И не нужно крайностей - разумеется, конечный персонаж за один день готов не будет. Я говорил о скетчах. Да и скетчи не будут типа "мы тут для себя" - в том же "Аватаре" многие персонажи вполне обычные и простецкие, включая аборигенов - и создают их, как ни странно, такие же люди. Разница между этими презренными для Вас "мы тут для себя" и Пэттоном - только в том, что Пэттон уже работает в хорошей конторе, а "презренные" трудятся за мелочь, между тем, не уступая ему в способностях, а то и превосходя его. Ну, к слову, и в дальнейшей разработке персонажа нет ничего сверхъестественного.
2010-06-13
[quote]...презренными для Вас "мы тут для себя" и Пэттоном[/quote] Не надо флудить и нести отсебятину. Не употреблял слово презренные.
2010-06-13
Я не употреблял* п.с. Сделайте же возможность править свои комментарии :(
2010-06-13
Сотню скетчей за деть, должного качества, крутоооо, покажите мне такого:)). Или про качество речь не шла?:)
2010-06-14
день*
2010-06-14
[quote=Denis_Artist] [/quote] Качество у скетчей? :) Скетч - есть зарисовка, набросок. К тому же, раз Вы здесь - стало быть, должны быть знакомы с процессом работы художника или дизайнера. Если бы дизайнер за день мог нарисовать всего десяток скетчей - его бы вполне справедливо уволили за ничегонеделание. Возьмите, к примеру, сроки созданий готового к анимации персонажа в обычных студиях - 1-2 недели максимум. Неумёхи сделают плохо, профессионалы - хорошо, но срок будет тем же. Затянутость, как я уже говорил, происходит от всяческих согласований и т.п. И что значит "должное качество"? Насколько я помню, изначально мы говорили о концепции персонажа. Кроме того, как можно оценить качество созданного персонажа? К примеру, персонажи того же "Аватара" (который, кстати, и по оценкам американских же кинакадемиков полностью провалился), над которыми трудились монстры 3d-графики, меня нисколько не цепляют, - для меня это одноразовый фильм, а фильм с персонажами из наидревнейших "Зубастиков" или "Звёздных войн" мне интересны до сих пор. И как прикажете оценивать качество? По вложенным деньгам и затраченному времени? Качество - не есть сложность выполнения.
2010-06-14
[quote=Miro orim] а фильм с персонажами из наидревнейших "Зубастиков" или "Звёздных войн" мне интересны до сих пор [/quote] Сравнивать хиты прошлых лет и нынешние нецелесобразно по той простой причине, что те же "Звездные войны" очень сильно выделялись среди конкурентов, которых к слову было совсем немного ). Сейчас, когда мы видим комп. графику практически везде, видели тысячи разных персов в тысячах фильмов, удивить кого-то чем-то намного сложнее. Тогда мы были моложе, и воспринимали все совсем иначе. А когда такие фильмы нравятся до сих пор, это в значительной степени - ностальгия. [quote=Miro orim] сроки созданий готового к анимации персонажа в обычных студиях - 1-2 [/quote] Вот тут ОЧЕНЬ играет роль что за персонаж и для чего. Может быть и месяц, и два, если говорим о главном персонаже, например. А если проект затягивается, есть риск что ранее разработанный персонаж устареет и придется делать нового. Арт-директоров и художники постановщики, как и прочее начальство конечно же часто тормозят процесс, но это командная игра. Если такая ситуация не устраивает, не остается другого выхода, кроме как создавать перса для себя любимого. Заказчик всегда имеет право потребовать что-то изменить, так как он платит). Ну и по поводу 100 персов - если не отходить далеко от темы обсуждения, то статья рассказывает о 3д-скетчах, а не персах из 10 мазков кистью. В своих двд Паттон указывает что урок идет не ускоренно, а в реальном времени, чтобы художник мог оценить сколько реально времени уходит на такой скетч. Там на перса уходит 10 часов. На одного перса.
2011-04-19
статья хорошая.. дизайн не айс к сожаоению(начисто спёрт с современных комп игр (я про аватар)), но смотриться
RENDER.RU