The Making Of работы "Geotrupidae"

Уважаемые наши читатели и пользователи RENDER.RU, мы продолжаем серию Making of-интервью, проводимых в формате конкурсов, CG Лиги с победителями мини конкурсов направлений 2D и 3D, в которых они рассказывают нам о создании своих работ. Сегодня у нас в гостях победитель 33 мини-конкурса "Техника. Organic Style" в 3D номинации, Алексей Серебряков (Asverus). В этом making of интервью Алексей расскажет о создании своей работы "Geotrupidae" для 33 мини-конкурса "Техника. Organic Style", занявшей первое место.

Render.ru: Добрый день, Алексей! Вы в третий раз одержали победу в конкурсе CG Лиги, расскажите, что нового произошло в Вашей жизни? Какие высоты Вы покорили с момента предыдущей победы?

Алексей: Самой главной для меня высотой стал Award на Render.ru. Пока вынашиваю новую идею для глобальной работы в WIP’е, ну и конечно участвую в конкурсах.

Render.ru: Вы являетесь одним из сильнейших и постоянных участников конкурсов CG Лиги, скажите, как вы оцениваете, разнообразие, актуальность, интерес тем последних конкурсов CG Лиги? А так же, что лично Вас мотивировало к участию в 33-м конкурсе CG Лиги?

Алексей: Мне конкурс очень нравится, темы всегда разные и интересные. Жалко только, что нет тем по Low-poly моделированию. Мотивирует всегда желание поучаствовать, если есть интересная идея, то участвую, если нет – то нет. В частности в 33-м конкурсе пришла оригинальная идея.

Render.ru: В мини конкурсе №33: "Техника. Organic Style" 3D направление Вы заняли первое место. Расскажите о создании Вашей конкурсной работы. Как к Вам пришла идея создания данного механизма?

Алексей: Для работ я всегда ищу самую оригинальную идею. В частности тут сразу захотелось сделать жука и пооригинальнее. Выбор мой пал на Навозника. Хотел сначала сделать жука, который в процессе работы скручивает асфальт в рулон, но, к сожалению, не смог это реализовать, не хватило времени.

Render.ru: Расскажите об этапах создания работы "Geotrupidae"?

Алексей: Изначально я нашел в Интернете фото жуков и по образу вылепил общую форму. Многие элементы кабины взяты с внедорожников, мазов и разнообразной строительной техники.

Как я уже говорил, изначально я хотел сделать “дорогосворачивающий” механизм, но на его виз не хватило времени, поэтому я пошел по пути упрощения и убрал дорогу, вместо неё добавив бочку и пандус, который со временем перерос во фрагмент завода.

После того как основная часть модели была готова, я начал добавлять детали на все элементы машины, особенно сильно модификации подверглись ноги робота.

Я решил, что уместным для машины будет оранжевый строительный цвет.

Render.ru: Какой этап работы над моделью механизма робота, вы могли бы назвать самым сложным для вас и почему? Как Вы преодолели трудности, вставшие перед Вами при создании картины?

Алексей: Самый сложный этап – это формирование идеи, и постановка робота в позу. :-) Затем, только дело техники и усидчивости, ведь добавлять и улучшать можно бесконечно долго. Никаких особенно трудных моментов в процессе работы не возникало, поэтому и преодолевать было нечего.

Render.ru: Расскажите о функциональном предназначении созданного вами робота? Какие задачи он должен выполнять?

Алексей: Как я уже говорил, изначально я хотел сделать жука, который бы скручивал асфальт… ну, знаете, что-то вроде Российских дорог будущего. И кому там еще работать, как не навознику… :-), к сожалению, реализовать именно эту идею я не успел, поэтому быстренько переделал жука под ”заталкивателя” контейнеров на склад.

Render.ru: Алексей, будете ли Вы размещать эту работу в галерее RENDER.RU? Или она требует доработки, что бы занять достойное место в галерее?

Алексей: Дорабатывать? Нет, скорее всего, не буду. Не люблю возвращаться к уже пройденному. А работу, конечно, вышлю в галерею. Наберу 2-3 работы и вышлю скопом :-).

Render.ru: В Ваших работах отлично выполнена проработка деталей, особенно в текстурах. Сколько времени Вы уделяете детализации и насколько важным этапом считаете создание качественных текстур?

Алексей: На мой взгляд, нет ничего важнее деталей. Стараюсь как можно больше сделать за счет геометрии, а уж затем затекстурить то, что не получилось смоделировать. В крайнем случае, если нужна low-poly модель, то всегда можно запечь текстуры из hi-poly версии. Детализации уделяю более половины времени работы. Изначально создаю только остов, на который потом налепляю кучу всяких мелочей. Без качественных текстур само собой никуда, главное не жалеть времени на их проработку и не бояться экспериментировать.

Render.ru: Учитывая, что в конкурсах срок выполнения ограничен жесткими временными рамками, то не всегда успеваешь все реализовать полностью. Как опытный участник конкурса, поделитесь секретом, с чего следует начать и как необходимо организовывать рабочий процесс, чтобы выполнить все качественно и в необходимый срок?

Алексей: На самом-то деле нет никакого секрета. Просто рассчитывайте силы правильно, не затягивайте с началом работы, попытайтесь сначала сделать основную идею, а затем уже добавляйте детали и всяческие красивости…

Render.ru: Для создания своих работ, Вы используете Autodesk 3ds Max, Adobe Photoshop. Почему именно на это ПО пал ваш выбор? Используете ли Вы какие ни будь plug-in’s, помимо визуализатора VRay, чем Вам нравятся в их функционал?

Алексей: Дело именно в функционале. Я пробовал несколько бесплатных пакетов, таких как Blender ,но все они, либо неудобны, либо не имеют те инструменты, к которым я привык. Кроме того для 3ds Max и Photoshop имеется масса уроков и советов как сделать то, что тебе нужно.

Особо плагинами не балуюсь, но некоторые, которые нашел, очень облегчают жизнь. Advanced Painter – очень удобный скрипт, с помощью которого можно расставлять разнообразные предметы, например заклепки, на других предметах. Кроме того он может автоматически вращать, варьировать размеры расставляемых объектов и делать массу полезных вещей. В общем, всем рекомендую.

Устанавливается он как обычный скрипт, затем надо зайти в меню кнопок и вытащить одноименную кнопку на панель инструментов, затем собственно нажимаем на кнопку и попадаем в меню Advanced Painter’а.

Кнопкой Pick выбираем то, что будем ставить на объект.

Minimum distance – минимальная дистанция по прямой от одного объекта до другого

Там где стоит 360 – это random вращение по оси Z.

Далее выбираем объект, на который будем лепить, нажимаем Paint и рисуем. Все.

Render.ru: Скажите, что для вас важнее в работе, идея, следование заданию конкурса или техническое исполнение? На что делаете ставку?

Алексей: Техническое исполнение – всегда работы с 3D стороны оцениваю именно с технической стороны, а уже затем со стороны идеи. Если работа технически сделана плохо, то неважно насколько хороша была идея.  Некоторые участники пишут целые сочинения про свою работу, описывают мир, придумывают историю… это не плохо, но, на мой взгляд, работа должна говорить сама за себя…

Render.ru: Понравилось ли Вам участие в конкурсе №33 CG Лиги, и ответило ли оно Вашим ожиданиям? Были сильные соперники, если да то работы каких авторов Вы можете отметить?

Алексей: Участие очень понравилось, честно говоря, не думал взять первое место. Много интересных работ, все по-своему оригинальны и интересны. С лидерами конкурса и так все ясно, а вот некоторых, по моему мнению, обошли. Например, очень понравилась работа автора resl  “Hornet” – на мой взгляд, одна из лучших работ, думал, что войдет в тройку лидеров, особенно когда было решено оценивать с технической стороны.

Render.ru: У Вас большой опыт участия в конкурсах CG Лиги. Что Вы можете посоветовать начинающим участникам CG Лиги?

Алексей: Побольше внимания к деталям, и старайтесь участвовать во всех возможных конкурсах, пусть по началу будет плохо, но опыт все равно придет, и со временем будет получаться все лучше и лучше. Да, и не забывайте про детали :-).

Render.ru: Алексей, благодарим Вас за познавательную и интересную беседу, RENDER.RU желает Вам успехов, новых побед в CG Лиге и креативных идей. Ждем ваши новые работы на страницах RENDER.RU.

667 0 850 12
6
2010-10-22
Идея с раскручиванием дороги выглядела оригинальнее, но всё равно получилось достойно. А вот ноги у механического жука неправдоподобны, при такой массе конструкции (я думаю не меньше 4 тонн) он будет очень глубоко застревать в грунте или оставлять острые вмятины в асфальте, тут нужна большая плоскость соприкосновения с землёй, но это всё лирика))
2010-10-22
Отличная работа. Спасибо за мейкоф.
2010-10-22
Посмотри на жука навозника, ты не видел какие он шары катает [smile=06]
2010-10-23
[quote=Deepliner] А вот ноги у механического жука неправдоподобны [/quote] А там пружины, амортизаторы, умная подвеска в общем) Не дает жестко топнуть лапкой) А когда надо дает, чтоб например по домам лазать или кого нибудь проткнуть
2010-10-25
классная, интересная работа! спасибо за интервью ;) удачи и успехов в творчестве.
2010-10-26
ддаа( что то последние статьи нисколько не радуют. [b]Ни какого WIPa, Making of[/b] .Не чего почерпнуть. зы за скрипт спасибо. И интересно про пакеты слушать. А в общем трэш!
RENDER.RU