Render.ru

Еще комната в MentalRay

#21
Что сильно бросаеться в глаза, так это плохо сделанная мягкая мебель. Особенно кресло справо. Рендер можно как угодно настраивать но если модели плохие то не чего хорошего не получиться имхо.
 

_Phantom_

Знаток
Рейтинг
30
#22
Скоро и я к вам со своими тестами присоеденюсь! Интерьера и экстерьера. Пару дней назад начал тестировать ментал в 2008 (!), понравилась скорость, 3000*2000 с отражениями рендерилось 25 мин, что очень важно для поточных проектов, где требуеться много вариантов выполненых "на вчера".
Понравился бамп, им имитировал алюкобонд. Отличная интерактивная подстройка "8", присутствие воздушной перспективы.
 

Вложения

maarja

Активный участник
Рейтинг
5
#23
Паша спасибо за помощь, с этими настройками без материалов я поставила, но оно зависло. Без скай портала. Оперативка 2 Гб, процессор Корел Дуо. Теперь вот пробую с скай порталом. Пока выложу материалы - они почти все арх-дизайн от ментал рея, немного изменены в области отражательности.
 

Вложения

_Phantom_

Знаток
Рейтинг
30
#24
Предлагаю тему переименовать в "Тестирование МР" и выкладывать не только комнаты...Автор согласен?
 
Рейтинг
115
#25
Павел, как же так? Ты советуешь устанавливать радиус сбора фотонов (Maximum Sampling Radius) 700 -1400 см. - да, при таком огромном радиусе пятен не будет, но тени убъются напрочь!
Приношу изменения, но у меня была другая система измерений и я набирал много так как за 1mm у меня был один дюйм :oops:
Сейчас создал сцену в 3ds Max (До этого это были линкованные из AutoCAD, всвязи с этим и была сбивка). И тестовые рендеры по настройке GI. выкладываю на обзор. Далие будем двигаться дальше.
По настройкам.
  • 3ds Max 9
  • В качестве контроля был Logarithmic Exposure Control, с включенной галочкой Exteriror daylight.
  • FG выключен
  • Semling Quality Box 1,0: 1,0 Minimum 1/4 Maximum 4
остальное написано на картинках.
 

Вложения

maarja

Активный участник
Рейтинг
5
#26
Вот что у меня получилось без матов с настройками, которые выше. Как убрать такое сильное освещение? Или не надо его убирать? С этими же настройками и материалами совсем неплохо, но раз Паша говорит, что материалы надо пока убрать, я и не выкладываю.
To Phantom - я не возражаю, про экстерьер тоже интересно, тем более что в этой ветке вообще про МР мало.
 

Вложения

Рейтинг
115
#27
завет дает mr Photographic Exposure Control, но и проблема наверняка с интенсивностью или источника или скай портала. А вот настройки я рекомендовал всеже настроить размер фотона в Maximum Sampling Radius.
 

maarja

Активный участник
Рейтинг
5
#28
Счас попробую увеличить mr Photographic Exposure Control. А источники у меня везде 1. Если ты multiply имеешь в виду.
 

maarja

Активный участник
Рейтинг
5
#29
Вот попробовала с радиусом. На диване какое-то светлое пятно, не убирается. И еще - на потолке полосы. Это ошибки освещения или что-то неправильно стоит? И пятна на потолке, как будто там дырка и свет просачивается.
 

Вложения

Рейтинг
115
#30
Пока настаиваешь GI выключай FG (Все делается поэтапно). Смотри на картинки с тестами (у нас может быть масштаб разный помещения), но я пришел к выводу что оптимальный радиус где то 45 cm, количество семплв я не менял, а количество фотонов немного увеличил (вобщем внимательно посмотри на картинки с тестами).
И помоему это не один материал, поставь A&D без отражений и белым цветом, на все. И убрать дисплейс с ковра (он тянет кучу времени).
 
Рейтинг
115
#31
Далие продолжение эксперементальных настроек интерьера.
Для начала настроем Sempling Quality, это даст нам резкую (четкую) картинку, настройки следующие.
Filter - Mitchell
Width - 5.0; Height - 5.0;
А Samples per Pixel, Minimum 1; Maximum 64 (Можно и больше но влияет на время рендера).
Теперь переходим к настройке FG!
А далие мы посмотрим как влияют настройки FG. (см. картинки)
Настройки GI смотри на картинке поста #25 (этам 3)
Вывод. Мы получили вполне приемлимый результат с достаточно низкими параметрами (Этап 5). Но как и GI так и FG настройки при желание можно поднять,но лучше это делать после настройки материалов.
 

Вложения

maarja

Активный участник
Рейтинг
5
#32
Паша, спасибо за настройки, вот что у меня получилось. Сама не могу оценить нормально без материалов, но вроде все в порядке на первый взгляд, без засветов и темных пятен. что теперь делать с материалами? Еще раз спасибо.
 

Вложения

Рейтинг
115
#33
Тут еще не все много шума, в MR шум это нехарактерное явление. Помоему скай портал шумит или еще что то поищи еще. Да и пятна есть, у меня комната в тесте была 3 м -4 м. У тебя габариты другие поищи еще настройки к тому же тут деталей много и они плохо проработаны, наверно нужно чуть завыситься что бы в них небыло пятен и проблемных мест.
 

Vertex

Активный участник
Рейтинг
19
#34
Maarja, для ускорения процесса photon emission (распостранение фотонов в сцене), попробуй сделай так: создай плоскость и примени к ней материал Doublesided с такими настройками: Facing material (лицевой материал) - Arch&Design, Back material (задний материал) - тоже, естественно, Arch&Design, в качестве пресета выбери Glass thin geometry (тонкое стекло). Таким образом у нас получилась плоскость прозрачная с одной стороны и непрозрачная с другой. Теперь вставь этот плэйн в оконный проём как можно дальше к улице так, чтобы лицевой материал, тот, который непрозрачный, был направлен внутрь помещения. Затем в свойствах плоскости убери галочки с параметров Visible to camera (видимость для камеры), Visible to reflection/refraction (видимость для отражений/преломлений) и Cast shadows (отбрасывание тени). Теперь фотоны от солнышка свободно проникают в комнату через стекло, а вот обратно улететь уже не могут - их не выпускает непрозрачная сторона плоскости, причём плоскость эта не видна ни в камеру, ни в отражениях. Таким образом мы получаем значительное ускорение построения фотонной карты. Дело в том, что в фотонную карту должно быть записано именно столько фотонов, сколько мы указываем в параметрах источника света и, если оконный проём является дыркой, то значительная часть фотонов, отразившись от пола и стен, просто улетает в никуда и источник света вынужден выпускать новые фотоны, что сильно увеличивает время photon emission.
Также не забывай делать стены ненулевой толщины - если комната твоя представляет собой единый геометрический объект, просто примени модификатор Shell, причём, толщина стен должна быть чуть больше радиуса сбора фотонов (я предполагаю, что расчитывая освещённость точки, допустим, на стене, Ментал может учесть фотоны, находящиеся со стороны улицы и в итоге мы получаем засвет в этом месте).
Далее, когда ты включишь Final Gather, оставь параметр Bounce равным нулю, потому что переотражения света уже расчитаны методом фотонов, и увеличения числа отскоков только увеличит время рендера.
В настройках материалов очень полезным является параметр Ambient occlusion - это алгоритм затенения поверхности, позволяющий подчеркнуть мелкие детали в геометрии и чётко обозначить углы, например между потолком и стенами.
Удачи!
 

Xirosimo

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#35
vertex ochen interesno tvaia post nashot parametrax mental ray, dumuy eto budet ochen paleznim dlia mena toje, patamuchto ia absalutna vso renderiryu s pomoshi mental ray, i daje ni sabiraius ispolzovac drugoi render v tom chisle i V-ray, kak ti dumueesh: budit chevota ne xvatac u menia esli ia ne budu renderirovac s v-ray???
 

maarja

Активный участник
Рейтинг
5
#36
Спасибо, Вертекс, очень иентересеый пост.
Интересная вещь с двусторонним материалом, щас попробую.

олщина стен должна быть чуть больше радиуса сбора фотонов (я предполагаю, что расчитывая освещённость точки, допустим, на стене, Ментал может учесть фотоны, находящиеся со стороны улицы и в итоге мы получаем засвет в этом месте).
ах вот как с засветами бороться - сделать стены потолще!

В настройках материалов очень полезным является параметр Ambient occlusion - это алгоритм затенения поверхности, позволяющий подчеркнуть мелкие детали в геометрии и чётко обозначить углы, например между потолком и стенами.
а в какую сторону его изменять?
 

Vertex

Активный участник
Рейтинг
19
#37
Принцип работы Ambient occlusion (перекрытие окружения) такой: к диффузному цвету поверхности добавляется цвет, как правило от серого до чёрного - таким образом, в углах и в местах соприкосновения с другим объектом поверхность затемняется и в итоге мы получаем более чётие очертания объектов и подчёркнутые тени. Настройки достаточно простые: Samples как всегда отвечают за качество, параметр, измеряемый в сантиметрах, определяет на каком расстоянии происходит поиск поверхностей, влияющих на затемнение, цвет, добавляемый к диффузному - это Color. Всё очень просто. Будь осторожна с черным цветом Ambient occlusion - светлые объекты могут получиться в стиле комиксов с неестественно чёткими границами, а вот количество samples увеличивай смело - на время просчёта это влияет незаметно, тем более на такой ракете как у тебя)).
Xirosimo, я никогда не работал с ВиРеем, поэтому объективно судить о приемуществах одного рендера над другим я не могу. Единственное что для меня очевидно - это факт того, что ВиРей на сегодня является стандартом в архитектурной визуализации со всеми вытекающими отсюда последствиями. То есть множество архитектурных шейдеров, немеренное количество информации в сети и прочие прелести стандарта де-факто. У ВиРея есть такая замечательная штука как Proxy Mesh (по-моему так это называется) - с помощью которой можно рендерить очень тяжёлые сцены, на которых тот же Мент просто сдуется. Думаю, что скоро ВиРей будет подвинут Менталом - всё-таки в версии 3.5 он очень хорош, особенно Arch&Design. :)
 

Vertex

Активный участник
Рейтинг
19
#38
И ещё, maarja, увеличивай количество фотонов и уменьшай радиус сбора - чем меньше радиус, тем правильнее тени. Тем более сейчас, когда ты сделала "фотонную ловушку" по моей схеме, этап photon emission должен проходить у тебя достаточно быстро. Если на своём старичке Pentium 4 2,4 GHz с памятью 2х256 Mb мне удаётся поднять количество фотонов до 350, а радиус сбора уменьшить только до 20-ти сантиметров, то ты на своей ракете легко можешь достичь гораздо более высоких результатов. Ждём новых картинок!
 

Vertex

Активный участник
Рейтинг
19
#39
Последний совет на сегодня: во вкладке Processing поставь галочку в чекбокс "Conserve memory" - это позволит сделать более плотную фотонную карту, правда, время рендера немного увеличится, зато результат будет лучше.
 
Рейтинг
115
#40
Творчески интересной частью в материале Arch&Design (mr) это настройки отражения BRDF. Эти настройки легко и точно передают свойства отражения под различными углами, и позволяют создать от простого зеркала, до шикарной автомобильной краски работая всеголишь 3 настройками. Конечно если использовать еще и свиток Advanced Rendering Options настройки отражения и преломления, а также использование Anisotropy принимают безграничный характер.
Основные позиции см. на вложенных изображениях.

А если по работе, то пока шума не избавишься и не настоишь свет то маты не трогай.
 

Вложения

Сверху