Render.ru
Поддержать

Bump / normal / relief mapping. Обсуждение

Евгений Булатов

Активный участник
Рейтинг
18
Доброго времени суток. Зашел у нас на работе как то спор. Есть ли разница между бампом и нормал бампом. По всему выходит что нет никакой разницы, но зачем то же существуют эти две технологии? Если кто знает, помогите разобраться. Интересует в частности как это работает в 3D редакторах, и в игровых движках.

Pavlo Kmit (P Kmit)

Активный участник
Рейтинг
16
значит все по порядку, бапм и нормал бамп немного разные вещи как ты знаеш бамп ето черно белая карта там где цвет темнее там поверхность будет иметь углубление в поверхности, а нормал бамп ето цветная карта где каждий цвет отвечает за систему координат тоесть икс , игрик . зет - красный ,синий, зеленый(точно не знаю),ещо нормал бамп служыт для детализации низко полигональных моделей в играх, также редоктированиэм альфа канала карты нормалей можна придать модели некоторые способности например заменить спешулар меп и все такое, обычным бампом ето неудастся зделать , е-е-е сейчас на смену нормал бампа пришол паралакс мепинг, как роботает ето все сказать немогу так ккак сам незнаю

Stigmated Barlog

Пользователь сайта
Рейтинг
2
По идее параллакс растягивает текстуру там, где объект должен быть вытянут в соответствии картой. По-моему из игр только Готика 3 использовала паралакс, больше нигде лично не видел =)))

У меня вот другой вопрос:
Как использовать параллакс маппинг в 3D Max???

SkyGround

Знаток
Рейтинг
49
А какой смысл использовать паралакс в максе? Если есть дисплейс который Дествительно влияет на геометрию

Stigmated Barlog

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Хм... а зачем вообще существуют подобные маппинги??? Чтобы создать иллюзию объёма, не усложняя саму геометрию модели! Вот мне это и надо... Мне бы для некоторых случаев Параллакс подошёл бы идеально, но я даже не представляю, как его там можно использовать =-(

Stanislav Linus

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
331
Всем привет...
Ну Вы, ребят, даете! 🙂 Это что же, действительно никто не пользовался в Максе картами нормалей, параллаксом?... а про ReliefMapping кто-нибудь слышал? Это действительно хорошая технология, причем создана парой обычных студентов, но взята уже на вооружение самим Autodesk! Если нужно, то что смогу про нормал, параллакс и рельеф - подскажу... пишите в личку Stigmated Barlog.

Poltergaist

Пользователь сайта
Рейтинг
2
2ViStas:
а почему в личку?
думаю, такие вопросы актуальны и для остальных
если не затруднительно, расскажи прям тут об особенностях, приемуществах и недостатках этого ReliefMapping
если писать слишком много, то хотя бы в общих чертах.

Stanislav Linus

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
331
Poltergaistесли не затруднительно, расскажи прям тут об особенностях, приемуществах и недостатках этого ReliefMapping
если писать слишком много, то хотя бы в общих чертах
Да не вопрос 🙂 Если интересно, то могу в общих чертах пояснить:
По уровню качества и реалистичности все эти технологии можно расположить в следующем порядке:
3.Bump Mapping
2.Normal Mapping
1. Relief Mapping - самое лучшее качество, учитывает даже затенения на углах объекта (т.е. почти не отличается от Displace (выглядит, как реальная геометрия))... ну, а скорость такова, что может и в реальном времени просчитываться (ведь заточена под игры эта технология)... Для Макса есть плагин специальный, там добавляется новый шейдер и можно использовать специальные карты высот (на вид похожи на карты нормалей)...

Stanislav Linus

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
331
Вот пара примеров изображений

Вложения

Евгений Булатов

Активный участник
Рейтинг
18
2 shansic

shansicзначит все по порядку, бапм и нормал бамп немного разные вещи как ты знаеш бамп ето черно белая карта там где цвет темнее там поверхность будет иметь углубление в поверхности, а нормал бамп ето цветная карта где каждий цвет отвечает за систему координат тоесть икс , игрик . зет - красный ,синий, зеленый(точно не знаю)
Да, думаю всем понятно что классический бамп это один канал (черно-белая) карта, а нормал бамп, это цветная (то ли два канала красный и зеленый, то ли все три используются).

Далее
shansicещо нормал бамп служыт для детализации низко полигональных моделей в играх
Ну во первых не только в играх. А во вторых разве классический ч\б бамп не используется ли для того же?

Так что вопрос остается открытым, есть ли разница в конечном результате между обычным и нормал бампом? Я слышал что есть разница для игрового движка. И карта нормалей обрабатывается быстрее. Т.е. когда я в Photoshop конвертирую карту высот в карту нормалей, я выполняю те операции что выполняет рендер при выводе картинки.

Привожу нехитрый пример, показывающий исключительную похожесть этих двух технологий. В примере была нарисована ч\б карта высот, и из нее cконвертирована карта нормалей (с помощью плагина Nvidia, Normal map filter) Результат отрендерен в Максе.

Вложения

Евгений Булатов

Активный участник
Рейтинг
18
2 ViStas

С рельефом, как ни странно, у меня меньше вопросов )) Технологии действительно интересные, и сейчас активно применяются в играх. Поскольку все это бурно развивается, то конкретная реализация заметно отличается от движка к движку.
Названий и особенностей много, "паралкакс", "рельеф" и т.д.

Stigmated BarlogПо-моему из игр только Готика 3 использовала паралакс, больше нигде лично не видел =)))
Лично видел, в:
F.E.A.R.
S.T.A.L.K.E.R.
игры на движке Unreal 3

Я думаю сейчас игр использующих ту или иную реализацию "паралакса" очень много.

Евгений Булатов

Активный участник
Рейтинг
18
ViStasВот пара примеров изображений
Меня терзают смутные сомнения на счет первой картинки. Очень похоже на честную геометрию! )) Я обращаю внимание на края объектов, каменистого шара и шланга. Четко виден рельеф по границе объекта, может быть это дисплейс? Сравните с третьей картинкой, где четко видно края ПЛОСКОГО полигона, на котором рельеф-мапинг имитирует каменную кладку.

Можете привести ссылку на первоисточник?

Stanislav Linus

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
331
Евгений БулатовМожете привести ссылку на первоисточник?
Евгений, я могу Вам и сцену выслать готовую и этот самый плагин (он бесплатный)... ЭТО ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ИМЕННО ТАК И ВЫГЛЯДИТ... если бы была халтура и иммтация вроде Нормал Мэйпинга, то я бы не распространялся бы про этот Relief Mapping, НО т.к. технология очень перспективная (и в плане скорости и в плане качества), то и для Макса может быть очень полезной... Единственное условие - наличие карты высоты и карты нормалей (но это пустяки, по сравнению со временем, которое экономится на рендере сцены).

Евгений Булатов

Активный участник
Рейтинг
18
Да вышли пожалуйста. Хотя ссылка на статью тоже интересна. Конечно, такой эффект - правильное отображение неровностей на краях полигона вполне можно получить шейдером, т.е. такая реализация рельеф-мапинга будет наиболее достоверно передавать рельеф. Но, по сути, она максимально приблизится к технологии Displacement, которая довольно тяжела для игровых движков.

Pavlo Kmit (P Kmit)

Активный участник
Рейтинг
16
Евгений БулатовНу во первых не только в играх. А во вторых разве классический ч\б бамп не используется ли для того же?
мега пупс - я же говорю что нормал бамп используется тока в играх -хотя я слышал что раньше его юзали в других областях графики

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
432
Bump map содержит одномерную инфу о условном расстоянии между реальной поверхностью и воображаемой. В то время, как Normal map содержит трехмерную информацию (x,y,z) векторов нормалей воображаемой поверхности (к примеру, векторов хай поли модели).


Бывают два типа Normal map:
  • object-space (пространственные измерения происходят относительно постоянной системы координат)
  • tangent-space (пространственные измерения происходят относительно изменяющейся системы по текстурным координатам)


Насколько я понял, Bump map изменяет существующие нормали объекта перед рендером, в то время как Normal map полностью заменяет нормали объекта.

Евгений Булатов

Активный участник
Рейтинг
18
Да это все верно. И когда рендерят карту нормалей из хай-поли объекта на лоу поли. То с помощью нормал бампа, впоследствии подменяют нормали лоу-поли объекта. Таким образом, при освещении такой модели, свет и тени во многом повторяют таковые у хай-поли. Создавая илюзию деталей.

Интересно такой фокус можно провернуть с ч\б бампом (картой высот) ?

Stigmated Barlog

Пользователь сайта
Рейтинг
2
ViStas
и этот самый плагин (он бесплатный)...
Можешь залить куда-нибудь и поместить ссылку сюда плиз. А то я думаю полезно будет многим, да и я тя просил уже вроде =)

Кстати ещё такой вопрос: как сделать точную карту normal bump'а для сложных объектов... Ну то есть скажем у меня есть модель перса в лау-поли варианте. А делаю ему тесселэйт и добавляю какие-то детали и т.п. Как эти детали превратить в normal map и наложить на оригинальную (лау-поли) модель? Уроков на эту тему что-то не нашёл =-\

Stanislav Linus

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
331
Stigmated BarlogКстати ещё такой вопрос: как сделать точную карту normal bump'а для сложных объектов... Ну то есть скажем у меня есть модель перса в лау-поли варианте. А делаю ему тесселэйт и добавляю какие-то детали и т.п. Как эти детали превратить в normal map и наложить на оригинальную (лау-поли) модель? Уроков на эту тему что-то не нашёл =-\
Урок на эту тему есть в хелпе к Максу (по-моему, начиная с 8-й версии, как появилась поддержка карт нормалей).