Render.ru

Окна для экстерьера. (MR)

ПЗ

Знаток
Рейтинг
51
#1
Довольно давно пытаюсь решить задачу моделирования окон в экстерьерных сценах. Пробовал разные способы но пока ничего хорошего не добился. Попробую еще раз задрать вопрос. А вдруг...

Итак, хотим получить примерно следующее:

Создаем простейшую сцену (пользуюсь 3dMAX+MentalRay):

Имеем некую подложку, на ней некий простейший домик с двумя окнами. Создаем глобальный источник - систему дневного света на основе mrPhysicalSky. По идее, других источников в простейшем случае и не надо. Добавляем Logarithmic Exposure Control с включенным Exteriour day light и FG.
Ставим Perspective Viewport в качестве камеры:

Назначаем домику материал: стены серые (Standard, 2 Sided), окна - Arch&Design со стандартным пресетом Thin Glass:

На снимке не видно, но отражения стоят френелевские, by IOR.
Рендерим:

Увы и ах. Никаких френелевских отражений не наблюдаем. Конечно, можно поставить карту Environment с какой-нибудь веселой картинкой, можно попробовать поставить невидимую для камеры плоскость с этой картинкой или стандартный Raytrace материал заюзать. Можно даже воткнуть реевский glass-шейдер. Результат почему-то получается не сильно лучше. Что не так, уважаемые профи? Научите дурака....

ЗЫ. Книжки по освещению читал, FAQ смотрел, RTFM сделал :))) В Строгановку не посылать :))))
 

Дима Ярков

Администратор Арх. Галереи
Команда форума
Рейтинг
829
#2
Отражает небо, что тебе еще нужно? Чтобы облака отражал, которых у тебя в сцене нет?)
 
Рейтинг
115
#3
Вот только честно кто из вас смотрел Help?
Там же про маты несказанно болие чем, с картинками цветными.. (см. вложенные изображения)
Почитай старую статейку...

И еще просьба если и делаешь вложенные картинки то старайся что бы их разрешение по ширине не превышало размера поля с текстом при разрешении монитора 1024 px. На многих браузерах такие картинки выпирают!
 

Вложения

_Phantom_

Знаток
Рейтинг
30
#4
Все просто. Стекло непрозрачно на 100%, это факт. Стекло не отражает по Фринелю полностью, это очевидно. Поэтому убираем точку с IOR и смотрим картинку. Обычно я ставлю от 0,2 до 0,6.
 

Вложения

ПЗ

Знаток
Рейтинг
51
#5
ОК, ставим 0 deg refl в 0.4.

Заодно добавляем облака.
Имеем:


Посветлело, но до рефефренса по-прежнему далеко. Нет бликов, нет отражений. Есть варианты?
 

kycauTc

Активный участник
Рейтинг
5
#6
чтобы чтото отражалось, надо чтобы чтото было, а у вас нету...
 

ПЗ

Знаток
Рейтинг
51
#7
Архиправильные вещи говорите, товарищ! Сразу чувствуется настоящий профи, не то что некоторые :)))))

Повторюсь, я вижу несколько вариантов для отражений:
1. Честная геометрия. - если в реальной сцене что-то будет, то оно и отразится. Если нет, не думаю, что стоит ради этого моделировать целый город.
2. Назначить карту Environment.
3. Поставить перед окном невидимую для камеры плоскость с картинкой.
4. Отрендерить маску и наложить отражения в постобработке.

Хотелось бы конкретный совет бывалых, как лучше поступить на практике, чтобы приблизиться к референсу выше. Готов выполнять любые ЦУ и мы все вместе посмотрим, что получится!

ЗЫ. Посмотрел галерею. Есть много красивых работ, но 3/4 из них имеют совершенно не похожие на реальность окна. ИМХО, не одному мне это интересно...
 

Nick Nelson

Модератор форума
Рейтинг
15
#8
Вот тоже давно мучаюсь с этой проблемой. Незнаю правильно ли я зделал но в результате обьект уменя отражает то что мне надо а не картинку бекграунда. Вот результат моих мук и некоторые настройки
 

Вложения

ПЗ

Знаток
Рейтинг
51
#9
Не, эт не то. Так я тоже умею! Вы попробуйте на плоской поверхности! Причем, штука не в том, чтобы там ЧТО_ТО отражалось, а в том, чтобы оно реалистично выглядело.

Я вот почему-то прихожу к выводу, что MAX что-то там внутри не совсем корректно вычисляет. У меня рядом с домом многоэтажка стоит. Вот смотрю я на нее под углом примерно как на моем рисунке, и вижу, что ближайшие окна почти ничего не отражают и сохраняют прозрачность. Средние отражают небо и объекты вокруг (шторы сквозь них просматриваются, а глубины помещений уже не видно), а самые дальние вообще засвечены бликами и практически белые. И похожая (плюс-минус лапоть) картина имеет место в разное время суток и при разных углах освещения. Т.е. примерно как на референсе выше. А в МАКСе они либо все прозрачные, либо ВСЕ отражают. Причем отражение не естественное какое-то, и бликов нет. Подчеркиваю, это для ПЛОСКИХ поверхностей - именно для окон! Профи, ау!
 

_Sample_

Активный участник
Рейтинг
19
#10
1 окно нихрена не прямоугольное, оно немножко искажено поэтому на окна экстерьеров кладут бамп легкий
2 отражение просто зависит от угла под которым ты на него смотрешь, поэтому если ты смотришь прямо то окно ничего не отражает, а когда угол увеличиваешь то появляются отражения. незнаю какую кнопку жманять потому что в максе не работаю, но ковырять нужно именно эту тему
 

ПЗ

Знаток
Рейтинг
51
#11
1. Так и делал, отражения честно искажаются, бликов все равно нет (завтра дам рисунок).
2. Так и есть. И в МАКСЕ так декларируется. См. кривые BRDF выше. Только при рендере нифига так не получается.

Повторюсь, речь о плоских поверхностях. Готов экспериментировать под руководством мудрых гуру и вместе обсуждать результат. Пока ни хэлпы ни книжки ни собственный опыт решить задачу не позволили...
 

ПЗ

Знаток
Рейтинг
51
#14
Это один из вариантов. Я выше о нем писал. К сожалению, в лоб этот метод реалистичного результата не дает:

На этом рендере я назначил даже не просто картинку, а HDRI в качестве карты окружения (ее же и на небо натянул в mrPhysicalSky). Особого эффекта по-моему не получается. Бликов по-прежнему нет, реалистичной прозрачности нет и того нелинейного эффекта отражения/преломления, о котором выше писали, тоже нет. Вместо окон просто плоские панели с картинками. В реальной сцене будет еще вопрос, как подогнять картинку для Environment под общую композицию сцены...
 
Рейтинг
115
#15
Хочу заострить внимание на этом свежем уроке. Он в полной мере открывает возможности HDRI.
А вот насчет бликов, я так и непонял как ты их хочешь получить с таким материалом (покажи подробно его настройки)!
Я вот для того что бы блик был большой ставлю глосинес нужный мне, а семплы убираю до 0. Тогда блик большой, а отражение не размыто.
 

ПЗ

Знаток
Рейтинг
51
#16
ОК, урок заврта обязательно посмотрю.
Не совсем понял: с каким таким материалом? Настройки выше обсуждались: Arch&Mat, стандартный пресет GLASS, где (по совету мастеров) IOR-Reflections заменены на кривую BRDF с указанными выше параметрами. Добавлен лёгкий шум в канал BUMP и HDRI в карту Environment (Instance карты неба). Всё остальное я не трогал. Какие еще надо настройки показать?

ЗЫ. Если есть конкретные предложения по настройкам, не стесняйтесь: я их мигом выставлю и мы вместе оценим результат :)
 

ПЗ

Знаток
Рейтинг
51
#17
Изучил урок. Пока не понял, какое он имеет отношение к рассматриваемой теме.
 

Nick Nelson

Модератор форума
Рейтинг
15
#18
И снова здравствуйте. вот после долгих поисков вроде добился того что хотел. вот выкладываю. Шаг 1 в окне Environment and effects выбираем шейдер ervironment/background switcher (mi) рис. #1. Шаг 2 перетаскиваем его в окно materiial editor. Шаг 3 редактируем материал рис.#2. Параметр background это и есть наш бек. параметр environment/reflection это наше отражение. Дальше выбираем материал glow (lume) и туда кидаем нашу картинку в background и в environment/reflection. Если так рендерить будет все темным берем параметр brightness увеличиваем ( я увиличил к 250000) рис. #3. Все шаг 4 перетаскиваем материал обратно в Environment and effects. Вот и все должно все выйти рис.#4 . Параметром brightness можна регулировать яркость бека и самого отражения.
 

Вложения

Сверху