Render.ru

механика простой риг

Zag

Мастер
Рейтинг
314
#1
решил попытать счастья тут )
я уверен любой уважающий себя аниматор раз в жизни такое да анимировал
реально ли пользуя ИК заставить эту куриную лапу сгибаться-разгибаться , при этом вращаясь по шарнирам ?
и как вобще лучше такое анимировать , спасите помогите )
 

Вложения

Рейтинг
49
#2
Ну лично я такое сажал на кости, у каждой аккуратно настраивая допуски по поворотам и растяжениям.. Ничего сложного на самом деле, немножко повозиться - разберешься. Если хочешь, могу сбросить тебе похожую лапу с настроенными костями, делал лет 5 назад, где-то в архиве валяется наверняка.
 

Zag

Мастер
Рейтинг
314
#3
Яж так же и пытался , допусками по вращению , но она зараза то полностью не разогнеться , то вывернется на 360 градусов безо всякой причины .
Канеш, с радостью посмотрел бы на рабочую лапу . Если откопаешь , с удовольствием изучу )
zagmodell@yandex.ru
 

Zag

Мастер
Рейтинг
314
#5
супер ! ) правда вобще ничего не понятно , я такого никогда не делал , както остановился на примитивном уровне , на КС с катом .. надо чтоли уроки какие почитать )

конкретно по теме - как и к чему присобачен лвд08 , который сплайн ступни ,
и где выставляются органичения на растяжение ? )

и вобще что это за тип ИК , я его никак не распознаю )
 
Рейтинг
49
#6
Это обычные Bones под контролем HI Solver.
Самый простой способ сделать подобное:
1) Аккуратно ставишь Point-ы (хелперы) во всех точках поворота деталей по всем осям.
2) Прячешь все, кроме этих пойнтов.
3) Включаешь привязку к пивотам и строишь кости от пойнта к пойнту (направление - от половых органов к ступням).
4) добавляешь помимо всех нужных костей одну лишнюю в конце
5) Выделяешь эту последнюю кость, Animation -> IK Solvers -> HI Solver, появляется пунктир, тычешь в первую кость (которая у половых органов).
6) Unhide all, аккуратно биндишь детали модели к костям.
7) Command Panel, вкладка Hierarchy, кнопка IK. Выделяешь по очереди кости и настраиваешь в панельке IK их возможности (там все элементарно).
8) Последней (лишней кости) вообще запрещаешь двигаться. Я уже не помню, зачем так делал, но точно помню что не зря.
9) Привязываешь начальную кость к корпусу робота (или половым органам), а HI Solver - к сплайну с изображением следа.
10) Такая системка хорошо отражается по оси симметрии, если сохранить отдельным файлом, отразить без копирования, переименовать все детали (Tools -> Rename) и мержнуть в исходный файл.

Вроде так. Кстати, в том файле, что я тебе послал, кости скрыты - тоже нажми Unhide All.
 

Zag

Мастер
Рейтинг
314
#8
честно скажу я так делать и начал
неправда ваша ) в ваших ногах HD а не HI и настройки в иерархии у них разные
но я вобщем понял в чем проблема !
надо все делать как в жизни =) я делал несколько костей от одной оси вращения до другой , и пытался настроить ограничения у каждой кости . а надо было (!!!) делать еще и кость ДЛЯ каждой оси вращения , и ограничивать их движение , а у рабочих костей вообще все отключать .
спасибо , без вас бы не разобрался )

теперь другой вопрос . как присобачить позицию и вращение последней кости к следу , оставив ее присоединенной к другим костям ?
у HD солвер не выделяется )
 

Вложения

Zag

Мастер
Рейтинг
314
#10
а все равно даже если присоединить солвер , он кость вращать не будет
 

Zag

Мастер
Рейтинг
314
#11
ну я вобщем баран =)
к последней кости position constr и крепим к следу , а ориентация кости не нужна . там уже сам меш ступни прикрепить и все , нога готова.
спасибо за помощь !
 

_AI_

Активный участник
Рейтинг
16
#12
В принципе, кости использовать вообще необязательно. Можно просто прилинковать объекты друг к другу снизу вверх, а их пивоты переместить в середины шарниров. После этого можно точно так же выбрать последний объект в цепи и назначить HI Solver.
 

Jaursey

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#16
сделайте, пожалуйста, подробний видеоурок по етому типу анимации или киньте ссилку на похожую информацию.
 
Сверху