Render.ru

3dsmax: Hair and Fur - прозрачная альфа

Евгений Мельник

Активный участник
Рейтинг
11
#21
Альфы формой одинаковый, баг растерайзера в неправильной прозрачности. Выходит нужно рендерить через буфер ради отражений и основной картинки - 1, через семплирование и мр_прим ради альфы, через мр_прим и и рестарайзер ради рендера меха - 3.
1 рендер обычная финалка и 2 тяжких с мехом.
Напомните мне почему мы все это делаем? зачем вообще этот рестарайзер? Разница в картинке между ним и семплированием не так и велика, а по скорости рендер полюбому будет быстрее трех.
 

- - (moooV)

Знаток
Рейтинг
24
#22
Чтобы долго не писать, вот блог МастерЗапа:

http://mentalraytips.blogspot.com/2007/10/hot-fuzz-hair-revisited.html


Волосы с фаст растерайзером выглядят лучше и считаются быстрее. Но он рендерит с фиксированным самплом - вместо разброса 1/16 будет стабильно 16, да еще он дико тупит на отражающих поверхностях.
 

Евгений Мельник

Активный участник
Рейтинг
11
#23
Растерайзер не умеет работать с мр_прим, отсюда баги с альфой, работает только с буфером, разница по моим тестатм буфер+семпл на 20% медленнее чем буфер_растерайзер, мр_прим на 300-400% медленнее...
Буфер+растерайзеро картинка вроде норм, на глаз отличий не нашел, альфа нормальная :
 

Вложения

Евгений Мельник

Активный участник
Рейтинг
11
#24
Беда в том, что буфер не дружит с фотометрическими источниками и ГИ+ФГ, освещать надо раздельно сцену и hair, подганяя, мр_прим с другой стороны дружит.
 

- - (moooV)

Знаток
Рейтинг
24
#25
Буфер использует свой собственный родной рендерер, который рассчитывает волосы тупо тайлами и отсечением по глубине - он идет как пост-эффект, растерайзер ему погоды не сделает. А вот качество - хуже, так как волосы не отбрасывают тени друг на друга, а только на объекты, да еще и в виде shadow map, нет у волос self-occlusion и других вкусностей.

Это еще ничего - настройки материала волос и толщины интерпретируются по-разному в разных режимах. То есть, если я подгонял волосы под mr prim, а рассчитал в режиме буфер, то я получу совсем не то, что ожидал. Даже цвета и густота будут другие, не говоря уже про блеск.

А насчет скорости - с буфером у меня рассчитывает примерно 3 дня картинку (640х480) (все время расчитывает их отражения, а сами волосы - буквально за час), а на примитивы с той же картинкой и растерайзером уходит примерно неделя, может больше.

Растерайзер тупит из-за того, что у меня очень много отражающих поверхностей на модели.

На приличный оно тратит в среднем месяц, и то вылетает по нехватке памяти (12гб ддр3), да еще и в стрип рендере на 20 полос.

На тесты - 1 пасс, на обычный - 3 пасса в настройках модификатора, где-то 10 модификаторов в стеке - 120к волос в сумме на пасс.

Но это - очень долго. Очень. Месяц на рендер картинки в 800х600 на core i7 - это слишком. о_0
 
Рейтинг
24
#26
Пыщь!!!

Проблема решена, хоть и пришлось помудиться прилично. Очень прилично.

В общем, мой предыдущий способ загаживал альфу - она все-таки не соответствовала, плюс приходилось выкручивать samples чуть ли не до 256 (при 16 дефаулте) во всех шейдерах с отражениями, иначе будут страшные артефакты в виде точек:







Неудивительно, что после всего этого рендер с легкостью мог затянуться на месяц. В общем, решение я нашел, и оно работает. Наткнулся совершенно случайно.

В общем, надо поставить набор шейдеров shaders_p от товарища Puppet (за что ему огромное спасибо), там есть шейдер p_HairTK, а в нем есть куча настроек на все, что может вообще понадобиться, и вкусный transparency - как раз на замену стандартного tip fade.

Теперь волосы отлично выглядят и работают и без фаст растерайзера, косяки все ушли.

Единственное что - если рендерить пассы через render elements, косяк с прозрачной альфой возвращается, плюс волосы становятся прозрачными в рендере.

В теории, надо пассы считать через p_MegaTK_pass, но он у меня обрушивает макс. о_0


В общем, я тупо делаю альфу через matte/shadow, как в прошлый раз (но теперь она совпадает), а на рендер элементе z-depth артефактов нет. Понадобятся другие элементы - буду думать. На крайняк - спрошу у автора шейдеров, если все будет слишком кисло.


Ну вот:







И, чисто для теста (совпали ли карты), небольшой DoF в фотошопе:

 
Сверху