Друзья, очень нужна ваша помощь, может я торможу или излишне придирчив, а может на самом деле мои действия не правильны, вроде и получается, а вроде и нет, подскажите пожалуйста, правильно ли я делаю острые углы, либо вы сечас с меня посмеетесь) Вроде и углы становятся острыми, но деффекты меня окончательно добивают, очень надеюсь на вашу помощь, что не так? Предупреждаю, я тяжело поддаюсь обучению)
Кстати, это моя горе модель банана, тоесть вертолет Чиннук, но банан легче, на нее не обращайте внимание, эта птичка вряд ли полетит(
Тему не красиво назвали,попросят поменять... 🙂
З.Ы:в моделях под сглаживание старайтесь избегать треугольники,они в основном дают складки,косяки и прочее "фууу"=)
Это не деффекты. Просто на сетке в местах предполагаемого сглаживания находятся близлежащие ребра. Именно они и дают эти шишки. Главное чтобы сеточка была равномерная и неплотная, особенно там где нужно сгладить модель. Честно говоря я бы эти вещи при помощи NURBs делал.
Hanna
Допустим ты моделируешь в программе 3ds max.
Этот вопрос задают часто те, кто моделируют неорганические объекты (автомобили, роботы, ...).
Если ты хочешь, чтобы было очень красиво, тогда:
1 Ты должен иметь очень мощный компьютер
2 Уплотнять очень сильно сетку (с помощью TurboSmooth-сглаживание, например).
3 Вырезать отверствия в нужных местах.
4 Использовать снова TurboSmooth-сглаживание с 2-мя итерациями.
5 Оптимизировать сетку (уменьшить количество полигонов).
6 Ты не должен экономить время на моделирование.
Если этот способ кажется тяжелым, тогда используй NURBS.
PS. У любого способа есть преимущества и недостатки.
спасибо большое, друзья! ваши советы очень помогают! мне не хочется закрывать тему даже, не хватает того, кто может подсказать что нибудь, мне очень сложно дается моделирование, хотя я стараюсь( а ваши подсказки мне очень нравятся! ::KeeL:: спасибо тебе) khodjaev и тебе спасибо большое) и тебе igorznag)
Кстати с группами сглаживания довольно неплохо получается, тоесть более гибко форму можно менять и не боишься что что то не так будет, а вот со сглаживанием именно конечно проблемы((( просто хочется еще понять сам принцип, по какому принципу сглаживается модель, тоесть почему так а не иначе, как бы наверное меня тяжело понять, но хочется узнать чуть ли не саму суть, что это за стяжки, что за деффекты или шишки, как вы говорите,почемму в одну точку больше 5-6 ребер чтоб входило нельзя, почему, столько вопросов(
Hanna,эти вопросы все пооолностью закономерны!!!И знаете как найти этому решение?просто нужно опыт получать и все=)сидиишиь себе и моделишь по тихоньку,главное чтоб было желание оно присутствует помойму...Для начала можно даже не мучаться что делать,просто сделать box,и колдовать над мин,для получения нужных форм,применяя разные инструменты,как chamfer,extrud,cut,connect,inset,target weld, и тп)))
Hannaпочемму в одну точку больше 5-6 ребер чтоб входило нельзя, почему, столько вопросов(
ну потому что нельзя и все,заповедь такая=)в таких случаях всегда косяки выходят,потому то и нужно стремиться к ровной,равномерной правильной сетке...А если есть вопросы-задавайте,чем сможем-поможем))
PS:а я все говорю,говорю чет,а толком сам нифига и не умею 😃
почемму в одну точку больше 5-6 ребер чтоб входило нельзя, почему, столько вопросов(
К тому чтобы сетка содержала четырехугольники надо стремиться, особенно в подобных случаях. Дальнейшее сглаживание это покажет - где трех, четырех и пяти... Это и в Max и в Maya. Хотя есть программы, для которых не существует таковых (типа RealFlow) они любят трианглы...
а подскажите, друзья, допустим у меня есть лоу поли модель, если я применю к ней сглаживание, можно ли считать ее хай поли? или это определение после сглаживания не исчезает, модель так и считается лоу поли?
И еще, бывает ли такое, что человек моделирует постепенно наращивая сетку и в конце концов не прибегает к сглаживанию? или не важно какая у тебя плотная и красивая сетка сглаживание неотъемлемо?
спасибо)
Модели нужно сравнивать по количеству треугольников. А принадлежат они к категории Low, Mid или High это зависит от интервалах категории. Например, Low (меньше 5000 треугольников), Mid (5000-10000), High (больше 10000 треугольников). Эти интервалы со временем меняются. Если ты применяешь к Low Poly модели сглаживание и количество треугольников сильно увеличивается, тогда это модель станет Mid Poly или High Poly.
Сглаживание геометрии это вспомогательный инструмент. Поэтому необязательно его использовать.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Сингулярность16
Кстати, это моя горе модель банана, тоесть вертолет Чиннук, но банан легче, на нее не обращайте внимание, эта птичка вряд ли полетит(
Вложения
..KeeL..
Тему не красиво назвали,попросят поменять... 🙂
З.Ы:в моделях под сглаживание старайтесь избегать треугольники,они в основном дают складки,косяки и прочее "фууу"=)
Вложения
Сингулярность16
Вложения
..KeeL..
Сингулярность16
Вложения
khodjaev
да что ж я за существо такое(
Не надо так)) Все получится
Вложения
..KeeL..
Кстать помимо треуголиников надог избегать и 5,и 6...короче все кроме 4)))
я бы так сделал:
+лупы бросать на пол пути нельзя=)
Вложения
igorznag
Допустим ты моделируешь в программе 3ds max.
Этот вопрос задают часто те, кто моделируют неорганические объекты (автомобили, роботы, ...).
Если ты хочешь, чтобы было очень красиво, тогда:
1 Ты должен иметь очень мощный компьютер
2 Уплотнять очень сильно сетку (с помощью TurboSmooth-сглаживание, например).
3 Вырезать отверствия в нужных местах.
4 Использовать снова TurboSmooth-сглаживание с 2-мя итерациями.
5 Оптимизировать сетку (уменьшить количество полигонов).
6 Ты не должен экономить время на моделирование.
Если этот способ кажется тяжелым, тогда используй NURBS.
PS. У любого способа есть преимущества и недостатки.
Сингулярность16
FlyAnt
Сингулярность16
..KeeL..
ну потому что нельзя и все,заповедь такая=)в таких случаях всегда косяки выходят,потому то и нужно стремиться к ровной,равномерной правильной сетке...А если есть вопросы-задавайте,чем сможем-поможем))
PS:а я все говорю,говорю чет,а толком сам нифига и не умею 😃
Сингулярность16
khodjaev
К тому чтобы сетка содержала четырехугольники надо стремиться, особенно в подобных случаях. Дальнейшее сглаживание это покажет - где трех, четырех и пяти... Это и в Max и в Maya. Хотя есть программы, для которых не существует таковых (типа RealFlow) они любят трианглы...
Сингулярность16
И еще, бывает ли такое, что человек моделирует постепенно наращивая сетку и в конце концов не прибегает к сглаживанию? или не важно какая у тебя плотная и красивая сетка сглаживание неотъемлемо?
спасибо)
igorznag
Сглаживание геометрии это вспомогательный инструмент. Поэтому необязательно его использовать.
Сингулярность16