Насколько я понял из зарубежных форумов, Importons & Irradiance Particles просчитывают GI за раз без FG и GI, дальше можно рендерить с любого ракурса, и вроде бы это выходит намного быстрее...?
Частицы выпускаются из камеры и далее пропагируются по сцене (согласно свойствам материалов). Таким образом строится карта этих частиц. Плотность указывает на важность того или иного участка сцены. Далее эта информация используется например чтобы знать куда стрелять больше фотонов или же где нужна выше плотность FG карты, или например, где больше размещать irradiance particles. Выгода использования importons в том, что можно далее стрелять фотоны или размещать irradiance particles только в важных областях сцены. Согласно плотности - чем выше плотность тем больше сыпать частиц.
Irradiance Particles -
Аналогично radiosity - сцена побита на конечные элементы, но только каждый элемент (частица) содержит дополнительную информацию о направлениях. Между частицами (или группами частиц) расчитываются так называемые form-factors, которые являются мерой того, какое количество энергии передается между частицами (или группами частиц). Такой подход позволяет довольно таки быстро расчитать diffuse/glossy global illumination. Далее есть два режима - интерполяции и режим аналогичный final gather. Режим интерполяции быстр но склонен к артефактам. Режим final gather для irradiance particles не так быстр, но позволяет достичь лучшего качества нежели при использовании обычного FG.
Если сцена построена с использованием только IP то рендерить можно с любого ракурса. При использовании importons получается камеро-зависимое распределение патиклов оптимизированное под конкретную камеру.
Спасибо за ответ, тема новая для рунет-а, а может даже перспективная, т.е. получается, что просчитав раз IP дальше можно спокойно сделать облет камерой? Судя по описанию, ты довольно таки хорошо освоил тему, можешь ссылки дать? Заранее благодарен.
Спасибо за ответ, тема новая для рунет-а, а может даже перспективная, т.е. получается, что просчитав раз IP дальше можно спокойно сделать облет камерой? Судя по описанию, ты довольно таки хорошо освоил тему, можешь ссылки дать? Заранее благодарен.
Основная проблема в том что в 3.6+ все уже было, но не было внятной документации. В 3.7+ кажется должны быть уже уроки в официальной документации. Но, как обычно, документация далека от совершенства 🙂
т.е. получается, что просчитав раз IP дальше можно спокойно сделать облет камерой?
Да. Дополнительно, никакого flickering в процессе анимации поскольку позиции точек зафиксированны раз и навсегда. Кстати тоже самое будет и для обычного FG с опцией фиксации позиций точек. Можно делать быстрый облет (интерактивный) если использовать только лишь интерполяцию либо рендерить final frames с помощью конечного сбора (FG for IP).
В mental ray есть режим progressive FG update - его же можно (будет) использовать для интерактивного рендеринга IP.
макс вылетает. когда начинает считать IP, почему такое может быть? свет - mr sun, mr sky, порталы и IES. Dсе материалы (mi) и мултисаб состоящие так же из (mi)
PalSany4макс вылетает. когда начинает считать IP, почему такое может быть? свет - mr sun, mr sky, порталы и IES. Dсе материалы (mi) и мултисаб состоящие так же из (mi)
Рад бы помочь, да вот так сказать в чем именно проблема сложно. Макс какой версии?
PalSany4Вообще, только в конкретной сцене вылетает, а так работает, макс 2009. Просто из-зи чего такое может быть?
Причин может быть очень много. Начиная от элементарных багов и заканчивая тем что в материале происходит что-то такое с чем IP просто не совместим.
Вы говорите что вылетает именно на конкретной сцене - то есть если Вы создаете другую сцену но с теми же самыми материалами то все работает нормально? Если это так то попробуйте переключиться с BSP2 на BSP. Вылет из-за недостатка памяти, null tag, или что-то еще? Рендерит ли при минимальных настройках качества?
P.S. Если Вы пользуетесь лицензионным 3dmax то настоятельно рекомендую сабмиттить баг.
Кто-нибудь уже реально пользуется ими (importons м irr part)? У меня получается что fg+gi рендерится быстрее, чем ipm+ir_part. Для примера кадры: 1.fg+gi - 1.05. 2.pmrortons+irr_part - 1.25
Еще один пример. 1. fg+gi - 0.41 2. irr+importons - 1.23 (256 rays, 4 passes) 3. irr+importons - 4.36 (176 rays, 7 passes). Пришлось ставить много проходов, чтобы получить необходимую освещенность, а из-за этого сильно увеличилось время.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
hrach
hrach
iliveagain
Частицы выпускаются из камеры и далее пропагируются по сцене (согласно свойствам материалов). Таким образом строится карта этих частиц. Плотность указывает на важность того или иного участка сцены. Далее эта информация используется например чтобы знать куда стрелять больше фотонов или же где нужна выше плотность FG карты, или например, где больше размещать irradiance particles. Выгода использования importons в том, что можно далее стрелять фотоны или размещать irradiance particles только в важных областях сцены. Согласно плотности - чем выше плотность тем больше сыпать частиц.
Irradiance Particles -
Аналогично radiosity - сцена побита на конечные элементы, но только каждый элемент (частица) содержит дополнительную информацию о направлениях. Между частицами (или группами частиц) расчитываются так называемые form-factors, которые являются мерой того, какое количество энергии передается между частицами (или группами частиц). Такой подход позволяет довольно таки быстро расчитать diffuse/glossy global illumination. Далее есть два режима - интерполяции и режим аналогичный final gather. Режим интерполяции быстр но склонен к артефактам. Режим final gather для irradiance particles не так быстр, но позволяет достичь лучшего качества нежели при использовании обычного FG.
Если сцена построена с использованием только IP то рендерить можно с любого ракурса. При использовании importons получается камеро-зависимое распределение патиклов оптимизированное под конкретную камеру.
hrach
iliveagain
А вот здесь, например, эксперименты выкруг IP: http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=87&t=621727
Основная проблема в том что в 3.6+ все уже было, но не было внятной документации. В 3.7+ кажется должны быть уже уроки в официальной документации. Но, как обычно, документация далека от совершенства 🙂
Да. Дополнительно, никакого flickering в процессе анимации поскольку позиции точек зафиксированны раз и навсегда. Кстати тоже самое будет и для обычного FG с опцией фиксации позиций точек. Можно делать быстрый облет (интерактивный) если использовать только лишь интерполяцию либо рендерить final frames с помощью конечного сбора (FG for IP).
В mental ray есть режим progressive FG update - его же можно (будет) использовать для интерактивного рендеринга IP.
hrach
PalSany4
iliveagain
iliveagain
PalSany4
iliveagain
Вы говорите что вылетает именно на конкретной сцене - то есть если Вы создаете другую сцену но с теми же самыми материалами то все работает нормально? Если это так то попробуйте переключиться с BSP2 на BSP. Вылет из-за недостатка памяти, null tag, или что-то еще? Рендерит ли при минимальных настройках качества?
P.S. Если Вы пользуетесь лицензионным 3dmax то настоятельно рекомендую сабмиттить баг.
PalSany4
Александр Елесин
Вложения
Александр Елесин
Вложения