Render.ru

mental under max - точный контроль

vime

Знаток
Рейтинг
44
#1
Доброго времени суток.

Появилась данная тема благодаря статье Alex Kras "Контроль качества визуализации в mental ray"
как оказалось, есть необходимость обсудить нек. вещи...
Предлагаю в данной ветке обмениваться знаниями, а так-же мнениями относительно корректной настройки ментала под макс
т.е. есть много настроек - влияющих на картинку, находящихся не на виду, и как нек. изменения влияют на итоговый рендер:

пример1 который все знают:
см. картинку1
такая настройка семплинг - всегда ведет к отличному результату, и завышение идет только на пользу

пример2 не совсем однозначный:
см картинку2
на что влияет спатиал контаст? сделав два рендера с совершенно различными настройками этого параметра - можно не увидеть разницы, возможно - ваш монитор не вытягивает цвета? или сцена достаточно проста и там этот эффект не проявляется? так какая настройка верна?

кроме того сразу лучше говорить о физическом представлении данного параметра - тогда становится ясно - за что поледний отвечает, и как его необходимо настраивать.

пример настройки не на виду:
см. картинку 3
это настройка отражений и преломлений для стандартного A&D - надо сказать заметно влияет на рендер, но находится не в Render Setup,
параметр Max Trace Depth - важен для стеклянных поверхностей(как пример)
параметр Cutoff Threshold - говорит в данном случае: при отражении/прилом. лучи не учитываются, если они вносят вклад менее 1 процента в финальный пиксель - хотя это справка макса, там например не сказано, что будет если выставить в ноль, наверняка в алгоритме, это конечное значение.

так-же делимся опытом по оптимальной настроике, т.е. соотнесения 2-3-х параметров друг с другом, больше думаю не надо...
 

Вложения

vime

Знаток
Рейтинг
44
#2
к слову, в статье Alex Kras, упоминалось о фильтрации текстур(см. рисунок), и была затронута тема, мне совершенно незнакомая, такое как эллиптическая фильтрация - позволяющая добиться максимально четкого изображения - но не поддерживаемая максом
Aperon - предложил вытянуть последнию из maya библиотеки шейдеров
вот у меня вопрос - нужна ли нам эллиптичекая фильтрация - и что это за алгоритм - его приемущества?
 

Вложения

scionik

Активный участник
Рейтинг
10
#3
Код:
как я понял это установка цветового порога для  адаптации семплинга минимума и максимума, откуда менталу знать где нужно ставить 1 семпл, а где 16... вот отсюда и берется порог цвета, чем разнос цвета выше, тем меньше берется выборок... надеюсь понятно написал :)
 

eggor

Активный участник
Рейтинг
17
#4
раз уж разговор о ментале, спрошу - в вирее есть возможность ставить карту на освещение, отражение, есть ли возможность поставить отдельную карту на отражение в ментале, и если есть то где?
 

Aperon

Активный участник
Рейтинг
13
#5
Ну что не понятно с контрастом?
Представте себе картинку состояшию из чёрных и белых квадратов (мазаику ), например из четырёх чёрных квадратиков мы хотим сложить круг. Что получется? - квадрат. А из 40 квадратиков? - что-то похожее на круг, но края будут с зазубринами - лесинкой.
Так вот ближе к делу. У нас есть адаптивное сглаживание, а почему кстати оно так называется? Да потому, что оно адаптируется в местах где это необходимо. Например, если вы будите считать шарик четырмя семплами получется квадрат! А если будем использовать 40? Есть ещё такая вещь как время просчёта. 40 семплов слишком медленно, а 4 быстро, но некачественно. Выход здесь один, где квадраты белые и чёрные мы будем считать картинку 4 семплами, а на границах между ними будем использовать 40.
Теперь снова посмотрим на настройки рендера и увидим такие параметры, как "min" - "4 семпла", "max" - "40 семплов" и "spatial Contrast" - кантраст между белыми и чёрными квадратами, который будет говорить семплеру, что необходимы дополнительные семплы. "Spatial Contrast" имеет 4 параметра настройки для 4-х каналов R,G,B и Альфа. Подробнее объяснять не буду - слишком долго, времени нет... Могу только сказать, что каждый канал расчитывается отдельно, а потом композится по правилам прописанным в шейдере.
Насчет оптимальности - это слишком индивидуально, зависит от разрешения финальной картинки (ФК) и кол-ва мелких деталей, как геометрии так и разрешения текстур.
"предложил вытянуть последнию из maya библиотеки шейдеров" - это не шейдер из мая библиотеки - это шейдер "Феномен" который для всех приложений будет один и тот же. Что это такое ищите сами, в инете инфа есть, а когда изучите можете поделиться своими открытиями с остальными здесь.
Заодно можете розыскать инфу по стандартным фильтрам текстур характерную для 3ds maxa/
Насчёт остально отпишусь чуть позже, времени сейчас нет...
 

Aperon

Активный участник
Рейтинг
13
#6
есть ли возможность поставить отдельную карту на отражение в ментале
О чём речь? Об отражающих свойствах материала или о карте окружения? Если окружения то тот же A&D имеет такой слот - по сути это цвет который вернёт шейдер с последним преломлением луча.
 

eggor

Активный участник
Рейтинг
17
#7
Ну всмысли у меня есть допустим шар с отражающими свойствами как у зеркала, шар лежит на плоскости, на бекграунде у меня лес если я шяс рендерю то у меня отражается лес, а я к примеру хочу чтобы город, я беру картинку с городом ставлю на отражение, и у меня отражается город, а на фоне лес(к примеру) так вот есть возможность ГЛОБАЛЬНО для всех обектов(не в настройках каждого отражающего материала) поставить на отражение отдельную карту?
 

vime

Знаток
Рейтинг
44
#9
т.е. если используем 16x и 64x или б'ольшие значения, фактически Spatial Contrast все менее влияет на итоговый рендер и не будет видимости его работы, стоит настраивать последний на уменьшение если используем большие диапазоны например 1x-16x, 4x-64x - тогда склонность алгоритма на увел. сглаживания помогает на краях.

теперь вопрос такой - есть идеальное значение для Spatial Contrast

для Mitchell 4x-16x (думаю самая используемая настройка)(интерьеры)

и Lanczos 1x-16x (то-же по моему мнению самый используемый диапазон)(экстерьеры, и процедурные карты)
 

vime

Знаток
Рейтинг
44
#10
Aperon
к слову, про "феномен" - я знал еще до своего поста, просто не знал как сформулировать
по ссылкам пробежался и тогда они меня завели в mental mill - а это все мне показалось еще рано для меня =)
 

Aperon

Активный участник
Рейтинг
13
#11
т.е. если используем 16x и 64x или б'ольшие значения, фактически Spatial Contrast все менее влияет на итоговый рендер и не будет видимости его работы, стоит настраивать последний на уменьшение если используем большие диапазоны например 1x-16x, 4x-64x - тогда склонность алгоритма на увел. сглаживания помогает на краях.
-не понял, ну ладно)))
Значение 1/64 - 1 семпл на 64 пикселя, 1/4 - 1 семпл на 4 пикселя. При таких параметрах семплирование начнётся с 1/64. В данном случае ФК будет делится на блоки из 64 пик. и если между какими-то блоками будет контраст (заданный нами) ментал разделит их на 4 блока (это будет соответствовать 64:4=16 т.е. 1/16) Если между следующими блоками (1/16) сново будет контраст он сново разделит их на 4 части (это будет соответствовать 16:4=4 т.е. 1/4) в этом случае деление прекратится поскольку будет достигнуто условие "max"=1/4.
Не понимаю как Вы связываете фильтр с семплером это обсолютно не зависящие друг от друга вещи. Фильтр усреднаят значения цвета между пикселями - сглаживает, причём каждый фильтр по своему алгоритму. Размер фильтра это количество пикселей в области которых будет задействован фильтр.
mental mill - а почему рано? Вы скачайте посмотрите, что за штука такая и может Вам всё станет понятнее.
 

it13

Активный участник
Рейтинг
14
#12
Полностью согласен с Aperon.
И не согласен с vime
4x-16x (думаю самая используемая настройка)(интерьеры)...1x-16x (то-же по моему мнению самый используемый диапазон)(экстерьеры, и процедурные карты)
т.к. все зависит от ситуации.
 

Aperon

Активный участник
Рейтинг
13
#13
Кстати, если вам не нужен альфа канал для композа, его лучше выставить в 1 для ускорения просчета.
 

eggor

Активный участник
Рейтинг
17
#17
Что то несовсем понял зачем нужен ментал милл, я могу взять материал на основе фонга, бросить нормал пам в бамп, и смешать по маске с картой оушен (океан всмысли), или с материлом имитирующим воду, и получу тот же ефект с теми же усилиями, вобщем в чем его преимущества?
 

Aperon

Активный участник
Рейтинг
13
#18
Если подумать о сдвигах, то можно предположить откуда вы взяли это слово, но ГИ там непричём.

Дело втом, что существует две дополнительные настройки семплирования Sample Lock и Jitter. Первую можно перевести, как Блокировать, лочить, запирать... семпл, а вторую, как Дрожание или Смещение.

Первая - Sample Lock блокирует места семплирования, заставляя в следующем кадре семплировать по той же схеме. Но это возможно только в неподвижной последовательности кадров. Зачем это нужно? Для того, чтобы избежать артефактов мерцания, которые могут появиться например при попадании нескольких полигонов в один пиксель или при других условиях.

Вторая - jitter смещает семпл в блоке (надеюсь не забыли блок это некоторое количество пикселей на один семпл), т.е. если до этого семпл испускался из угла блока, то при включении этого параметра он принудительно сместится внутрь блока. Таким образом реализовали ещё один метод борьбы с артефактами.

К сожалению подробнее объяснить не могу потому как сам глубже не копал, если у Вас будет желание выяснить как реализованы эти механизмы то всегда буду рад Вас выслушать.
 

Aperon

Активный участник
Рейтинг
13
#19
ментал милл нужен для написания шейдеров. Очень крутая штука и он встроен в 2010 макс но с ограничениями.
 

Aperon

Активный участник
Рейтинг
13
#20
А Вы не задумывались, что то же материал на основе фонга или карту оушен, кто-то сидел и писал в тектовом редакторе?
 
Сверху