Render.ru

Слои-СРОЧНО!

Рейтинг
99
#1
Так вот трабла нужно отренлерить по слоям сцену. и отдельно отрендерить тень с альфой соответственно. Причем тень падает от объекта на землю, Можно ли эту тень отрендерить отдельно с собственной альфой что б не было в альфе этой земли? мучаюсь уже долго никак не могу сделать.
 

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
431
#2
Можно ли эту тень отрендерить отдельно с собственной альфой что б не было в альфе этой земли?
Не понял, лучше картинку выложить с пояснениями. Что мешает задать свойство для земли или скрыть ее?
 

Bad Sid

Активный участник
Рейтинг
15
#6
А его разве не для отражений применяют, и как им в альфу тень отсчитать???
 
Рейтинг
99
#7
вот вот. не получается с этим материалом ничего. Может так нереально сделать стандартными средствами?
 

AFTERBeer

Активный участник
Рейтинг
5
#8
вот вот. не получается с этим материалом ничего. Может так нереально сделать стандартными средствами?
Почему не получается? Я его применял когда нужно было для композа отдельно просчитать тень от анимированного 3д-объекта, в дальнейшем совмещаемого с видео. Все нормально работало.
 

AFTERBeer

Активный участник
Рейтинг
5
#10
Да, один нюанс: UseBackround работает лишь в связке с ImagePlane. Так что не факт, что подойдет в данном случае.
 
Рейтинг
99
#11
2mazzza эт не совсем то
AFTERBeer скорей всего по этому и не подойдет. Самая главная трабла в том что мне нужно что б тень была обрезана по альфе сразу без плэйна именно этого а вот так не полуцчается. В общем странн окак то эт овсе))
 

mazzza

Знаток
Рейтинг
22
#12
При рендеринге элемента отключите первичную видимость ('primary visibility') на ноде формы объекта, но оставьте включенным 'casts shadows'. Также можно применить шейдер 'Use Background' (использовать фон) к объектам, на которые попадает тень. Если применить его к альфа-каналу, то будет рендериться только тень.
это разве не то?
 

mazzza

Знаток
Рейтинг
22
#13
да, так не работает...
заработала такая конструкция:
от материала плейна к surfaceShader'у outColor->outColor, outTransparency->outTrancparency
а от useBackground к тому же surfaceShader'у useBackground.outMatteOpacity-> surfaceShader.outMatteOpacity
и этот surfaceShader кинуть на плейн.
И только ментал нормально рендерит, maya software куда-то альфу продевает...
вобщем, у нас как-то так...
(alex_alv! спасибо за помощь!:)
 

mazzza

Знаток
Рейтинг
22
#16
да, правда, работает...
но у меня все равно как-то криво...
вот почему от outMatteOpacity useBakground можно подключить только один канал? (R или G или B)?
 
Рейтинг
99
#17
mazzza так щас буду повторно разбираться и пробовать
RGBam™ (3D Award) ооо похоже на правду))) как такполучилось?)))
 

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
431
#18
На всем весит useBaсkground. Но чет вникнуть не могу зачем это через surfaceShader делать, если все по отдельности нормально.
 

alex_alv

Активный участник
Рейтинг
11
#20
useBaсkground дает альфу, которая нужна, но не дает цвета оригинальной поверхности.
surfaceShader нужен, чтобы объединить два материала - цвет взять от материала поверхности (например, от блина), а альфу - от useBaсkground.
Если нужна только альфа (а остальное будет делаться на композе), то достаточно только useBaсkground.

P.S. Кстати, useBaсkground дает альфу еще в местах отражения других объектов, поэтому лучше у объекта, отбрасывающего тень, отключать не только Primary visibility, но и Visible in reflections.
 
Сверху