Render.ru

Photometric light - вопрос по форме света

lllypa

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Всем привет!

Изучаю Mental Ray и последнее время все чаще появилась необходимость ставить свет в разные ниши. В связи с этим вопрос - как его вообще туда ставить??? Я нашел только 2 способа и с обоими не могу совладать.

Вот 1ый: ставлю обычный TargetLight (photometric) и задаю ему в настройках форму прямоугольника - при этом свет исходит не равномерно, а все равно от центра (картинка в приложении). Почему?
2. Пробовал ставить в ниши Sky Portal, но тогда я вообще не понимаю, как мне включить в нем необходимый мне свет (искуственно желтый например), а не свет неба или окружения.

Вообщем, буду признателен, если кто поделится обьяснением, ссылкой на урок или еще чем то, по поводу ВСТРАЕМОГО СВЕТА (потолочные нишы, мебельные ниши, продолговатые источники света итп...)

Спасибо!
 

Вложения

telemix

Знаток
Рейтинг
26
#2
В “mental ray” такая “хорошая” реализация источников света типа “DIRECT AREA LIGHT”
В “SkyPortal” это заметно в меньшей степени. Что бы он работал как простой источник света,
надо выбрать параметр “custom” в свитке “Advanced”
Чем больше разница в размерах между шириной и длинной источника света, тем больше заметен этот эффект.
Например у источника света размером 3000х100мм эффект неравномерности гораздо сильнее заметен, чем у источника света размером 1000х100мм.

В нормальных рендерах такой лажи нет.
 

Вложения

telemix

Знаток
Рейтинг
26
#3
PhotometricLight - Cylinder
Еще может помочь цилиндрический вид PhotometricLight. Хотя это не всегда оптимально.
 

Вложения

lllypa

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#4
Хмм.. Так что, значит интерьерщикам с Ментелом так и приходится работать?? Я видел много красивого света потолочных ниш в ментале - как же они его делали?

И кстати говоря - цилиндры, прямоугольники... А как например подсветить круглую потолочную нишу? Вот например картинка с VRAY светом - шикарна. Вот такое пытаюсь сделать в Ментале.
 

lllypa

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#6
Да нет у меня сцены с такой нишей. Я гипотетически - гостинная, а в ней в потолке по кругу ниша со светом - и как я туда цилиндры вставлю?!

Да и вообще, вопрос - КАК кто делает такую подсветку? Встроенная подстветка в каждом 2ом интерьере. Описать то метод на словах можно?!
 

Вложения

Рейтинг
82
#7
Есть статья насчёт источников света в Mental ray (http://www.ixbt.com/soft/mr_lights.shtml) в том числе рассматривается вопрос о светильника произвольной формы.Тема эта не новая .И решение этой проблемы лежит в применении шейдера ctrl_objectlights(или аналогичного).И если быть внимательным то на сравнительных изображениях показаны на первом светильники а на втором объекты(меsh) имитирующие роль светильников при том,что о работе фотонов а точнее контроле и правильности их распространения или взаимодействия по поверхности объекта можно только догадываться-это к слову о "нормальных рендерах".Да и не нужно путать "имитации" с реальным "поведением" света в реальных физических условиях из реальных физических объёмов-это опять таки о "нормальных рендерах".А для воспроизведения "заливного света" используется либо клонирование реальных светильников либо в свойствах материала функция Glow(Self Illumination).Есть и плагин Lightmesh(на любителей).Возможно здесь найдёшь ,что то интересное (http://www.puppet.tfdv.com/download/shaders_p.shtml) (http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=213012).
 

ниббл

Активный участник
Рейтинг
5
#8
Нужная геометрия + (Self Illumination (A&D mat) + галочка на Illuminates the Scene (when using FG)) + выкрученный на максимум FG.

P.S. Правда ждать придется долго.
 

iVAt

Знаток
Рейтинг
68
#9
я такой свет делаю маской в фотошопе, кидаю на прозрачность, вкл самосвечение и материал плейн, но он (материал) не освещает
 

Вложения

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#10
[ галочка на Illuminates the Scene (when using FG)) + выкрученный на максимум FG. ]
к сожалению, для получения хорошего качества света, время ожидания при таком методе превышает все мыслимые сроки, я бы не был таким пуристом ("только ментал, тысяча чертей!), а отрендерил ту часть сцены, для которой нужна мягкая подсветка\самосвет, в каком-нибудь файналрендере, тем более что даже и большинство материалов менять не придётся
 
Рейтинг
82
#11
Для этого и существует Use Falloff(Limits Ray Distance).В настройках рендера.Просто им , хоть иногда, нужно пользоваться как и другими "изюминками" Mental Ray что бы визуализация закончилась при жизни автора.
 

lllypa

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#12
[ галочка на Illuminates the Scene (when using FG)) + выкрученный на максимум FG. ]
к сожалению, для получения хорошего качества света, время ожидания при таком методе превышает все мыслимые сроки
Вот из-за времени просчета я и не рассматриваю этот метод вообще.

опять таки о "нормальных рендерах". для воспроизведения "заливного света" используется либо клонирование реальных светильников
diwian diwian, я как раз один из тех, кто ЗА "нормальные" рендеры - потому и сижу на Ментале. Значит ты советуешь брать все из жизни? Т.е. если в жизни ниша подсвечивалась бы флюоресцентной трубкой - так и надо ставить Photometriс Light и задавать ему форму цилиндра?
 
Рейтинг
82
#13
Проблема(или тема -если хотите) с objectlights ,как я уже говорил, довольно старая и решение этой проблемы было озвучено гораздо раньше чем вышедшие совсем не давно(по меркам существования 3ds Max)"предложения" в некоторых рендерах.Вопрос я бы поставил по другому -насколько правильно objectlights должен излучать свет ведь по существу те-же "заливные потолки"в реальной жизни делаются при помощи дюралайта,неоновых светильников,светодиодных или светильников с отражателями.Что дюралайт ,что светодиоды по своей природе являются сегментными а значит вполне повторимы (хотя и дорогой ценой).Вопрос про неоновый свет в ментале можно вообще не озвучивать(и так всё ясно ).Насчёт освещения отраженным светом тема довольно интересная и требует отдельного разговора(но не сейчас).А насчёт "брать всё из жизни" задумайся ,что в сущности все эти "objectlights"являются лишь имитацией желаемого и ни какого отношения к реальным физическим условиям не имеют и речь идёт не только о распространение света(как фотометрических-Web),о его затухании ,интенсивности в разных участках поверхности ,работе фотонов ,"цвете" и т.д. но и том,что (для примера)любой светящийся объект имеет материал(стекло,пластик,вода...) , источник света (газ,эл.дуга,нить накала...) и саму форму которая может быть абсолютно разной ,так каким образом имея разные свойства светящихся объектов соблюдается их индивидуальность.Да ни каким.Просто поверхность объекта излучает свет по каким-то своим (понятным только разработчикам)законам.Возможно именно по этому Mental image не особо торопится "дожать"эту тему в Максе .А с их возможностью решить эту проблему можно было ещё(даже не вчера)а позавчера. Но вообще (если говорить честно)я давно ищу ctrl_objectlights.dll и ctrl_objectlights.mi для своей версии Mental Ray(Max 2009).Потому как больше доверяю немцам(и не только я ) чем тем же болгарам. И пусть ребята не обижаются (сам работал на V-Ray 5лет) до физически правильной модели освещения он не тянет хотя и является потрясающе красивым.И связано это в первую очередь с работой(правильной работой)шейдеров которые "знают"как вести себя фотонам после их соприкосновения с поверхностью и это в свою очередь заставляет очень и очень внимательно относиться к из настройке.
 
Рейтинг
82
#15
Если кому интересно, я нашёл файлы "ctrl_geolights.dll","ctrl_geolights.mi" и "mrGeomShaderObject.dlo"(для 2009макса) а за одно "ctrl_ghost_settings" (для 2009,10,11 версий).Терперь есть возможность изучать "Importons" а за одно и "Objectlights" .Ссылка для "geolights" (http://3d.mhyrdin.fr/Tutos/Geolights/geolights.htm)там и описание как использовать а здесь "ctrl_ghost_settings" для 2009,10,11(http://webfile.ru/5740135).На 2009 и 2011 "ctrl_ghost_settings"точно работает на 2010 не проверял."geolights" точно работает на 2009(32) на 2009(64)ругается (но скорей всего это у меня-надо почистить ).
 

Вложения

ниббл

Активный участник
Рейтинг
5
#16
diwian diwian, продемонстрируйте нишевой свет, плиз, стоит ли овчинка выделки? А по поводу импортонов и иррадиансов юзайте лучше render optimizer, он гораздо удобнее и навороченее.
 
Рейтинг
82
#17
В ближайшее время.Да я думаю и другие то же подключатся ,для более объективного взгляда на решение этого вопроса.
 
Рейтинг
82
#18
Пересмотрев несколько сотен фотографий (интернет,журналы,реальные объекты) я попробовал воспроизвести подсветку разными средствами :

1.Шейдер ctrl_GeoLight(превращение геометрического объекта в светильник).

2.Плагин LightMesh (распределение светильников по поверхности объекта).

3.Фотометрические источники света:
А)Line (форма)
B)Rectagle (форма)
C)Cylinder (форма)
D)Photometric Web (реально существующие светильники от разных производителей- IES файлы ,найти которые в интернете не составляет особого труда).

4.Self Illumination:
А)Визуализируемый сплайн(также конвертируемый в "поли" и "меш")под размер дюралайта.
В)Внутреняя поверхность потолка (Multi|Sub-Object).
С)Плоская независимая форма (Line+Edit poly)не конвертированная в "поли" или "меш".
D)Геометрические формы под габариты реально существующих плафонов(в интернете их описаний довольно много).

И после всего этого мне стало ясно,что двумя словами рассказать и показать ВСЁ ,что получилось вряд ли возможно(попробую написать об этом отдельно) .Но общий вывод таков:
1.Наиболее быстрым и качественным(проверено на рендерах ,100% визуальное совпадение -отличить не возможно если только заранее не знать)является Self Illumination (Плоская независимая форма (Line+Edit poly)не конвертированная).
2.Качественным но не быстрым является использование фотометрических светильников(IES файлы)-подходит если сцена должна освещаться только подсветкой потолка ,без основного освещения(или дневного) что бывает в исключительно редких случаях .
При использовании Self Illumination всегда возникали два важных вопроса первый о времени сбора (FG) -тем он больше а значит качественнее изображение,тем больше времени приходилось ждать конечного результата второй физически правильная "освещённость" светящегося объекта.Как и первый так и второй вопрос оказались решаемыми.Но для этого придёться "поработать" с настройками материалов,светильников и собственно самого главного Final Gather(Окончательного Сбора).
Время рендеринга 10 мин 09 сек(картинка 1).
Общий вид сцены.(картинка 2).
Каркас сцены(картинка 3).
В сцене присутствуют 26+Sun источников света разделенные по группам :
1.группа -Дневное освещение (Sun-солнце с отключенным Skylight вместо него 4 mr Sky Portal)
2.Группа-Подсветка картин (2 светильника*1100cd) .
3.Группа-Подсветка балкона (2 светильника* 1430 cd).
4.Группа-Общее освешение (17 светильников *2000,12).
5.Светильник для подсветки Self Illumination(расположенный на полу и отключенный 6998,2cd).
Я специально выбрал(на мой взгляд)самый сложный вариант освещения это сочетание подсветки потолка (аналог люминесцентной лампы примерно 100 cd * на площадь излучаемой поверхности=6998,2 cd) в дневное время суток при «работающем» SUN( примерно 3×1027 cd) и плюс общее освещение 17шт*2000,12cd +2шт*1430 cd+2шт*1100 cd. Картинка 4 с полностью включенным освещением(время редера 21 мин 03 сек).

Сама сцена здесь (http://webfile.ru/5767722).

Если возникнут вопросы (а они должны появиться- мне будет легче отвечать).

К вопросу о том зачем такая сложность(готовая сцена с освещением)отвечу ,что не возможно настроить (правильно настроить) Self Illumination без учёта остального освещения(особенно SUN). Для всей сцены применён один(белый-для "чистоты" эксперимента) материал А&D ,насчёт материала дивана и деки гитары это к вопросу о том как сделать так, что-бы белое получилось ещё белее.
И просьба не "дёргать" по поводу тестовых сцен с чайниками .Здесь сцена с точными размерами реально существующей квартиры(строительные работы на ней только начались) "привязанной" к сторонам света.
Да и вот ещё, естественно IES файлы могут быть абсолютно разными в зависимости от типа,формы,мощности и т.д. и т.п. короче всё зависит от фирмы производителя и наличие IES-файлов или времени на их создания по техническим данным(в IES генераторах ).Рендер проходил на максе 2009 на 2011 и 2012 версиях на 8-10% быстрее.
Было бы не полным не сказать о том,что данный взгляд на работу с Self Illumination является лишь одним(но не единственным) из возможных вариантов по решению проблем связанных с Self Illumination(скорость/качество).
Чуть позже продолжу о настройках и т.д.(сейчас немного со временем....).Если конечно хоть кому нибудь интересно?!
 

Вложения

Рейтинг
82
#19
Прошу прощения .Материалов в сцене два(совсем забыл про окна )на стёклах установлен материал ProMaterials Glazing.К стати ВНИМАТЕЛЬНО! относитесь с настройкам этого материала они влияют на "прохождение" фотонов и цвет.
 
Рейтинг
58
#20
Почему стёкла не исключены из FG и принятой Ill-on. Просчитайте сцену, исключив их из обоих, и напишите время...
 
Сверху