Изучаю моделирование недавно, для практики взял всем известное задание варгейминга, где надо замоделить и затекстурить Т-34-85.
Что готово: лоу-поли модель (3ds Max), развертка (UV Layuot).
Что нужно сделать: хай-поли модель для запекания карт Ambient Occlusion и Normal Map, затем затекстурить и интегрировать все это дело в Unity с возможностью управления танком.
Подскажите как перейти к хай-поли? Добавлять мелкие детали, накладывать на все это Turbosmooth и добавлять ребра для сохранности форм? Пробовал экспортировать модель в Zbrush, чтобы там начать делать хай-поли, но операция Divide (по сути тот же Turbosmooth) в браше деформирует всю лоу-поли модель и моделить уже как-то не получается 🙂
Подскажите как вы переходите от лоу-поли модели к хай-поли ???
Посмотри видеоурок Eat 3d the dozer там детально объясняеться весь процесс: Создание высокополигональной модели, создание низкополигональной на основе высокополигональной, создание развёртки текстур, Запикание карт Normal map и ambient oclusion maр, и рисование текстур на основе запечённых карт. Всего ролик разбит на три части, каждая из них посвешена своей теме.
Смотрел 2 и 3 часть, т.к. с моделлингом знаком по другим урокам. Материал конечно хорош, но неподготовленному сознанию сложно его переварить 🙂 Просто изначально начал делать с лоу-поли, а не с хай-поли, в это видимо и уперся. Ладно буду еще раз пересматривать и усваивать материал. Будут продвижения - выложу.
Всем привет! Продолжаем делать нашего стального монстра 🙂
Лоу поли модель уже давным давно была сделана, но я озадачился снятием Normal Map. Как я понял, есть два варианта:
1) делаем нормал из дифузной карты в фотошопе
2) делаем хай поли, с нее и снимаем нормальку (если надо добавляем деталей в фотошопе)
Для себя выбрал второй вариант. Хай поли решил делать в Zbrush, т.к. там легче добиться сглаженных углов на гранях деталей. Пришлось научиться работать с брашем и пересмотреть тонну уроков 🙂 Программа, конечно, своеобразная, но интересная и позволяет работать непосредственно над формой детали, а не думать, как геометрия себя поведет после смуза и постоянно подстраивать ее. Осталось проработать корпус и башню. А пока, выкладываю, то что успел настрогать 🙂
Кстати, еще Zbrush меня привлек тем, что в нем можно добиться такой фактуры прямо на геометрии модели, т.е. без плясок с фотошопом (скрины из документации у версии 4R5):
Во всем есть обратная сторона!
Сейчас твоя хайполька выглядит как дешевая китайская подделка. Все грани и углы затерты, рельеф замылен...
И фактура деталей кажется не всегда в тему...
Изначально я делал лоу поли строго под ТЗ варгейминга (3000 +- 100 треугольников). В моей модели было 3976 трисов. Поэтому мне стало любопытно, какой поликаунт в их модели и как она сделана. Посмотрев модель в проге WOT Tank Viewer убедился, что, конечно, треугольников там больше чем 3к, поэтому решил делать модель, приближенную к реальным условиям, а не подобие танка 🙂
rmako, если урок "Eat 3d the dozer" пока сложен, рекомендую посмотреть вот этот не менее интересный, но более простой урок: "How to Create a Video Game Dumpster: The Complete Current-Gen Workflow".
На счет 3000 трисов, Вы напрасно пренебрегаете ограничением, указанным в ТЗ Варгейминга. Как мне кажется, задача стоит в том, чтобы посмотреть насколько рационально Вы используете каждый треугольник, чтобы получить оптимальную по качеству модель.
Я недавно закончил делать хайпольную модель своего танка (и да, это 34-ка )))), а потом наткнулся на Ваш WIP и ради спортивного интереса сделал лоуполи танка по ТЗ, что получилось смотрите... (Хотя и у меня еще есть что оптимизировать) Это я к тому, что такие задания - это отличная тренировка, продумывать каждую деталь своей модели.
Al Wake, спасибо за пожелания и наводку! Уже качаю 🙂
Насчет оптимизации, согласен. Это хорошая тренировка для моделлера. Свою лоупольку оптимизировал несколько раз и каждый раз искренне удивлялся, когда находил что еще можно убрать 🙂 Фишка в том, что я вышел за указанный поликаунт из-за одного маленького требования в ТЗ: "Опорные катки нужно сделать одинарными со сквозными отверстиями." Видимо это требование движка, но благодаря этим сквозным отверстиям поликаунт резко подрос. На работе Lyoha_Sh http://www.render.ru/gallery/show_work.php?work_id=81716 этих отверстий не видно, поэтому его модель скорее всего в 3000 вписывается, наверное, как и ваша. А вообще, буду делать еще 3ю лоупольку, когда доделаю хайполи.
P.S. С подачи Wargaming этот танк теперь легендарен не только среди любителей военной истории и техники, но и среди 3D моделлеров 😃
Кстати, у модельки ВГ надгусеничные полки отдельными деталями сделаны. На буксировочный крюках можно пару поликов резать. И что за странные полигоны сбоку башни?
FlyAnt, псоледние скрины - это еще первая лоуполька. Позже я сделал их отдельными и крюки эти еще старые, как доделаю хайполи, то переделаю и крюки и лоупольку. Странные полигоны - это имитация того, что было на рефах (на модели Lyoha_Sh http://www.render.ru/gallery/show_work.php?work_id=81716 это тоже есть).
Хоть из соседней темы и узнал, что в Варгейминге не используют хайполи модель для карт нормалей, коней на переправе менять не стал 🙂 Буду доделывать в браше. Плюс это хороший опыт в работе с Zbrush.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
rkamo
Изучаю моделирование недавно, для практики взял всем известное задание варгейминга, где надо замоделить и затекстурить Т-34-85.
Что готово: лоу-поли модель (3ds Max), развертка (UV Layuot).
Что нужно сделать: хай-поли модель для запекания карт Ambient Occlusion и Normal Map, затем затекстурить и интегрировать все это дело в Unity с возможностью управления танком.
Подскажите как перейти к хай-поли? Добавлять мелкие детали, накладывать на все это Turbosmooth и добавлять ребра для сохранности форм? Пробовал экспортировать модель в Zbrush, чтобы там начать делать хай-поли, но операция Divide (по сути тот же Turbosmooth) в браше деформирует всю лоу-поли модель и моделить уже как-то не получается 🙂
Подскажите как вы переходите от лоу-поли модели к хай-поли ???
Заранее благодарен за помощь!
Вложения
VoxelusUA
rkamo
rkamo
Лоу поли модель уже давным давно была сделана, но я озадачился снятием Normal Map. Как я понял, есть два варианта:
1) делаем нормал из дифузной карты в фотошопе
2) делаем хай поли, с нее и снимаем нормальку (если надо добавляем деталей в фотошопе)
Для себя выбрал второй вариант. Хай поли решил делать в Zbrush, т.к. там легче добиться сглаженных углов на гранях деталей. Пришлось научиться работать с брашем и пересмотреть тонну уроков 🙂 Программа, конечно, своеобразная, но интересная и позволяет работать непосредственно над формой детали, а не думать, как геометрия себя поведет после смуза и постоянно подстраивать ее. Осталось проработать корпус и башню. А пока, выкладываю, то что успел настрогать 🙂
Вложения
VoxelusUA
rkamo
Вложения
rkamo
Сергей Мущинин (Lvovich)
Сейчас твоя хайполька выглядит как дешевая китайская подделка. Все грани и углы затерты, рельеф замылен...
И фактура деталей кажется не всегда в тему...
rkamo
Вложения
rkamo
насколько я знаю, обычно этого и стараются добиться, т.к. такие грани выглядят естественнее, чем резкие углы и на них лучше играют блики.
Al Wake
На счет 3000 трисов, Вы напрасно пренебрегаете ограничением, указанным в ТЗ Варгейминга. Как мне кажется, задача стоит в том, чтобы посмотреть насколько рационально Вы используете каждый треугольник, чтобы получить оптимальную по качеству модель.
Я недавно закончил делать хайпольную модель своего танка (и да, это 34-ка )))), а потом наткнулся на Ваш WIP и ради спортивного интереса сделал лоуполи танка по ТЗ, что получилось смотрите... (Хотя и у меня еще есть что оптимизировать) Это я к тому, что такие задания - это отличная тренировка, продумывать каждую деталь своей модели.
Желаю Вам огромных творческих успехов!
Вложения
rkamo
Насчет оптимизации, согласен. Это хорошая тренировка для моделлера. Свою лоупольку оптимизировал несколько раз и каждый раз искренне удивлялся, когда находил что еще можно убрать 🙂 Фишка в том, что я вышел за указанный поликаунт из-за одного маленького требования в ТЗ: "Опорные катки нужно сделать одинарными со сквозными отверстиями." Видимо это требование движка, но благодаря этим сквозным отверстиям поликаунт резко подрос. На работе Lyoha_Sh http://www.render.ru/gallery/show_work.php?work_id=81716 этих отверстий не видно, поэтому его модель скорее всего в 3000 вписывается, наверное, как и ваша. А вообще, буду делать еще 3ю лоупольку, когда доделаю хайполи.
P.S. С подачи Wargaming этот танк теперь легендарен не только среди любителей военной истории и техники, но и среди 3D моделлеров 😃
Sk1f
FlyAnt
rkamo
Вложения
rkamo
rkamo
Доделал корпус.
Вложения
rkamo
Вложения
Seoman BOB
rkamo