$xBasepath = "../../../";
$xDir = "max";
$xTitle="MAX";
include "../../head.inc";
?>
Проецирование
материалов и текстур для игр. (6) 1 2 3 4 5 6 |
Резюме
Правильное выполнение процедур текстурирования модели для приложений реального
времени существенно упрощает данный процесс. А своевременные консультации у
программистов и художника-постановщика позволяют свести к минимуму объем переделок.
Если заранее предусмотреть возможные изменения эстетического порядка в игре,
что, скорее всего, неизбежно на завершающем этапе ее создания, это может быть
сделано наименее болезненным способом.
Многие художники, работающие в игровой/интерактивной сфере, любят хвастать
числом многоугольников в созданных ими сценах. Предметом их гордости является
работа, в которой использован минимум машинных ресурсов и учтены пожелания и
требования программистов.
Ниже приведен ряд рекомендаций, которые следует иметь в виду во время работы
с текстурами моделей для приложений реального времени:
- Не нагромождайте текстуры как попало. Уделите некоторое время организации
приемлемой структуры каталога, выбору удобных имен файлов и размещению архивных
файлов.
- Подходите к применению растров творчески. Если модель видна на сцене лишь
издалека, для имитации старого металла, бетона или известковых наносов может
быть использован пятнисто-серый материал. Избегайте применять лишние растры,
если можно обойтись уже загруженным растром.
- Учитывайте требования программистов не вводить неуместные детали. В связи
с тем что неаккуратно сделанные модели или текстуры способны исчерпать возможности
игрового механизма, следует всегда стремиться выполнять свою работу правильно
с самого начала, даже если для этого потребуется больше времени!
- Не оставляйте неназначенными (по умолчанию) материалы и подматериалы. Это
важно для игровых механизмов, поскольку в них предполагается надлежащее назначение
каждого материала.
- Проецирование рельефа позволяет придать модели изящный вид, но в то же время
способно вызвать чрезмерное мерцание, обусловленное соответствующей ориентацией
нормалей поверхности, а выявить этот недостаток не так-то просто. Если текстуры
с проецируемым рельефом блестят, попробуйте уменьшить яркость или вообще удалить
карту рельефности.
- Старайтесь создавать основной материал со всеми необходимыми атрибутами,
а затем копировать его на все свободные позиции образцов материалов в редакторе
материалов. Благодаря этому исключается возможность ввода случайного материала,
который способен исчерпать возможности игрового механизма.
include "../../foot.inc";
?>