Making of 3D Military Character in Exoskeleton

Character Art Team Lead в студии Plarium Kharkiv Владимир Силкин рассказал о создании 3D модели солдата для игры Soldiers Inc: Mobile Warfare. Читай о работе над дизайном и функциональностью экипировки.


Персонаж создан в сеттинге милитари будущего. Нужно было сделать максимально технологичный образ, но не уходить в футуристический sci-fi. По замыслу, это человек в экзоскелетной броне с элементами механических частей, которые помогают поднимать тяжелые грузы. У него есть двуручное оружие, активная броня (щит) и система связи. Прежде всего мы собрали подходящие референсы.

После чего наш Concept Art Team Lead Валентин Демченко сделал несколько скетчей, из которых был выбран вариант D.

Ко мне попал уже более проработанный вариант:

Скетч отображал основную идею, но было непонятно, что на персонаже надето (под броней) или как крепятся элементы. Так что какие-то части я моделировал на свое усмотрение, а какие-то мы продумывали вместе с Валентином по ходу работы.

Модель создавалась под статику как .jpg-формат в игру (окно с информацией о персонаже) и для промо-материалов. Соответственно, никаких ограничений по полигонам и текстурам не было.

Моделировать с нуля не пришлось – я взял готовую болванку человека, которую сделал специально для солдатов. Это был крепкий накачанный парень, поверх которого я в ZBrush набросал общие формы экипировки. Такой сырой 3D концепт помогает наглядно увидеть массу и пропорции персонажа, как на нем будет сидеть броня.

Я предпочитаю моделировать экипировку по слоям, в той последовательности, в которой человек одевается. Благодаря такому подходу модель смотрится реалистично, нет чувства, что отдельные элементы начинаются или заканчиваются непонятно где.

Поэтому сначала я пытался понять, что на нем может быть надето под основной броней. Первый вариант у меня получился слишком футуристичным. Второй вышел более подходящим сеттингу – ближе к современной экипировке, но усовершенствованный.

Дальше начался долгий процесс выбора форм. Этот нелегкий путь мы с Валентином прошли бок о бок. Постоянно обсуждали идеи, улучшали детали, пробовали разные варианты. Правки часто передавали в виде картинок или гифок.


Как только мы утверждали какой-то элемент, я с помощью Decimation Master уменьшал количество полигонов, переносил модель в 3ds Max и поверх нее моделировал этот элемент начисто. Обратно в ZBrush возвращал только мягкие материи, моделировал вручную складки.

Работа с отдельными частями позволила сэкономить время и не ждать, пока мы окончательно утвердим весь дизайн. По факту мы работали над концептом экзоскелета до финального рендера.

С верхней броней проблем не возникло. У нас было несколько вариантов, но мы довольно быстро определились с финальным. Мелкие элементы как обычно делал геометрией. Это всякие змейки, болтики и даже некоторые швы и стежки на одежде. Так модель на рендере красивее смотрится.

Часть экзоскелета, которая крепится на руки,– довольно сложный элемент брони. Я продумывал вид рукава снаружи и изнутри, разбирался, как может быть устроен механизм и как ведут себя разные части при сгибании локтя, движении плечевого сустава или работе кисти.

Мы решили не выдумывать велосипед и закрепили экзоскелет по принципу современных ортезов.

Перчатки, как и основную броню, я моделировал по слоям: ткань, металлические элементы, гидравлика, защитный кевларовый материал.

Дольше всего мы работали над шлемом. Валентин вносил правки с точки зрения дизайна, я – с технической. Форма «утюга» не новая, но самое интересное как раз в деталях. Нужно убедиться, что шлем свободно открывается, не задевая лицо. Предусмотреть наличие систем навигации, связи и вентиляции.

Нос, например, сначала был широким, но в итоге мы сделали его более заостренным.

После утверждения основной формы мы добавили на шлем прицелы, камеры и антенну. Они были в изначальном концепте, но мы их переосмыслили иначе.

Завершающим элементом моделинга стал рюкзак:

В итоге мы получили такую модель:

UV-развертку делал в ZBrush с помощью плагина UV Master. Я не загружал сразу всю модель, а разбил ее на части. Например, сначала развернул ногу и загрузил ее, потом руку и так, пока в 3ds Max не собралась целая модель. Такой подход упрощает дальнейшую работу над персонажем в Substance Painter.

Когда назначаешь каждому объекту свой материал, Substance Painter создает отдельный Texture Set. С его помощью можно скрывать ненужные элементы и текстурировать все по отдельности. Текстуры создавал под PBR Spec Gloss для Marmoset.

Я создавал модель под TurboSmooth. Загрузил в Substance модель с 3ds Max, но запекал на нее детали с высокополигональной модели из ZBrush. Вся детализация проецируется на низкополигональную модель и получается, что всё отрабатывается на Normal Map текстуре. По факту модель получилась mid-poly, но с high-poly детализацией.

Специально для этого персонажа Валентин разработал серию лейблов. На броню я добавлял их в Substance, количество и расположение были на мое усмотрение.

Рендерил в Marmoset. Параллельно с Substance всегда открываю Marmoset с моделью и назначаю текстуры. В Substance что-то дорисовал, обновил текстуры, а Marmoset сразу подхватывает обновления, и сразу видно, как всё выглядит в итоге. Настройки использовал стандартные – HDRI карта и просто Окружение.

Я всегда проверяю, чтобы персонаж мог двигаться в броне. Сделал риг в 3ds Max при помощи модуля Biped, настроил модификатор Skin, выставил позу и отправил в Marmoset в формате .obj.

Финальный результат выглядит так:

Разработка персонажа заняла полтора месяца. У нас так много времени ушло на продумывание концепта, что в какой-то момент я совсем упал духом. Можно сказать, оказался в «долине отчаяния» (valley of despair). Но, к счастью, мы справились. Главное в такие моменты – не бросить всё и продолжать работу. Как только ты добьешься первых хороших результатов, мотивация вернется.

Портфолио Владимира

Портфолио Валентина


825 0 850 24
9
2017-04-20
Отличная работа!
2017-04-20
Как всегда, всё на высшем уровне!!!
2017-04-21
Подробнейший материал, один из лучших мейков что видел!
2017-04-21
молодцы, работа супер!
2017-04-24
Спасибо за интересную работу)
2017-04-28
Замечательные и работа и мейк
2018-01-29
Где научиться делать такие вещи?!((
2018-01-29
Мы пишем обучающие статьи как раз, чтобы помочь читателям освоить технику. Кроме того в соц сетях мы публикуем подборки курсов, книг и интересные упражнения для Concept и 3D Artists. Подписывайтесь! [quote=Евгений Юрчак] Где научиться делать такие вещи?!(( [/quote]
2020-03-30
А как такое анимировать? Я про тополгию. Это же не финальный этап? Там еще месяц ретопать все грамотно.
RENDER.RU