Render.ru

Девочка и робот

Lopa@bk.ru

Мастер
Рейтинг
228
#81
вот кстати еще вопросец: я веки уже сделал блендшейпами, вобще можно отдельно от тела (а я так понимаю, его потом с головой соединить надо) делать блендшейпы для лица? или надо сначало все к костям приригить, а потом на все тело с головой рисовать блендшейпы?

ЗЫ: лицо с открытыми глазами на прошлой странице.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
579
#82
вобщем так...
1) как лучше дисплейсмент мап из браша использовать? пока сделал 2d bump.
эээ 2д бамп? нафиг? дисплейс и юзай.
2) как в maya сделать что то вроде sub mat ID или uv channel чтобы на одном меше было по две разные текстуры но каждая на своих uv?
копай в сторону UVset.. там это можно сделать.. честно говорю сам не делал, но в интернете видел
3) ну и брови и ресницы как посоветуете делать в Maya? (с волосами отдельный разговор я думаю их сделать с симуляцией)
ресницы я лично делаю полигонами... значит есть такой способ..
выдели луп на верхнем веке там где должны находиться ресницы.. потом делаешь Surfaces > EditCurves > DuplicateSurfaceCurves. не снимая выделения с полученных кривых, делаешь AttachCurves. появится 1 кривая (назовем её А1), повторяющая веко и много мелких.. ничего удалять нельзя.
так вот дальше создаешь цилиндр с количеством сторон =5. и делаешь из него ресницу. тоесть один волосок. название должно быть pCylinder1
потом перемещаешь ось (Insert) к корню волоса.
делаешь количество кадров 200 в тайм лайне
выделяешь ресницу и кривую (А1) потом Animation > Animate > MotionPaths > AttachToMotionPath. в итоге твоя ресница будет двигаться по кривой.
при помощи front/up/side twist поправляешь направление движения ресницы, заодно ставишь на скейл её же ключи анимации чтоб в одних местах она вырастала, в других уменьшалась... ведь ресницы то не равномерны по длинне.
и вот самое интересное.
запускаем скрипт и наблюдаем как создаются ресницы...
Код:
for ($i = 0; $i < 100; $i++) {
select pCylinder1;
duplicate;
rotate -r (rand(-10,10)) (rand(-10,10)) (rand(-10,10));
move -r (rand(-.02,.02)) (rand(-.02,.02)) (rand(-.02,.02));
playButtonStepForward;
playButtonStepForward;
};
удаляешь анимированую ресницу.
остальные выделяешь и комбинишь..(тоесть делаешь единым мешем.)
удаляешь историю, и используя wire deformer присоединяешь к кривой (А1).
тока dropoff distance для wire сделай побольше.
все.. анимируя глаз, ресницы будут всегда на месте где нужно. сразу скажу способ не мой. мне его рассказал уважаемый Sagroth
за что ему спасибо, я лишь немного усовершенствовал его способ.
кстати для век лучше использовать кластера. меньше гемороя, и управления больше.
вот кстати еще вопросец: я веки уже сделал блендшейпами, вобще можно отдельно от тела (а я так понимаю, его потом с головой соединить надо) делать блендшейпы для лица? или надо сначало все к костям приригить, а потом на все тело с головой рисовать блендшейпы?
я для себя придумал систему, назвал его системой двойного морфинга.
суть вот в чем. отделяешь голову (H) от тела (B), делаешь копию (H1), убиваешь историю у всех 3 объектов.
потом последовательно выделяешь (H1)+(H) делаешь бленд шейп. а после этого выделяешь голову (H) и тело (B) и комбайном сливаешь вместе. затем выбераешь точки на месте шва, и за 1 раз мерджем их. тоесть объединяем... будет виден шов, делаем нормал-смус. (историю убивать нельзя вообще.)
и все.. дальше скелет и все остальное.. а вот уже когда уже нужны бленд шейпы, то вешаешь их уже на копию головы (H1)... нельзя только деформировать бленд шейпами место стыка головы и тела.
плюс этого метода в том что можно добавлять бленд шейпы когда хочешь... и есть возможность отключать бленд шейпы от основной модели (на персонаже появится 1 бленд шейп при значени 0 бленд шейпы с копии работать не будут, при значении 1, соответственно будут :) )
кстати бленд шейпы классно делать в брашке. а потом в майке блендшейп пейнтом.
надеюсь понятно описал. если нет, пиши.
 

Lopa@bk.ru

Мастер
Рейтинг
228
#83
Спасибо Skif, как только кнопочка сказать спасибо появится сразу нажму, в посте в принципе все понятно. Вот выкладываю еще ракурс головы а то фронтальный как на паспорт=)
 

Вложения

Lopa@bk.ru

Мастер
Рейтинг
228
#84
вот нашел непонятное:
1) как прикручивать в maya с mental ray дисплейсмент (извиняюсь за дилетантский вопрос, но это моя первая работа в maya, еще не сильно освоился)
2)"...кстати для век лучше использовать кластера..." можно немного подробнее? а то блендшейп верхней веки всередине заходит за яблоко, думаю это не с проста.

Заранее спасибо.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
579
#85
1) как прикручивать в maya с mental ray дисплейсмент (извиняюсь за дилетантский вопрос, но это моя первая работа в maya, еще не сильно освоился)
эээ если мапа 32 бита то нужно конвертировать в map формат.
для этого нужно скачать файлик convertfile.txt и переименовать его из txt в dat.
после чего создать 32 битную дисплейс карту в браше. созранить её как тиф.
потом открыть через проводник и перетащить тиф на convertfile.dat. в этой же папке появится ещё один файл с расширением map.
вот его то и надо закинуть в дисплес. дальше уже настройка ментала и дисплейса.
в дисплейсе формула такая альфа офсет = - (альфа гаин /2) кстати значения зависят от масштаба сцены.
а потом в ментал апроксимейшен либо дисплейс дибо субдив, а там уже настраивать.. поищи инфу в инете.. она есть щас просто найти нет времени.
2)"...кстати для век лучше использовать кластера..." можно немного подробнее? а то блендшейп верхней веки всередине заходит за яблоко, думаю это не с проста.
ага верно. бленд шейп работает ведь по прямой.. тоесть положение вершин идкет линейно. значит так.
создай глаз (сфера), в центр (только точно) вставь джоинт.
потом выдели точки которые соответствуют веку. примерно как на пикче. и жми креате кластер.
 

Вложения

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
579
#86
выделив кластер жми инсерт и перемести ось кластера в серилину глаза.. тут поможет привязка V к джоинту.
сделай анимацию вращения кластера кадров на 30 как будто открываешь и закрываешь веки.
выделив саму модель. жми пейнт кластер вейтс тул. и при помощи реплейс, адд и смус сделай примерно как у меня...
1. - выбор кластера
2. - инструменты.
приэтом перемещая тайм слайдер ты сразу увидишь изменения. кстати при смусе можешь пользоваться кнопкой флуд она влияет на все веса сразу.
плюс этого метода - движение точек идет по дуге а не по прямой как в бленд шейпе.
ну а потом можно вращение кластеров закинуть куда нибудь на атрибуты...
кстати можно вешать сколько угодно кластеров.
сферу самого глаза просто припаренти к джоинту.
и вот ещё что.. посиди перед зеркалом и посмотри вниз а потом вверх, обрати внимание что веки при изменении угла направления взгляда приподнимаются и опускаются.. это можно на дивен кей засобачить. тоесть зависимость поворота века в зависимости от угла поворота джоинта глаза. манипулятор на который смотрит персонаж и джоинт - это обычный аим констрейнт.
если комуто ещё помог. жмем спасибы :) не стесняемся... :) хоть буду знать что комуто ещё кроме автора интересно.
 

Вложения

Lopa@bk.ru

Мастер
Рейтинг
228
#87
Ну все вроде ясно, почти вся эта крутотень новая для меня, пожалуй только про отклик века на вращение глаза знал и планировал делать (но все теми же блендшейпами). Огромное спасибо! Тут кстати почитав в разных темах про зло Zbrush'а для начинающих, а мне, что то не хватает скульпт полигон тул для рисования мимических экспрессий, Благословите меня на скульптинг в Zbrush?

Вобщем осмыслю все это и постараюсь выдать что то, работы куча, еще ведь тело текстурить, а там ногти и складки на ладонях...
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
579
#88
ну ты загнул... судя по твоей работе ты не новичек в 3д.. в майке ещё может быть... так что вперед.. бленд шейпы я тож в браше делаю.. но там есть подводные камни.
ты развертки сделай, и ригь спокойно... а потом уж и текстурь.
 

Lopa@bk.ru

Мастер
Рейтинг
228
#89
Есть ли в Maya способ восстановить симметричность модели? Причем чтобы не поломать развертку, например мел скрипт который копирует координаты одной точки и вставляет их в противоположную, или ассиметричность модели не критична для ригинга и не прибавит мне проблем?
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
579
#91
Есть ли в Maya способ восстановить симметричность модели? Причем чтобы не поломать развертку, например мел скрипт который копирует координаты одной точки и вставляет их в противоположную, или ассиметричность модели не критична для ригинга и не прибавит мне проблем?
вот это хз.. я вручную делаю, благо не долго.. риг, в принципе пофиг, но скининг мирорить будет сложнее.. но не намного.
и вот тут тоже не могу найти, где этот Normal Smooth? Заранее спасибо
ой прошу прошения... в старых версиях команда была такая... написал по привычке..
вот что нужно.
 

Вложения

Lopa@bk.ru

Мастер
Рейтинг
228
#92
с боем все таки прикрутил голову к телу, и хоть руки и чешутся начать ригить, решил перебороть себя, и сначала затекстурить по хорошему и шейдер подкрутить еще. Так вот возникла новая проблемка, почему то на рендере видны швы текстур, причем если приблизить камеру они пропадают. Есть идеи как это устранить? рендерю Mental Ray'ем в Maya.
 

Вложения

Lopa@bk.ru

Мастер
Рейтинг
228
#94
будут=) навалилось работы, думаю перерисовать текстуры Subdermal backscutter и specular прежде чем сетапить, постараюсь поскорей апнуть.
З.Ы. этот вопрос потому что тема нравится, или потому что давно нет апов и надо закрывать?
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
579
#95
интересно что получится.. а темы по отсутствии апов не закрываются.
 

Lopa@bk.ru

Мастер
Рейтинг
228
#96
немного офф топ=) собственно работа, советы, мнения?
З.Ы спасибо VOv@ за урок, который я нагло использовал=)
 

sky_myth

Знаток
Рейтинг
30
#98
2) как в maya сделать что то вроде sub mat ID или uv channel чтобы на одном меше было по две разные текстуры но каждая на своих uv?
Все очень просто, делаешь новый UVset, потом поищи в меню создать UV's, потом menu Window>Relationship Editor>UV linking Editor. там и указываешь для какой карты какая ув. Для смешения есть специальный мат.
 

Lopa@bk.ru

Мастер
Рейтинг
228
#99
to sky_myth (3D Work): на самом деле, уже так делал, только смешивал все текстуры отдельно в layered texture так вот дифуз ведет себя отлично а с дисплейсом что то совсем не то, как не бился настроить не смог, сейчас пытаюсь сделать два разных материала прикрутить к телу и к голове их, и только потом соединить меш.
Вобщем если есть какие нибудь идеи то пишите скорее=)

З.Ы. или я так понимаю можно сделать материал со слоями с помощью JS_MultiLayers jn pixero и в нем смешать два разных материала...
 

Feodor

Мастер
Рейтинг
453
:) не знаю ну, а если подбородок скруглить? Подфотошопил.
Хотя всё равно у тебя лицо не женское, а мужское
 

Вложения

Сверху