Render.ru

Экспорт скелета

Юрий_Б

Активный участник
Рейтинг
8
#1
Возникло много вопросов при создании скелета персонажа для продажи на стоках.
Создал в maya16 скелет персонажа при помощи плагина advancedsceleton5 вроде все работает, но возникла проблема при сохранении данного скелета. При экспорте всей сцены в fbx и попытки открыть в максе функциональность скелета теряется.
1)В каком виде должен быть риг игрового персонажа чтобы удовлетворить покупателя? fbx модели со скелетом? Если так то как экспортировать?
2)Достаточно ли сцены в майке с прикрепленным скелетом для продажи, и не возникнет проблемы у покупателя из-за использования плагина при создании ?
Заранее благодарен.
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#3
Адвансед скел насколько помню распространяется не для продажи, вы не имеете право его продавать и зарабатывать на нем деньги.
Для того чтоб его использовать у пользователя он должен стоять как плаг, поскольку насколько помню он использует не только стд майские ноды но и свои кастомные+ скрипты для панелек. Экспорт в FBX переносит только анимацию и коррдинаты джоинтов + скининг, никакие контрольки, дривены и прочие фичи в нем не сохраняются, для переноса в другую прогу надо делать все заново (возможно и есть что то уже для упрощения, мож и придумали какие скрипты,точно не знаю поскольку неинтересно)

Хотите продавать что то, делайте полностью свой риг и свою геометрию, свои текстуры. Проскочить на дурачка ничего не умея, используя чужое, просто нажав 5 кнопок и пытаться заработать на этом бабло не получиться.

Как вариант есть сайт рендеросити, вот там всякие морфы на вику продают, шмотку, особо ничего сложного делать не надо, правда там помойка полная (во всяк случае лет 5-6 назад была) и реально что то заработать не получиться уж больно много контента. Как там сейчас не в курсе, загляни ради интереса.
 
Последнее редактирование:

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#4
естественно функциональность теряется, ибо в разных программах свои собственные контроллеры\констрейнты\скрипты, используемые для создания скелетонов, которые не понимают друг друга, единственный вариант это переносить из программы в программу "чистый" скелет, то-есть просто иерархию костей (простые линки, это все понимают), безо всяких там IK, и анимировать мокапом
 

Юрий_Б

Активный участник
Рейтинг
8
#5
Большое спасибо за ответы! Выходит если я сделаю риггинг(без анимации) руками то покупателю будет достаточно майковского документа с моделью и скелетом?
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#6
Кто ж его знает, что нужно покупателю? Если скелет сделаный в Майке покупает майщик, то наверно будет счастлив, но ты же в начале упоминал перенос из Майа в Макс? От пустого скелета (даже с хорошим скином) максисту радости мало, в максе процесс наложения мокапа очень мутный, а для ручной анимации такой скелетон придётся долго подготавливать
 

Юрий_Б

Активный участник
Рейтинг
8
#7
Перенос я планировал для как раз таки для расширения круга покупателей, но оказывается не все так просто. Спасибо, вроде теперь всё встало на свои места. Теперь приблизительно понятно что по минимуму должен предоставить при продаже.
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#8
так делай модели с двумя видами скелета - майским и максовским, благо в Максе аж два вида встроенных авторигов, САТовский скелет можно сделать минут за 10, правда не уверен, что настроив скин в одной программе, можно будет легко перенести весА на скелет в другой,(чтобы не делать двойную работу),но кажется через Мошнбилдер это возможно
 
Сверху