Render.ru

Наборы UV-разверток в Maya

WH_Сергей

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Здравствуйте!
В Maya я не более месяца и изучать даже после небольшого опыта в Max всё же сложно. Возник вопрос: как сделать несколько наборов UV-разверток для одной модели, состоящей из разных частей, чтоб не тулить в одной развертке все детали? Т.е. несколько деталей на одной карте, ещё несколько на другой и тд.

Сразу оговорюсь, что текстур ещё нет и текстурить я собираюсь смарт-материалами в чем-то вроде 3D-Coat,
 

Puppet

Активный участник
Рейтинг
19
#2
Так Вы только запутаетесь. Для этого развертки обычно не используются. Просто сдвиньте часть объектов в соседнюю поле-клеточку.
 

Dakon

Активный участник
Рейтинг
7
#4
Есть два проверенных варианта. 1. Разбить модель на несколько материалов (сколько материалов, столько и комплектов текстур). 2.Несколько UV сетов, (тут главное, чтобы шейдер их поддерживал). Layered texture--если обычный phong. Или Shader FX--там в ноде можно назначать несколько UV-сетов.
 

WH_Сергей

Активный участник
Рейтинг
5
#5
Puppet, спасибо! Если правильно понял, то автоматическое появление новых полей UV при пересечении границы развертки, как раз создает новый сет, который при экспорте, например в Coat, будет именно отдельной разверткой?

Чеширка_, благодарю за ссылку! Будем читать и изучать :)

Dakon, вот тут у меня тоже в голове "пазл не складывается". Смотрел разные видео, но так и не понял, для развертки обязательно создавать материал? Я предполагал, что материал у меня создастся уже в Coat
 

Dakon

Активный участник
Рейтинг
7
#7
Самый главный момент -- а для чего создается модель? От этого зависит работа с ней.
 

WH_Сергей

Активный участник
Рейтинг
5
#8
Dakon,моделить учусь для GameDev. Сейчас уже есть (может и не очень качественная) модель цепного меча космодесанта (Warhammer 40k), сделанная из кучи мелких деталей (мэшей). Теперь не знаю, как с ней быть в части текстурирования и дальнейшего использования в UE4. Нужно ли объединять все детальки в один цельный мэш или нет.

Вообще, скачивая готовые модели (что-то из игр, что-то ещё откуда-то) создается впечатление, что делают развертку и текстурят, когда модель ещё представляет собой набор деталей, а потом уже соединяют в один мэш. Вот только я тектурить в Coat собрался, а для этого модель туда нужно экспортнуть.
На ум приходит один вариант: экспортнуть из майки каждую деталь по очереди, затекстурить каждую, выгрузить из Coat текстуры и материалы, а из майки взять только цельный мэш и всё это соединить уже в движке. Как я понимаю, в данном варианте главное, чтоб UV сделаны в майке. Таким образом получится, что одни и те же UV будут и при покраске и попадут в движок.

Очень хотелось бы узнать мнение по данному способу от опытных специалистов.
Благодарю, всех за помощь и ответы! :)
 
Последнее редактирование:

Dakon

Активный участник
Рейтинг
7
#9
С этого и надо было начинать. Кидаешь в Coat обьединенный меш и текстуришь. Получаешь на выходе 1 модель и 1 комплект текстур. Для удобства, можно можно кинуть в Coat меш из нескольких частей (в некоторых случаях текстурить удобнее) и тоже получить одну развертку и один комплект текстур. Для оружия вполне хватит одного материала и одного комплекта текстур. UV не обязательно в майке, можно в коте сделать--это уже по желанию.
 

WH_Сергей

Активный участник
Рейтинг
5
#10
Dakon, благодарю за Ваш ответ! Я уже и сам думаю склониться к этому варианту, как к более простому в исполнении. Хотя, всё же хочется сделать как можно боле детальную в плане материалов и текстур модель, а для этого, если я правильно понимаю, нужно больше одной развертки для всей модели. Но, как сделать несколько разверток в майке для меня так пока и остается загадкой, хоть я и просмотрел статью, предложенную Чеширка_.
Буду очень признателен, если поделитесь опытом, как сделать несколько разверток (2-3шт), в каждой из которых будут свои части модели.
 

Dakon

Активный участник
Рейтинг
7
#11
Зачем ты себе проблемы ищешь. Для оружия--один материал, один комплект текстур. Ты еще уточни как работают шейдеры в Unreal. Даже для оружия в шутерах (где оружие висит перед носом у игрока), не применяют более 2-3 материалов. У тебя игра от первого лица? А если нет, тогда вообще один. Не забывай оптимизацию.
 

Чеширка_

Активный участник
Рейтинг
14
#14
Не видел, чтобы Ptex/UDIM в игрострое применяли.
Да, согласна, засунуть юдимы в движок не получается. Они хороши для рендера. Но так как автор поста не указал сразу для какой цели делает модельки, то кинула статью (=
Хотя в самом хелпе енджина написано, что uv sets поддерживаются https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Content/FBX/StaticMeshes/index.html
Работаю с юниджайном. Там юдимы не особо полезны, потому что внутри движка текстура накладывается на сурфейс. Использую юдимы в качестве проверки того, как выглядит моделька в максе.
 
Последнее редактирование:

Dakon

Активный участник
Рейтинг
7
#15
Автор и не понял, что ему нужно. Самый простой вариант для обучения сойдет.
 
Сверху