Так, Уважаемые пользователи БЛЕНДЕРА. Помогите мне, плиз!))
Проблема такая — мне нужно сделать риг персонажа гуманоида с использованием скелета Unreal, для движка и без использования аддонов и без удаления не обязательных костей.
Итого необходимо:
Взять скелет Анрила -> добавить в блендер -> не использовать аддоны -> сделать доп. кости на обвесы, привязать меш, веса проставить -> сделать экспорт в анрил = рабочий персонаж со скелетом анрила.
НО! проблема начинается прям с самого начала. Делаем экспорт скелета анрила = вывернутные кости, но если ставим галочку Автоматическая ориентация костей, то выглядит теперь всё норм(вроде). Но всё равно нужны танцы с бубном, чтобы это привести всё в нормальный вид. Вот в 2017 году здесь кто то обсуждал эту проблему и не пришли к результату = https://forums.unrealengine.com/t/import-fbx-to-blender/406527
Я пытался привести эти кости в нормальный вид, но всё равно вот что выходит(выделил кости, которые не основные, но цель оставить все кости) === *картинки ниже*
Проблема такая — мне нужно сделать риг персонажа гуманоида с использованием скелета Unreal, для движка и без использования аддонов и без удаления не обязательных костей.
Итого необходимо:
Взять скелет Анрила -> добавить в блендер -> не использовать аддоны -> сделать доп. кости на обвесы, привязать меш, веса проставить -> сделать экспорт в анрил = рабочий персонаж со скелетом анрила.
НО! проблема начинается прям с самого начала. Делаем экспорт скелета анрила = вывернутные кости, но если ставим галочку Автоматическая ориентация костей, то выглядит теперь всё норм(вроде). Но всё равно нужны танцы с бубном, чтобы это привести всё в нормальный вид. Вот в 2017 году здесь кто то обсуждал эту проблему и не пришли к результату = https://forums.unrealengine.com/t/import-fbx-to-blender/406527
Я пытался привести эти кости в нормальный вид, но всё равно вот что выходит(выделил кости, которые не основные, но цель оставить все кости) === *картинки ниже*