Render.ru

Экспорт скелетной анимации без скелета и меша. Анимация искажается, что делать?

Бреусс

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#1
Добрый день! Нужно сохранить вообще-то только анимацию, без скелета и меша, в fbx. Я сохранил со скелетом, но анимация искажается после импорта на персонажа. Подробности тут:
 

Федор72

Активный участник
Рейтинг
7
#3
Могу ошибаться, но попробуйте на сохранённую анимацию добавить Т-позу (анимация которую вы грузите на 18 секунде). Т.е. добавьте 30 кадров (можно сдвинуть все аним. кривые вправо или анимацию начинать с -30 кадра). В первом случае (сдвинули кривые) , идёте в нулевой кадр и обнуляете ключи на Rotation , на всех костях (скелет должен встать в Т-позу), ну и на Т-позу ставите ключи на Rotation. Теперь при проиирывании анимации, персонаж с 0 по 30 кадр встаёт в позу стрелка и дальше ваша анимация. Во вотром случае Rotation обнуляете в -30 кадре, дальше по вышеописанной схеме.
Другой вариант, вашего персонажа поставить в позу Стрелка (начальный кадр анимации) и уже потом на него загружать анимацию.
 
Рейтинг
327
#4
Эта практика загрузки анимации вообще есть в майе? То есть просто импорт того же скелета.
 

Федор72

Активный участник
Рейтинг
7
#5
Разверни пожалуйста свой вопрос. Ну и мокап же импортирую - экспортируют.
 
Рейтинг
327
#6
разве так можно? Сохранить просто скелет. Потом импорт и все. Майя же так не работает. МоКап тоже только к хику подключать или к другим автоскелетам. Такая практика сохранить анимацию, потом загрузить есть в МоБи, как я говорил. Я удивился, что после импорта на видео персонаж еще зашевелился
 

Федор72

Активный участник
Рейтинг
7
#7
А блин ты прав! Надо смотреть чего в FBX импортируется. А так да, кости персонажа надо ж констрейнить к костям анимации.
 

Федор72

Активный участник
Рейтинг
7
#11
Анимацию сохраняют несколькими способами. 1. Анимация костей. 2. Кеш геометрии.
Ну и остальные (Алембики и другие кеши, FBX и ещё куча разных форматов).
Анимация костей - набор "суставов" в пространстве со своими именами, трансформами и ротейтами и их положением во времени (кадре). Так сохраняются например файлы в формате .bvh (почитайте на википедии).
FBX - формат сохранения Автодеска - в неё содежится инфа ну прям обо всём. Вроде как есть неофициальное описание формата от Блендера.
Короче форматов вагон и телега.
Про кости - при Импорте в Майку вы импортируете то, что я описал выше! После того как вы импортнули скелет, вы его должны приконстрейнить к костям Вашей модели в сцене, и тогда можно запечь анимацию на кости вашей модели. Но это долго и муторно, вот пример
(вторая половина видео).
В видосе всё автоматизированно, но принцип понятен.
FBX- при экспорте анимации в ФБХ, есть куча инфы которая будет экспортирована! В Майке нажмите экспорт (ALL или selection - не важно) - и нажмите квадратик справа, откроется набор опций, в этом наборе опций есть кнопочка "Edit preset", нажмите на неё и откроется весь набор чего будет эскпортировано!!!
Короче вам надо посмотреть видосов и почитать об экспорте анимации.
Самый простой способ экспорта анимации - Geometry Cache - но при этом экспортируется только деформируемая (анимированная) геометрия!!! Никаких костей!
Ютуб Вам в помощь!
https://www.youtube.com/results?search_query=maya+geometry+cache
https://www.youtube.com/results?search_query=maya+reterget+animation
Ну и Ципцын - Раздел анимация. Про кеши он вроде в разделе динамики пишет.
 
Последнее редактирование:

Федор72

Активный участник
Рейтинг
7
#12
Вроде разобрался.
В общем названия ваших костей как анимированных так и в основной сцене (куда экспортируется анимация) , естественно совпадают. При импорте анимации (File- Import) есть опция Use namespace. Если её не включить, то Майка заменяет кости в сцене на импортированные кости (названия то одинаковые, и видимо приоритет у импортированных костей (ну или фиг его знает:) ))! А поскольку кости содержат в себе атрибуты (ротейты и трансформы). То и геометрия (она же прискинена) сразу выворачивается. Если бы анимированные кости были в Т-позе (Персонаж то в сцене в Т-Позе), перенос произошёл бы гладко, с нулевых атрибутов (в Т-позе - все ротейты в нуле).
Короче, вам нужно сделать следующее. При импорте анимированных костей (ФБХ файл), выбрать опцию Use namespace. Импортнуть кости в сцену. При проигрывании анимации будет двигаться только импортированный скелет! Далее - идём в нулевой кадр, и ставим Персонажа в позу импортированного скелета! Т.е. переносим атрибуты с анимированных костей на персонажа (Ставим персонажа в позу анимированного скелета в нулевом кадре). ПРимер: Выделяете колено импортированного скелета - смотрите его атрибуты в (Channel box), копируете эти атрибуты на колено Скелета в сцене. Возможно есть в сети скрипты для переноса атрибутов- поищите. Короче, в нулевом кадре Персонаж должен стоять в той же позе, что и импортированный скелет!!!!
Сохранимся. Далее убиваете в Outliner импортированный скелет. И Импортируете анимацию заново, но отключаете галку Use namespace. Импорированный скелет подменит скелет в сцене, а поскольку их позы совпадают, то и дальнейшая анимация должна работать нормально. Но это хакерский трюк, но должно сработать ( но никаких гарантий :) ). Вот видос как правильно делать
(но это авториг со своими скриптами).
 
Рейтинг
327
#13
Цыпцын же писал про ретаргет. Через лейблы вроде. Но и в хелпе ничего, да и я не нашел в меню
 

Федор72

Активный участник
Рейтинг
7
#14
Ретаргет это боль и страдания, либо самому писать (там ничего сложного, сначала mel выучить, а потом -get -set -get -set :) ), либо AS пользовать. Может у Скифа есть :) ?
 

Бреусс

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#15
Народ. Вы говорите на своем языке, будто я знаю, что такое констрейнить, наймспейсы и т.д. Если бы знал, возможно и вопрос бы не возник. Я анимацией не занимался НИКОГДА, только моделил. Какой MEL? Заказчик ждет, а я должен сесть MEL учить? Если майя не способна адекватно сохранить анимацию из коробки, без всяких рукописных скриптов - то нафиг она нужна вообще? Голова от всего этого просто распухла и я вообще ничего не соображал, пил таблетки и к работе не прикасался. Сейчас вот немного ожил. Кароче, попробую поставить его в Т-позу, ибо из написанного, я больше не понял ничего. Потом расскажу, что получилось.

Анимация нужна для Unity, т.е. для комп. игры. Чтобы жмешь "влево" и проигрывается шаг влево, жмеешь на "кувырок" - кувырок и т.д. Т.е. Т-позу в игре никак не должно быть видно.
 

Федор72

Активный участник
Рейтинг
7
#16
Попробуй поставить в ПОЗУ СТРЕЛКА, если не нужна Т-Поза нафига в неё ставить !!! Кидай файл я тебе поставлю в позу, анимацию и персонажа, там делов на пол час (в Юнити сам забросишь, проверишь). Про MEL это мы так между собой, чушь несём :) Вообще чего в тех задании написано то?
 

Федор72

Активный участник
Рейтинг
7
#17
Отменяется Т-Поза и Поза стрелка, это всё к классической анимации относится, а у вас игровая. Вот ваши два урока
,
. Парень в видео использует Авториг, он вам не нужен и управляющие контроллеры рига не нужны. Самое главное это Экспорт-Импорт анимации!!! Он всё показывает, чего куда, чтобы правильный FBX получить (посмотрите внимательно, можно понять и без знания английского). Вы так же можете скачать Unity3d, он для студентов и энтузиастов -бесплатный. Только нужна регистрация.
 
Сверху