Render.ru

Expresion вращение колеса с обнулением градусов

kyryn

Знаток
Рейтинг
61
#1
привет всем. Есть задача : при вращение колеса , в определённом положении(30,40,50,...градусов и т.п) должна моргать лампочка..
Как написать espressione чтобы угол поворота колеса обнулялся после 360 градусов ??? когда приписывают time или frame при вращении колеса градусы продолжают рости..?
 

kyryn

Знаток
Рейтинг
61
#3
а вообще начальный ее движитель откуда? что ее крутит?
Да просто колесо , которое должно крутитьс с изменяем скоростью:
Пример (rotateX = time * $spid) где $spid будет изменять скорость вращения.Вот только проблема когда колесо крутится углы увеличиваются до бесконечности а мне надо до 360 и сбрасываеться до нуля.
 
Рейтинг
30
#4
Без вариантов экспрешен в котором умножается на тайм?
Идея даже не в колесе, а в ротейте умноженом на тайм в вакууме. Я правильно понял? мы работаем с ротейтом в вакууме.
Я тут подумал, что можно отнимать 360 например. А с каждым оборотом отнимать 360 * кол-во оборотов
 
Последнее редактирование:

kyryn

Знаток
Рейтинг
61
#5
почему в вакууме !? в атмосфере ))
простой способ что-то вращать или передвигать или ... pCube1.rotateY = time * 50; (50) любое число ....
я программист скажем так не очень ,поэтому я здесь за советами. )
 

kyryn

Знаток
Рейтинг
61
#7
if (pCube1.rotateY < 360) {pCube1.rotateY = time*200 ;}
if (pCube1.rotateY > 360) {pCube1.rotateY = pCube1.rotateY-360 ;}
код не очень работает после второго круга )
вот такой код у меня получился

pCube1.rotateX = frame/24 * 30 % 360 ;
if ( 30 < $pCube1.rotateX )
{pCube2.translateX = 5 ;}
else
{pCube2.translateX = 0;}

% деление с целым остатком.

Вот теперь проблема с диапазоном (range) в питоне можно так : if ( 30 < $pCube1.rotateX < 60 ) в MEL так почему то не работает ?
 

Cyberika

Знаток
Рейтинг
21
#9
А зачем писать выражения для таких целей, если можно просто зациклить кривую прямо в Graph Editor?
 
Рейтинг
30
#11
Сайберика, коли вы здесь.
В mGear есть эти слайдинговые модули.
maya1.gif

Вот такие вот. =)
Вы может быть знаете, они сильно зависят от собственных кастомных солверов? Вы не пробовали их на нативные майские перенести.
Нужно что б без плагина рабтало все.
 

Cyberika

Знаток
Рейтинг
21
#12
Думаю это возможно стандартными тулзами мая. Самую примитивную версию можно сделать так : Создать кривую для волоса. Накинуть кости + IK Spline Solver. Заскинить кривую на меш персонажа и скопировать веса на кривую.
 
Рейтинг
30
#13
Спасибо.
аскинить кривую на меш персонажа и скопировать веса на кривую.
мешь - тело будет скином воздействовать на кривую. Кривая примерно, как волос.
откуда нужно копировать вес на кривую? =) как-то я не допонял.
инфлюенс один - это тело, распределять нечего =)
 

Cyberika

Знаток
Рейтинг
21
#14
1. Создаем кривую по центру меша волоса. Кривая должна быть длиннее волоса.
2. Навешиваем на кривую кости и Ik Spline.
3. Берем скин меша персонажа и скопируем на кривую. Таким образом кривая повторяет деформацию «тела» а кости, которые с IK Spline «скользят» по кривой.
4. Скиним меш волоса к костям сплайна.
еще можно прикрутить отдельные контрольки к кривым, и/или сгруппировать и тд и тп. зависит от задач.
 
Рейтинг
30
#16
А зачем писать выражения для таких целей,
Сайберика, а ты вот мне скажи Бог зачем создавал мир?
И создавал ли он его, по той причине, что это его ноша, ибо Богу нужно прокармливать свое семейство?
Может цели его были другими?
 
Сверху