Render.ru

Как правильно делать сложные текстуры?

Bloke

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Здравствуйте!
По итогам полугодового изучения Мауа понял, что ничего не понимаю в сложных текструрах.
Смотрю видосы по текстурированию в Maya, пробую самостоятельно ковырять бочки и ящики, но остается куча вопросов.

1. Сейчас я делаю модель, делаю UV развертку, открываю ее в фотошопе, делаю по ней один файл с цветом, один для BUMP, один для Specularity, подключаю к соответствующим каналам и получаю текстуру.
Это нормальный способ или так никто не делает?

2. Я хочу попробовать использовать Layered materials, но не понимаю, как к этому подойти. В большинстве видео используют VRAY blend material, но я использую Mental ray и не хочу пока с него слезать, сейчас ковыряю MILA material, но по нему мало прикладных видосов. Есть еще куча дополнительных прог для создания текстур типа Substance designer, и тут я совсем теряюсь, что из этого мне нужно для работы, что нет.

Оставаться на MRay, переходить на VRAY или что-то еще?
Нужно ли изучать Substance designer или есть еще какие-то программы ?

Цель в моем случае - поиск работы на младшей должности к какой-нибудь компании, чтобы работать и учиться одновременно, от самостоятельного обучения уже голова кругом.

Спасибо!
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
327
#2
ментал рей умер, все... Нвидия прекратила разработку
еще есть субстанс паинтер
 

Bloke

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Спасибо. C mental ray буду соскакивать.

Какой рендерер вообще сейчас актуален для работы и трудоустройства на Майе? Vray?
 

Bloke

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#6
Про Mudbox понял, спасибо!

А каков алгоритм создания и текстурирования модели?
Скажем, нужно нарисовать модель кожаного дивана с потертостями и прочими следами использования

1. Делаем модель
2. Делаем UV развертку, сшиваем ее
3. Делаем кожу и какие-то потертости и дырки в фотошопе, или в Сабстанс пейнтере или в Мудбоксе, если правильно я понимаю?
4. Делаем БАМП и Спекьюларити мап.
5. В Майке кладем получившиеся материалы слоями на модель
6. Ставим свет
7. Рендерим

Это так делается?
 

Олег Геннадьевич

Активный участник
Рейтинг
14
#7
Не знаю, как в сабстансе, напишу на примере мудбокса:
1. Создаём модель;
1а. Делаем развёртку не заморачиваясь (главное, чтобы в ней полигоны не накладывались друг на друга) проверяемых этот момент, если надо разносим их друг от друга (может есть кнопка какая, которая это делает автоматом, я не в курсе, кто знает, может подсказать);
2. Перекидываем в мудбокс через obj или fbx. В мудбоксе лучше не разворачивать, там с этим беда.
3. Ищем в интернете картинки с текстурами кожи, дырок, потертостей (либо делаем их руками в фотошопе);
4. Закидываем эти картинки в мудбокс;
5. С помощью прожекта начинаем красить по объекту.
6. Потом, при необходимости, создаются карты для бампа, спекуляра и т.д.
7. Опционально, если нужны правки в фотошопе, то отправляем получившуюся текстуру туда и правим. В мудбоксе есть возможность разбивать текстуру на слои, которые понимаются фотошопом. Потом возвращаемого обратно в мудбокс.
8. Потом все это дело экспортируем в жопег или пнг.
9. В майе накладываем любой материал и кидаем полученные ранее текстыры в в нужные каналы.
10. Радуемся или печалимся, в зависимости от прямоты рук.

Отправлено с моего A0001 через Tapatalk
 

Bloke

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#9
Мне нужно как-то перобразовывать Лоу-поли модель перед рендером?
Сейчас я делаю так
1. делаю Low poly модель в Мaya
2. вешаю на нее материалы
3. делаю рендер в режиме Smooth mesh previev.

Это нормально или ее лучше конвертировать в Smooth mesh, или еще как-то делать из нее High poly перед рендером?
 

Олег Геннадьевич

Активный участник
Рейтинг
14
#10
Я думаю, что ничего страшного в этом нет. Если результат устраивает, то почему бы и нет. При условии, что после сглаживания сетка меняться не будет.

Отправлено с моего A0001 через Tapatalk
 

Bloke

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#12
Еще вопрос появился. На каком этапе мне делать Smooth для моей модели?
Сделал низкополигональную модель, UV map, отправил ее в мудбокс, там текстурировал и вернул в Майю. Если после этого я сделал Smooth, то текстуры растягиваются и плывут.
Получается, что мне перед Мудбоксом нужно делать Smooth? Когда делать UV маp до Smooth или после?
 

Олег Геннадьевич

Активный участник
Рейтинг
14
#13
UV напрямую зависит от полигональной сетки объекта. В мудбоксе есть возможность скульптинга. Можно закидывать низко полигональной модель, а на выходе получать высоко полигональную.

Отправлено с моего A0001 через Tapatalk
 

Олег Геннадьевич

Активный участник
Рейтинг
14
#14
И ещё, к чему эти метаморфозы с низко полигональной и высокополигональными моделями?

Отправлено с моего A0001 через Tapatalk
 

Bloke

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#16
Ну я хочу просто понять, как это делать правильно, когда нужны высокополигональные модели, когда нет, где их лучше делать.
Может есть какие-то видео или статьи? Я моделить и тектурить хоть как-то умею, но в самой технологии производства моделей, например, для игр я полный ноль.
 

Олег Геннадьевич

Активный участник
Рейтинг
14
#17
Ну я хочу просто понять, как это делать правильно, когда нужны высокополигональные модели, когда нет, где их лучше делать.
Может есть какие-то видео или статьи? Я моделить и тектурить хоть как-то умею, но в самой технологии производства моделей, например, для игр я полный ноль.
Правильно делать так, как этого требует ТЗ конкретной задачи)

Отправлено с моего A0001 через Tapatalk
 

Bloke

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#19
Снова здравствуйте!
Вот возник еще вопрос. Сейчас разбираюсь с Reflection map Specular в Mudbox.

1. Как я понимаю Specular отвечает за отражение падающего на объект света из источников света, Reflection Map - за отражение света от объектов, не являющихся источниками света. Это правильно?

2. Если я экспортирую всю модель напрямую из Mudbox в Maya, то Reflection Map добавляется к шейдеру автоматически, если я вручную экпортирую карты и материалы, то нигде не могу найти и экспортировать Reflection map. Она отдельно экспортируется как-то?

3. Читал на форумах, что можно Specular map использовать вместо Reflection map. Возможно ли это, и тогда вообще зачем отдельно делать Reflection map?



Спасибо!
 

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
#20
Почитал тему, как будто в середине нулевых побывал.
Учите сабстанс пэйнтер/дезигнер, збраш и т.д. Так же читайте что такое пбр.
 
Сверху