- Рейтинг
- 27
Здравствуйте коллеги.
Я совсем новичек в геймдеве и поэтому столкнулся с первой проблемой. Примеры буду приводить в связке 3DS Max, Mudbox, UVLayout
- Создаю болванку модели в 3д редакторе
- Далее в программе по скульптингу довожу до необходимого мне вида
Теперь мне надо, что бы в 3д редакторе моя модель по топологии была лоу-поли, но на рендере выглядела как хай-поли.
Собственно вопросы:
- Когда делать unwrap? С первичной болванки, перед загрузкой в скульптинговую программу или уже в скульптинговой программе после того, как завершил работу спуститься на несколько итераций сглаживания вниз и с этой модели уже делать развертку? На сколько я понимаю normal map и ambient occlusion рендерятся уже после unwrap'а? Чем лучше/удобнее/быстрее снять normal map/ displacement map (Mudbox, xNormal)?
Напишите пожалуйста Вашу последовательность действий для неодушевленных предметов или если не затруднит, то для оживленных с учетом создания скелета, скиннинга и анимации...
Спасибо.
Я совсем новичек в геймдеве и поэтому столкнулся с первой проблемой. Примеры буду приводить в связке 3DS Max, Mudbox, UVLayout
- Создаю болванку модели в 3д редакторе
- Далее в программе по скульптингу довожу до необходимого мне вида
Теперь мне надо, что бы в 3д редакторе моя модель по топологии была лоу-поли, но на рендере выглядела как хай-поли.
Собственно вопросы:
- Когда делать unwrap? С первичной болванки, перед загрузкой в скульптинговую программу или уже в скульптинговой программе после того, как завершил работу спуститься на несколько итераций сглаживания вниз и с этой модели уже делать развертку? На сколько я понимаю normal map и ambient occlusion рендерятся уже после unwrap'а? Чем лучше/удобнее/быстрее снять normal map/ displacement map (Mudbox, xNormal)?
Напишите пожалуйста Вашу последовательность действий для неодушевленных предметов или если не затруднит, то для оживленных с учетом создания скелета, скиннинга и анимации...
Спасибо.