Render.ru

Maya 2017 Viewport 2.0 и нормали (без sRGB)

(antlion)

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Добрый вечер! Карта нормалей накинутая на модель смотрится во Viewport 2.0 так. Пеклась в Майе 2017 SP3, импортирована как Raw, в Bump2d ноде стоит "use as Tangent Space normals", во вьюпорте самом также отключена гамма. Пробовал с DirectX и с openGL. В Мармозете эта же карта выглядит как на второй картинке. Железо топовое, драйвера последние. Как сделать, чтоб как в Маромозете?
 

Вложения

ViteEek

Знаток
Рейтинг
20
#2
Можно покрутить в Color Gain и Color Offset в закладке Color Balance на тексутре.
Но не уверен что это идеальное решение.

Skr.jpg
 

(antlion)

Активный участник
Рейтинг
5
#3
Можно покрутить в Color Gain и Color Offset в закладке Color Balance на тексутре.
Но не уверен что это идеальное решение.

Посмотреть вложение 238631
не помогло. заметил странную вещь - если печь в максе, то максовская карта нормалей (после инвертации G) в майе смотрится лучше. То есть, возможно, что-то не так в настройках печки?
ЗЫ Мне по пайплайну до зарезу нужно в майе печь.
 

Вложения

(antlion)

Активный участник
Рейтинг
5
#5
а легаси вп как себя ведёт?
тоже самое. но! я нашел мнение экспертов:
"Карту нормалей для второго объекта необходимо запекать два раза, меняя Match using (тип
построения проекции).
Первый раз необходимо «запечь» используя surface normals, а второй раз — geometry normals. Так
делается потому, что каждый тип построения дает свой результат, со своими плюсами и
минусами. То, что хорошо запекается при surface normals, плохо запекается при geometry normals
и наоборот.
Для данного объекта:
• Surface normals — хорошо спекаются рельеф. Плохо запекаются углы
• Geometry normals — все наоборот.
В финале, сводим две полученные текстуры в Photoshop и получаем отличный результат."

Правда получается накладно по времени. У меня большие серии моделей мебели и каждую по два раза пропекать не очень.
 

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#6
тоже самое. но! я нашел мнение экспертов:
"Карту нормалей для второго объекта необходимо запекать два раза, меняя Match using (тип
построения проекции).
Первый раз необходимо «запечь» используя surface normals, а второй раз — geometry normals. Так
делается потому, что каждый тип построения дает свой результат, со своими плюсами и
минусами. То, что хорошо запекается при surface normals, плохо запекается при geometry normals
и наоборот.
Для данного объекта:
• Surface normals — хорошо спекаются рельеф. Плохо запекаются углы
• Geometry normals — все наоборот.
В финале, сводим две полученные текстуры в Photoshop и получаем отличный результат."

Правда получается накладно по времени. У меня большие серии моделей мебели и каждую по два раза пропекать не очень.
Ну а так сработал этот метод?
 
Сверху