С шейдером, конечно, беда получилась. Видно, что ты запутался в какой-то момент и дальше понесло...
Скажу о неточностях в твоем шейдере:
1. Тут чаще используют выход цвета.У тебя текстура использует альфу, но я бы сделал черно-белую текстуру. Сейчас использовать выход цвета не получится, потому что у тебя текстура технически черная полностью с прозрачностью.
2. Объект, откуда берется UV указывать не обязательно. По умолчанию берется объект на котором материал. К тому же у тебя тут указан очень странный меш.
3. Ты типа смешиваешь шейдеры, но даешь только один. Не надо так. По сути, он у тебя смешивает один шейдер с абсолютно черным цветом.
4. Нода Add shader весьма специфична и ее редко используют, потому что она искажает результат и делает его менее реалистичным. Потому что при складывании света появляется лишний. То есть стекло, в данном случае будет излучать часть света. Что не хорошо.
5. При таких настройках Mapping, эта нода лишняя и ничего не делает. В общем-то говоря и Texture Coordinate тоже не обязательна, если ты не меняешь текстурные координаты или используешь другие UV-координаты и т.п.
6. Про текстуру я уже сказал, что лучше бы ч/б маска. Еще скажу, что текстура как-то маловата и детализацию можно бы увеличить.
Теперь в каком виде это стоило бы сделать. Смотри, у тебя зада сделать на объекте два материала, которые смешиваются по маске. Значит, все правильно, в Mix Shader идут два шейдера: один для основного стекла, другой для стекла черного. В качестве фактора подается текстура. Простой шейдер стекла - это Glass и Glossy и фактор для них это Fresnel. Смысл в том, что чем острее угол к поверхности, тем больше стекло будет отражать и меньше пропускать света. Цвет следует менять у шейдера Glass. Я добавил картинку для примера.