Render.ru

Orient_joint не работает должным образом.

Гендальф

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Здравствуйте. При работе над ригом столкнулся с проблемой. Ориент джоинт тул не разворачивает кости. Причём я выставляю всевозможные варианты, даже самые абсурдные и он ни в какую не крутит всё равно.

Пользуюсь вот этими тулами.

2020-03-26_15-17-35.png


Но даже при абсурдных значениях не происходит никакого результата. Вот к примеру. Праймари ось выставлена в Z, но после применения всё остаётся по-старому в X.

2020-03-26_15-18-47.png


Причём предыдущая кость разворачивается, а та, которая на скрине, нет.
Если кто знает, из-за чего это может происходить, прошу помощи разобраться.
 
Последнее редактирование:

Гендальф

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#2
Решил посмотреть, что пишет в команд лайне, оказывается выдаёт вот такую ошибку.

2020-03-26_16-56-17.png
 
Рейтинг
327
#3
я не разбираюсь. Но возможно кости после создания крутить нельзя. Как я понял из варнинга
 

Nevajno

Знаток
Рейтинг
30
#4
Ну, так написано, что у 78 джоинта есть значения вращения отличное от нуля.
Чтобы сработал ориент, надо чтобы у всех джоинтов в каналах вращения были только нули. Перемещать их надо только транслейтом.
 

Гендальф

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
Nevajno, спасибо. Тоже полез в этом направлении искать решения - помогло Freeze transformations - он какраз сбросил всё на нули. После этого все джоинты поддались редактированию.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#6
Nevajno, спасибо. Тоже полез в этом направлении искать решения - помогло Freeze transformations - он какраз сбросил всё на нули. После этого все джоинты поддались редактированию.
неделайте на костях фриз трансформы. это добром не кончится
 

Гендальф

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#7
Skif, другого выхода я не нашёл. Либо я допустил ошибку ещё до редактирования ориентации джоинтов во время их размещения, когда крутил и вертел их. Пока что полёт нормальный. Дальше посмотрю, что из этого выйдет.
 

Nevajno

Знаток
Рейтинг
30
#9
Skif, другого выхода я не нашёл. Либо я допустил ошибку ещё до редактирования ориентации джоинтов во время их размещения, когда крутил и вертел их. Пока что полёт нормальный. Дальше посмотрю, что из этого выйдет.
Можно выбрать самый верхний по иерархии джоинт, затем select hierarchy
в ченне боксе выделить все три значения каналов вращения, нажать на нолик и энтер.
 

Гендальф

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#10
Nevajno, но ведь тогда все кости вернутся в изначальное состояние и их расположение внутри меша не сохранится. Выходит нельзя вращать кости при их расстановке внутри меша, а только перемещать.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#11
Выходит нельзя вращать кости при их расстановке внутри меша, а только перемещать.
перемещать тем более нельзя. вращать можно, но не ротейтами а парметрами джоинт ориент. в атрибут едиторе. сделать это можно интерактивно так: нажать на параметре который хотите менять, зажмите контрол, и средней клавишей тяните на атрибуте вправо - влево.
 

Nevajno

Знаток
Рейтинг
30
#12
Почему это перемещать нельзя? Как раз при первичном размещении (создание цепочек) джоинтов их размещают друг относительно друга - задействованы каналы транслейта. А потом применяется ориент джоинт, который превращает каналы транслейта (оставляя один канал, как расстояние между джоинтами) в цепочки ориентированных (каналы вращения) джоинтов.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#13
Почему это перемещать нельзя? Как раз при первичном размещении (создание цепочек) джоинтов их размещают друг относительно друга - задействованы каналы транслейта. А потом применяется ориент джоинт, который превращает каналы транслейта (оставляя один канал, как расстояние между джоинтами) в цепочки ориентированных (каналы вращения) джоинтов.
ну удачи. это не всегда отрабатывает без глюков. хз может что то поменяли в новых версиях, но раньше бывала бажня
 
Сверху