Render.ru

Тормозит лепка, можно как-то тормоза убрать?

няшко2025

Активный участник
Рейтинг
19
#1
Всем привет и с наступающим новым годиком.
В общем, леплю я такой тут.. у фигурки где-то лям поликов. Хотя тормоза начались еще с 500к треугольников. Тормоза у кисточки, когда пытаюсь например "полосы глины" делать, - мазнул такой, и только через эн секунд полоса появляется. В настройках Куда включена, ovb режим ожидания 120 единиц, не знаю че эт значит, но где-то прочитал на форумах, что надо эту фигню активировать, мол, тормоза уйдут. Карточка жираф 2060-супер, вроде как мощная для 3д.
Люди добрые, может мне для лепки лучше на збраше учиться? Там есть тормоза подобного рода или там такого не бывает? Я имею в виду, чтобы можно было хоть лярд поликов наращивать спокойно без тормозов.
Хотя мне 3д коат больше нравится, так как там даже при 3-4 лямах поликов тормозов почти нет. Но в коате минус жирный - там детализация кистей маловата, тонкие детали очень сложно делать.
 

ProcXel.A

Мастер
Рейтинг
126
#2
Для скульпта нужен бодрый процессор и много оперативной памяти. CUDA используется для рендера Cycles, который в сульпте никак не принимает участие. :)

Screenshot 2021-12-30 120510.png

У меня, например, GF 8800 GT 512MB, но при этом более менее терпимо скульптится мэш до пяти-шести миллионов фейсов. Потом оперативная память кончается и всё виснет.)))

Да, ЗиБраш будет пошустрее и более распространен среди скульптеров.

Насчет детализации кистей в Коате не очень понял. :) Детализация кисти зависит от плотности сетки в любой программе.
 
Рейтинг
253
#3
в зебре на таких полигонажах тормозов действительно не должно быть. Хотя несколько десятков миллионов уже могут быть напряжны. Но там от видяхи вообще мало зависит. Там проц на себе это все крутит. Плюс память нужна. Ну и не забывать, что много полигонов, большие файлы опять же. Я вот лично редко даже к десяти миллионам там подбирался. Хватало обычно в пределах трех-четырех. А чаще и за два не выхожу. Для зебры это вообще семечки.

Детализация кисти зависит от плотности сетки в любой программе.
не совсем так наверное. Есть все же нюансы. При одной и той же плотности можно по разному ощущать как сетка отзывается.

в принципе один и тот же рельеф можно передать как малым, так и очень большим количеством полигонов, причем при большом количестве может смотреться страшнее, чем при малом. Смотря как топология выстроена. Напревление ребер и тому подобные мелочи.

в зебре как ввели скульптрис про режим, так стало как-то веселее. Он сетку корректнее перестраивает.
Плюс с ним можно нужные места плотностью увеличивать, а другие не трогать при этом.

но в принципе очевидно, что скажем если для скульптинга собственно нужно было повышать на пару ступеней сабдивы, чтобы комфортно просто лепилось-рисовалось, то потом, после окончания процесса можно было спокойно делать децимацию раз в десять и в принципе выглядит без особых изменений. Но попробуй по этой уменьшенной модели снова порисовать - поймешь тут же разницу. В этом и прикол.
Лепить часто удобнее при бОльшем количестве полигонов, чтобы чисто визуально выглядело как хочется. Но многие прочие действия лучше делать при меньшем :)
 

няшко2025

Активный участник
Рейтинг
19
#4
Для скульпта нужен бодрый процессор и много оперативной памяти. CUDA используется для рендера Cycles, который в сульпте никак не принимает участие. :)

Посмотреть вложение 307619

У меня, например, GF 8800 GT 512MB, но при этом более менее терпимо скульптится мэш до пяти-шести миллионов фейсов. Потом оперативная память кончается и всё виснет.)))

Да, ЗиБраш будет пошустрее и более распространен среди скульптеров.

Насчет детализации кистей в Коате не очень понял. :) Детализация кисти зависит от плотности сетки в любой программе.

Дык оперативку блендер вообще не ест.. она обычно в пределах 10 гигов держится при всех включенных прогах. То бишь, если я включаю кроме блендера фотошопы всякие и браузеры кучами, то с компом усе порядке.
хе я думал КУДА как раз для лепки сделана.
А проц И7-8700.. я бы не сказал, что слабый О__о
Наверное, у меня в блендере что-то настроено ни то.. я с техникой не дружу :(
 
Рейтинг
253
#5
видяха рисует картинку и выполняет расчеты по стандартным формулам при рендеринге. Будь то видео или 3Д.
А при скульптинге надо сетку постоянно контролировать.
Когда полигончики на месте уже, то отрисовать их это тривиальная задачка. Именно для видях. В играх именно это и делается. Но вот даже банальное выделение или перемещение требуют ресурсов. В данном случае процессора очевидно.
Все эти Куды и прочие алгоритмы это тупо очень быстрая отрисовка большого количества полигонов с учетом простых операций пересчета координат и некоторого упрощенного освещения.
но к сожалению не все операции при 3Д редактировании могут быть обработаны видяхой.

в зибраше же просто кардинально другие подходы к самой тэк сказать среде. Алгоритмы другие. Там по сути что-то типа 2.5Д, а не классическое 3Д. Потому и обсчитывается иначе. И видяхи грузить не надо и т.п.
 

Sanekum

Знаток
Рейтинг
68
#6
Сабдив не модификаторами не накручен? может быть в них дело, когда есть активные модификаторы блендер при каждом мазке штрихе пересчитывает их из-за этого может тормозить скульпт
 
Сверху