Render.ru

Вопросница 5. Сюда скидываются все вопросы 5

Статус
Закрыта.

2manoff

Активный участник
Рейтинг
14
b7d9de6d0e.jpg
Всем привет! Столкнулся с проблемой - при назначении нового материала на геометрию, у меша получается две шейдинг группы - lambert дефолтный и нового материала, который, естественно, не отображается..И гипершейд почему то грузится в нормальном своём виде, а потом переходит в лэйаут как на скрине.. Кто знает как пофиксить? Посмотреть вложение 239123
Тоже сталкивался с такой штукой, нашел единственное решение удалить связь либо в Node Editor, либо в Hypergrapf: Connections
А в Hypershade есть меню Window в котором все элементы
 
Последнее редактирование:

Lummox

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Добрый день. Подскажите, можно как-то автоматизировать или упростить такой процесс: берем геометрию, ее нужно размножить (допустим по прямой линии), но так, чтобы расстояние между геометрией оставалось одинаковым, а сама геометрия в процессе размножения, постепенно утолщалась (допустим по оси X). И второй вопрос, как можно упростить (после того, как нужное кол-во объектов получено) процесс соединения между собой (т.е. операция Bridge). На данный момент это происходит так: выбирается один Бордер Эдж, второй, Бридж, ...затем опять один, второй, хоткей G,... а может быть можно выбрать все нужные бордеры (в нужной последовательности разумеется) и жмакнуть нужную кнопку/плагин/скрипт???
 

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
Добрый день. Подскажите, можно как-то автоматизировать или упростить такой процесс: берем геометрию, ее нужно размножить (допустим по прямой линии), но так, чтобы расстояние между геометрией оставалось одинаковым, а сама геометрия в процессе размножения, постепенно утолщалась (допустим по оси X)
Duplicate special
 

Lummox

Пользователь сайта
Рейтинг
2
При Duplicate special, одновременно увеличивается и расстояние, и размер геометрии разве нет? Или может быть настройки не верные делаю?...
ААА, пивот, наверное, нужно по краю геометрии выровнять
 

2manoff

Активный участник
Рейтинг
14
Добрый день. Подскажите, можно как-то автоматизировать или упростить такой процесс: берем геометрию, ее нужно размножить (допустим по прямой линии), но так, чтобы расстояние между геометрией оставалось одинаковым, а сама геометрия в процессе размножения, постепенно утолщалась (допустим по оси X). И второй вопрос, как можно упростить (после того, как нужное кол-во объектов получено) процесс соединения между собой (т.е. операция Bridge). На данный момент это происходит так: выбирается один Бордер Эдж, второй, Бридж, ...затем опять один, второй, хоткей G,... а может быть можно выбрать все нужные бордеры (в нужной последовательности разумеется) и жмакнуть нужную кнопку/плагин/скрипт???
Вот классный скрипт: http://www.cgmeetup.net/forums/files/file/81-instance-along-curve/
 

4i4ikov

Знаток
Рейтинг
37
Добрый день. Подскажите, можно как-то автоматизировать или упростить такой процесс: берем геометрию, ее нужно размножить (допустим по прямой линии), но так, чтобы расстояние между геометрией оставалось одинаковым, а сама геометрия в процессе размножения, постепенно утолщалась (допустим по оси X).
Дубликейт скалирует и транслейт тоже. Хорошо бы конечно это решить стандартным способом, но так да, можно и простым скриптом, там уже на команде скрипт висит:

duplicate -rr -instanceLeaf;
scale -r 0.5 1 1;
move -r 2 0 0;
for ($i=1; $i<5; ++$i)
duplicate -rr -instanceLeaf -st;

допустим двигаем по x на 2 и скейлем в 0.5

Взять его и добавить коррекцию транслейта каждый раз после дубликата:

$tx = 2.0; // транслейт
$sx = 0.5; // скейл
$N =5; //сколько
/////////////////////
$tx0 = `getAttr ".translateX"`;
duplicate -rr -instanceLeaf;
scale -r $sx 1 1;
for ($i=1; $i<$N; ++$i){
setAttr ".translateX" ($tx0+$i*$tx);
duplicate -rr -instanceLeaf -st;
}
setAttr ".translateX" ($tx0+$i*$tx);

по одному объекту выбирать, если для нескольких надо, то добавить ещё внешний цикл.
 
Последнее редактирование:

art13eck

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Что за беда с созданием конуса с плоской вершиной?
если я для этого использую цилиндр со скейлом верхушки то получаю острые грани которые не лечатся "мягкими гранями"
если я использую примитив poly cone я получаю фигуру с острой верхушкой и странным градиентом и сделав у верхушки луп катом получаю тот же результат что и в первом варианте с цилиндром.
...
в общем оно как бы решается парочкой уровней smooth
 

Вложения

Последнее редактирование:

Whitecat

Активный участник
Рейтинг
13
Товарищи помогите с рендером анимации
Батч рендер вываливается с критической ошибкой.
Русских путей нету, в чем может быть косяк?
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
23
А ни у кого случайно не было проблем с quad draw в 16 и 17 майке? Стоит импортнуть меш больше 200к и работать невозможно, виснет ужасно. В 15 майке нормально все.
 

k3b3

Активный участник
Рейтинг
16
Подскажите как импортнуть геометрию из маевского файла без добавочных namespaces???
 

goust7

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Здравствуйте всем) прошу вашей помощи. Я новичок в майя и недавно начал изучать программу. Работаю в 2012 весии. Мне так работать удобней. Начинал ещё с 4.5/2008 и тепеь 2012. Собственно вопрос: как лучше всего и оптимальней сделать обтекаемую форму по имеющимся сечениям. NURBS или полигонами? Имеется чертеж корпуса корабля - я его подгрузил и создал сечение, а затем экструдировал и сдвигал вершины, однако результат меня не устроил. Форма и сетка не такие как у других людей) поэтому прошу вас посоветовать как лучше создать обтекаемую форму по готовым сечениям. Буду рад любой помощи - видеоуроки, статьи на любом языке. Какие инструменты использовать и как добиться лучшего результат. Смотрел курс по моделированию пиратского корабля - построение поли сечений, потом через вертексы протянуть кривые и залофтить их, но результат так же не устроил. Очень прошу помочь. Заранее спасибо!
вот что у меня получается но это - я просто уверен - неправильно и далеко от идеала)

Для примера - модель одного професионального 3d моделлера - ровные линии, четкие формы и 100% совпадение чертежу

Вот и сам чертеж
 

4i4ikov

Знаток
Рейтинг
37
Здравствуйте всем) прошу вашей помощи. Я новичок в майя и недавно начал изучать программу. Работаю в 2012 весии. Мне так работать удобней. Начинал ещё с 4.5/2008 и тепеь 2012. Собственно вопрос: как лучше всего и оптимальней сделать обтекаемую форму по имеющимся сечениям. NURBS или полигонами? Имеется чертеж корпуса корабля - я его подгрузил и создал сечение, а затем экструдировал и сдвигал вершины, однако результат меня не устроил. Форма и сетка не такие как у других людей) поэтому прошу вас посоветовать как лучше создать обтекаемую форму по готовым сечениям. Буду рад любой помощи - видеоуроки, статьи на любом языке. Какие инструменты использовать и как добиться лучшего результат. Смотрел курс по моделированию пиратского корабля - построение поли сечений, потом через вертексы протянуть кривые и залофтить их, но результат так же не устроил. Очень прошу помочь. Заранее спасибо!
О! Цесаревич, я узнал его по обводам, потом правда название файла прочитал) Пацаном клеил его бумажную модель. Вот этот вид мне больше всего нравится:


Делал бы так:
Курвами нарисовать сечения, потом лофт нурбс и далее если надо в поли.

Варианты с кривыми:
Простой вариант:
Самое большое сечение делается одной кривой, затем эта кривая дублируется для каждого сечения и точки подгоняются, новые не добавлять. Точек использовать по минимуму, работы будет меньше.

По сложнее, меньше ручной работы:
Курву делать не одной сплошной по всему сечению, а разбить на 4-е по местам перегибов. Каждое сечение из 4-х кривых. Затем каждая группа кривых по длине ребилдится под одинаковое кол-во точек. Направление кривых тоже должно совпадать. Конектить кривые можно и до лофта, или после уже сшивать нурбсовые полосы.

Ну и очевидно - делать сперва одну половину корпуса, потом отзеркалить.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
579
Самое большое сечение делается одной кривой, затем эта кривая дублируется для каждого сечения и точки подгоняются, новые не добавлять. Точек использовать по минимуму, работы будет меньше.
не обязательно. можно делать разное кол-во точек. потом просто ребилд и все
 
Статус
Закрыта.
Сверху