Render.ru

Вопросница. Сюда скидываются все вопросы нестоящие отдельной темы

Статус
Закрыта.

Ken_Zin

Мастер
Рейтинг
108
Как в hypershade можно выбрать(выделить) шейдеры, которые не назначены ни одному объекту?
 

Earanak

Активный участник
Рейтинг
14
Предположим есть базовая геометрия под сглаживание.
Можно-ли как-то ее экспортировать с Maya в OBJ/FBX с применением сглаживания на этапе экспорта ?
Что-бы в самой сцене не сглаживать 2-3 раза все это дело, и с тормозами не экспортировать :(

И еще вопрос примерно по этой-же теме... Предположим что есть та-же самая геометрия под сглаживание...
Можно ли запекать текстуры (через Transfer Maps) где-то указав что эту геометрию нужно 2-3 раза сгладить на этапе запекания ?

P.S.
Больно уж Maya тяжко справляется с геометрией когда в сцене под 5-10кк Quad-Poly :(
Тут ни Back-Face Culling ни Flat-Shader ни Viewport 2.0 не спасает. ОЗУ/VRAM забивается довольно прилично.
Хочу как-нить упростить процесс экспорта геометрии с Maya в тот-же "xNormal" в формате OBJ/FBX.
 

Владимир Забелин

Активный участник
Рейтинг
17
для начала покопаться в команде delete unused shaders. подозреваю, что это скрипт, значит там должен быть перебор всех шейдеров и определение, назначен ли он на какую то геометрию.

можно пойти более коротким, но более вдумчивым путем. Если взять шэйдинг группу и посмотреть ее входящие связи, то можно увидеть, что геометрия цепляется к шейдинг группе в атрибут dagSetMembers. если на этот атрибут нет входящих связей, то шейдинг группа не назначена ни на какую геометрию...

как-то так..
 

Ken_Zin

Мастер
Рейтинг
108
Да, в скрипте по удалению неназначенных шейдеров я уже копался, мало чего понял, не тот у меня пока уровень, в консерваториях не обучался. А если идти более вдумчивым путём...чтож, как додумаюсь,отпишу.
 

Ken_Zin

Мастер
Рейтинг
108
Сообразил такой приемлемый вариантик:

SelectAllGeometry;
hyperShade -shaderNetworksSelectMaterialNodes "";

Правда делает наоборот, выделяет те шейдеры, которые используются,но не суть.
 

Владимир Забелин

Активный участник
Рейтинг
17
Если наскоро, то вот так будет работать

Код:
string $ls[];
$ls=lsType( "shadingEngine");
$ls = stringArrayRemove({"<done>"},$ls);
string $current[];
string $empty[];
int $i=0;
for ($item in $ls)
{
    [b]hyperShade -objects $item;[/b]
    $current=`ls -sl`; 
    if (size($current)==0)
    {
       $empty[$i]=$item;
       $i+=1; 
    };
}
print ("\n\nUnused Shading group:\n");
for ($j=0;$j<$i;$j++)
    print($empty[$j]+"\n");
как-то \n в принтовом операторе кривовато отображается в режиме кода... но если в скрипт эдитор скопировать, то все нормально
 

_Dm_

Знаток
Рейтинг
29
Зариггил персонажа по тутору "Digital Tutors - Character Rigging for Production in Maya 2011" (может кто сталкивался) Но мне нужна пара. Какой самый простой и надежный способ его продублировать чтобы не риггить всё заново и веса для вертексов заново не настраивать? Какие-то ответы гуглятся, но хотелось бы услышать мнение опытных людей.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
ой.. а зачем вам их 2? ладно шучу.. я так понял вам нужно чтоб в одной сцене было 2 одинаковых персонажа?
так в чем проблема? берете пустую сцену (или сцену где будет делаться анимация.) далее - file-create reference. выбираете ваш файл, потом повторяете ваше действие еще раз. и вуаля.. из у вас в сцене 2.. по секрету могу сказать, что так можно хоть 10 персонажей внести в сцену. они будут отличаться лишь неймспейсем.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
кстати, только так и надо делать анимацию. и никак иначе.
 

Владимир Забелин

Активный участник
Рейтинг
17
Скиф, я бы немного не так сформулировал: так нужно организовывать сборку финальной сцены, а анимацию нужно делают совсем по-другому. :)
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584

zka

Активный участник
Рейтинг
14
Тут поставил перед собой задачу для общего развития: 3d флюид контейнер с разрешением 32х80х32 и размером 20х50х20.
Есть поверхность испускающая частицы и 3 вольюм емитера флюидов с color r1 = 1,0,0 r2=0,1,0 r3=0,0,1;
Стоит задача: получить rgb.PP= fluidVoxelInfo "color";
Пока что майя крашится при исполнении моего скрипта.
Владимир Забелин, как гуру mel scripting, скажите это вообще возможно? Просто да или нет. Не надо подсказок, предпочитаю разбираться сам.
 

leo-sergio

Активный участник
Рейтинг
13
Товарищи, как можно сгладить Nurbs Circle, если уже применена деформация и удалена история?
 

Вложения

Earanak

Активный участник
Рейтинг
14
Мне вот интересно, это вообще нормально что Maya запекает 4К Diffuse-Маски через "Transfer Maps" по 90+ Минут ?!
То-есть, что-бы запечь (ТАКУЮ карту), в 4к-Разрешении и с High-Сэмплингом (8x8) мне пришлось ждать 105 Минут.

В то время как 3Ds Max делает аналогичную карту за 2 минуты, а xNormal за 30 секунд. Почему ТАК туго мая снимает эти карты ?!

Снизив Сэмплинг до Medium (4x4) - время вдвое уменьшается, но при этом появляются жесткий Алиасинг-Эффект.
Что-бы использовать xNormal для этого. Приходиться в Maya запекать цвета в геометрию, потом ее нарезать, потом подгружать в xNormal, и только потом запекать.
Ну а использовать отдельно для этого 3Ds Max, тоже не вариант. Что делать в таком раскладе ?
 

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
Мне вот интересно, это вообще нормально что Maya запекает 4К Diffuse-Маски через "Transfer Maps" по 90+ Минут ?!
То-есть, что-бы запечь (ТАКУЮ карту), в 4к-Разрешении и с High-Сэмплингом (8x8) мне пришлось ждать 105 Минут.

В то время как 3Ds Max делает аналогичную карту за 2 минуты, а xNormal за 30 секунд. Почему ТАК туго мая снимает эти карты ?!

Снизив Сэмплинг до Medium (4x4) - время вдвое уменьшается, но при этом появляются жесткий Алиасинг-Эффект.
Что-бы использовать xNormal для этого. Приходиться в Maya запекать цвета в геометрию, потом ее нарезать, потом подгружать в xNormal, и только потом запекать.
Ну а использовать отдельно для этого 3Ds Max, тоже не вариант. Что делать в таком раскладе ?

Тоже интересно. Как то запекал нормалку в 4к... Спустя пол часа ожиданий был уже не рад, что начал делать это в майе. А вот в хнормале снятие карт происходит почти моментально.
 
Статус
Закрыта.
Сверху