Render.ru

Восстановить реальные координаты объекта в пространстве

WH_Сергей

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Здравствуйте!
В процессе моделинга у меня в "Chanel Box/Layer Editor" сбились координаты транслейтов и ротейтов. Например, объект явно находится не на нулевых координатах, а очень далеко от них, да ещё и повернут ротейтом, но в "Chanel Box/Layer Editor" траслейты и ротейты показывают ноль. Произошло это, как я понимаю, после того, как я во всей сцене сделал полное удаление history.
При этом в "Modeling Toolkit" кооринаты транслейтов по осям отображаются не нулевые и очень похоже, что они настоящие.
Можно ли как-то вернуть нормальные координаты объектам в "Chanel Box/Layer Editor" ?
 
Рейтинг
47
#2
Это да, есть такое. Если "перешел" с другого пакета (к примеру с МАХа), придется знатно повыкручивать мозг, что бы "вкурить" в эту систему.
Координаты обнулились, потому что был сделан ФризТрансформ. Что бы вернуть "настоящие" координаты опорной точки объекта, нужно нажать на БейкПивот. Но вот показания вращения, это не вернет. Для начало, нужно помудохаться с настройкой пивота ("D", "Insert"). После этого бейкать.

upload_2018-3-2_22-53-26.png
 

WH_Сергей

Активный участник
Рейтинг
5
#3
По поводу BakePivot я вчера уже ночью дошел методом научного тыка. А ротейты, я так понимаю, нужно просто на глаз вручную подгонять под угол поворота объекта?
 
Рейтинг
47
#4
Ну, самый простой способ. Нажать Insert, и щелкать по полигонам. Будет видно как меняются оси объекта. То есть, ось X будет параллельна нормали полигона, по которому щелкнешь. Когда сочтешь что норм, делается бейк пивот.
Проблема тут в том, что настраивается ось X. А к примеру, Y, может смотреть как "назад", так и "вперед". То есть по осям и цифрам, объект будет вроде как перевернут.
 

WH_Сергей

Активный участник
Рейтинг
5
#5
Ясно. Как-то костыльно получается, но хоть так. В любом случае, спасибо Вам за ответ!

А можно в майке как-то точно управлять ротейтом и скейлом подобъектов, например, как в Максе, указывая точные значения? Ибо в "Modeling Toolkit" при ротейте, например ребра, в разделе "Rotate Settings" всё понулям. Вызывал инструменты ротейта и скейла через зажатый шифт, но в появившем окне ничего не нашел, что показывало бы текущий ротейт/скейл подобъекта и где можно было бы внести свои значения
 
Рейтинг
47
#6
Да вроде бы даже после фриизТрансформа, значения при выделенных вертексах отображаются верно.
Если что, можно смотреть координаты выделенных точек в КомпонентЭдиторе.

upload_2018-3-4_18-3-26.png
 

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#8
К чему все эти вопросы, чтобы что-то сделать или идёт просто сравнение maya и max?
 
Рейтинг
47
#12
в посту Александра внизу справа, где красная стрелка
а чего это не меняются?
В тех полях, показывается реальные значения координат вертекса.
Если выделить несколько, тогда да, неудобно. Показываются усредненные значения. Тогда уже нужно запускать КомпонетЭдитор.
 
Рейтинг
38
#14
По поводу BakePivot я вчера уже ночью дошел методом научного тыка. А ротейты, я так понимаю, нужно просто на глаз вручную подгонять под угол поворота объекта?
Покумекал над твоей проблемой и нашел следующее решение:
1. Исправляем rotate. В своей сцене первым делом создаешь обычный куб, затем заходишь в меню Modify, там есть такой инструмент Snap Together Tool, заходишь в опции инструмента и ставишь галочку Move and Rotate objects, затем на своей модели выбираешь полигон, который должен находиться строго горизонтально или вертикально, щелкаешь один раз на нем второй раз на грани созданного куба, жмешь Enter и твоя модель выравнивается и прилипает к кубу. Все, rotate пофиксили, куб можно благополучно удалить.
2. Исправляем Move. Здесь еще проще. Выбираешь свою модель, затем Modify-->Center Pivot - устанавливаем опорную точку в центре модели. После этого обращаемся к абсолютным координатам(находятся сверху в так называемой status line между иконками рендера и профилем пользователя), вбиваем в xyz 0,0,0 и жмем enter. Все, модель в центре координат. Вот как то так.:)
 
Сверху