Моделирование женского тела

Введение
В этом руководстве я собираюсь осветить некоторые приемы моделирования человеческого тела. В данном случае рассматривается женское тело. Данное руководство предполагает определенный уровень знакомства с Lightwave Modeler. Приведенные указания можно применить к любому пакету. Чтобы показать различные фазы продвижения работы я часто делал скриншоты в Lightwave Modeler. Маленькие картинки на этой страницы соответствуют ссылкам на полные изображения экрана, которые смогут прояснить те вопросы, на которые невозможно ответить, глядя на маленькие.



Приступаем!
Раннее планирование поможет вам сэкономить время и избежать бесконечного редактирования. Я отсканировал некоторые рисованные изображения, которые затем использовал в качестве фона в моделлере. Для тех из вас, кто захочет их использовать, я выложил их здесь. Удостоверьтесь, что виды спереди и сзади симметричны относительно оси y, чтобы иметь возможность использовать инструмент mirror для создания второй половины геометрии. Проверьте также, чтобы боковые виды, а также виды спереди и сзади выровнены как можно лучше.

Я предпочел моделировать в реальном масштабе, а затем изменил размеры до 5.8". Я обнаружил, что работа в реальном масштабе облегчает в дальнейшем текстурирование.

Smooth-Shift для создания груди:
Я приступил к созданию груди, сделав поверхность и применив к ней затем Smooth-Shift. У этой поверхности 6 внешних ребер, хотя для большего уровня управления я мог бы взять и восемь.

Smooth-Shift- это простой способ для быстрого создания дополнительной геометрии. Я брал настройки OFFSET = 0, и SMOOTHING = 200. Сглаживание(SMOOTHING) установлено в 200 во избежание проблем с геометрией при применении Smooth-Shift с параметром OFFSET = 0.



После применения к поверхности Smooth-Shift вам придется подвигать грани и подогнать точки к геометрии фонового изображения. Это можно выполнить достаточно грубо, поскольку после создания всей геометрии, необходимой для создания груди, вам придется снова их редактировать.



Polygon Smoothing или Subdivision Surfaces позволяют создавать гладкие органические поверхности с относительно простой геометрией. Я буду использовать в этой модели Metamation Plus, поскольку это руководство ориентировано на Lightwave 5.6.



Вот грудь, выполненная при помощи Metanurbs. Она создаст вам представление о том, как конструируется форма. Для создания этого примера потребовалось 8 операций Smooth-Shift. Я подгонял все уровни по мере их создания, а затем производил тонкую настройку результирующей формы.

Прикрепление груди

Для начальной стадии я выбрал грудь, поскольку для того, чтобы правильно прикрепить ее к торсу, не придется менять его (торса) геометрию. Грудь- это продолговатое закругленное тело, которое следует закрепить приблизительно в районе 45% высоты грудной клетки. Это гораздо проще правильно сделать, когда вся остальная геометрия не загромождает видов моделлера.

С обратной стороны груди требуется реализовать геометрию, которая будет прикреплена к торсу так, чтобы место стыка выглядело бы естественно. У выделенных граней нормали направлены в противоположную от нас сторону. Далее мы станем конструировать торс в противоположном направлении.



Замечание: До сих пор при построении этой модели мы использовали Quadrangles (четырехугольники). С таким же успехом мы могли бы использовать треугольники (Triangles, или даже пятиугольники- Pentangles с Metamation Plus). Однако этого следует избегать, поскольку в противном случае не удастся получить приемлемое представление готового объекта при помощи простого нажатия клавиши Tab (при включении Metanurbs).



На рисунке сверху показано, как можно избежать использования треугольников, если немного подумать.

Инструмент Mirror

Теперь, когда у вас есть несколько полигонов в районе 0 по оси X, вы видите, насколько хорошо подходят друг к другу по касательной. Ваши точки не должны располагаться строго в нуле, поэтому в режиме Point Selection выберите те точки, которые хотите построить в линию и нажмите Ctrl+v. В режиме Polygon Selection отразите (Mirror) ваш объект относительно оси Y и объедините точки (Merge Points). Теперь при нажатии клавиши Tab вы увидите хорошее представление вашего объекта. Когда объект продублирован, вы можете делать любые необходимые изменения, а затем удалить половину объекта для дальнейшего моделирования.

Моделирование вдоль естественных контурных линий:

Моделирование вдоль естественных контурных линий тела. Это облегчит управление формой тела при тонкой настройке на более позднем этапе и поможет избежать зигзагообразных теней на поверхностях, которые вы собираетесь сглаживать. Если позднее вы захотите внести изменения или заняться морфингом, то модель будет доступней для понимания и изменения.



Замечание: Инструмент Drag Net очень полезен при создании morph-targets для органических форм. Однако, использовать этот инструмент бесполезно, если у вас есть области, где точки не следуют естественным кривым или наезжают друг на друга. Раньше мне приходилась иметь дело с подобными головами. Единственной возможностью тогда было сделать morph targets по одной точке за раз. Это, мягко говоря, непродуктивно.

Планируйте соединения заранее:

Планируйте соединения так, чтобы при анимации в местах стыка возникали складки. Нога должна быть сделана так, чтобы оставить место для таза, при подъеме ноги вперед при пинке или когда ноги согнуты для положения сидя.



На рисунке справа показана достаточно длинная нога, так что если бы я сперва закончил спину, то мог бы просто применить к ноге инструмент Smooth-Shift также, как сделал это для груди. Однако, в этой модели я намереваюсь поместить отдельные группы мускулов несколько выше в списке приоритетов. Я хочу, чтобы эта модель стала исходным пунктом для создания множества различных тел. Может быть, однажды, мне придется моделировать культуриста. И мне не хотелось бы начинать с нуля,- хорошо было бы просто изменить эту модель.

Тестирование модели:

Также, как это было сделано после создания груди, мы проверим нашу работу при помощи отражения (Mirroring) и объединения точек (Merging points). Можно также брать отдельные куски модели и вращать их, чтобы посмотреть, насколько хорошо будет деформироваться модель после того, как к ней будут добавлены кости. На среднем рисунке, приведенном выше, я взял бедра и торс и повернул их относительно осей Y и Z. Я повернул правую ногу относительно бедра так, чтобы она смотрела вниз, как будто на нее перенесен вес тяжести тела, а правую ногу развернул вперед и наружу. Затем я отменил изменения и сохранил объект.



На третьей картинке сверху вы видите, что я изменил атрибуты поверхности и определил несколько атрибуты front и back. Сделал я это по простой причине. Во первых, при этом изменилось действие освещения - форма поверхности выглядит более отчетливо. Во вторых, дав моим поверхностям имена, и различив между собой перед и зад, я легко смогу скрыть ту геометрию, над который я в данный момент не работаю.
Другим преимуществом создания заднего обрамления из полигонов является то, что оно будет служить каркасом при построении спинной части модели.

Все остальное:

Теперь остается только заполнить каркас. Руководствуясь фоновыми изображениями, я сделал геометрию подобную нарисованной на картинке. Начинать удобно с соединения между ногами модели. Наиболее сложной является геометрия в районе копчика. Все остальное просто.



Заключение:

Нужно еще немного "пошевелить модель". Модель должна послужить хорошим отправным пунктом для создания новых тел. Я предлагаю воспользоваться фотографическими справочными материалами типа Sports Illustrated Swimsuit Issue или Victoria's Secret Catalog. Книжки по анатомии очень полезны при создании модели, однако, для более тонких подробностей нет ничего лучше натуры.

100 0 850 1
1
2008-02-08
Название статьи более интригующее, чем содержимое :)
RENDER.RU