Render.ru

Maya2018. Maya Help.

Рейтинг
145
#21
Создание полигональных примитивов (Create polygon primitives)

В типичном рабочем процессе вы создаете в Maya заранее определенные 3D-геометрические фигуры, называемые примитивами, в качестве отправной точки для 3D-моделирования. Затем эти примитивы можно использовать как есть или модифицировать в более сложные формы.. Например:
  • Создать примитив сферы, а затем масштабировать его, чтобы он выглядел более эллиптическим
  • Отделить половину сферы, чтобы сделать купол
  • Создайть плоскость, чтобы использовать ее в качестве пола в сцене
  • Использовать функции Boolean для пересечения примитивов друг с другом и создания новых фигур
Опции создания примитивов находятся в меню Создать (Create menu). Например, Create > Polygon Primitives > Cube.
Опции для каждого типа примитива выбираются путем выбора бокса опций (option box) рядом с названием примитива. Например, Sphere >
, Cube >
, Cone >
,
и т. д.
В этом разделе описаны некоторые из наиболее распространенных способов создания примитивов многоугольников.

Topics in this section
Parent topic: Polygon selection and creation (#13)
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
145
#22
Рисование полигонов.
(
Draw a polygon)

Вместо того чтобы начинать с базовой примитивной формы, вы можете создать полигональную сетку, нарисовав ее с помощью вершин. Это удобно, если у вас есть конкретная 2D-фигура, которую вы хотите обвести.



Что бы создать новый полигон
  • 1. Выберите Mesh Tools > Create Polygon Tool.
  • 2. Кликните, чтобы разместить первую вершину.
    Maya размещает вершины на координатной плоскости, если вы не привязываете их к существующей геометрии.



  • 3. Щелкните, чтобы разместить следующую вершину. Maya создаст ребро между первой и последней точками, которые вы разместили.



  • 4. Поместите еще одну вершину. Пунктирная грань соединяет три вершины.
    Важно: То, как вы размещаете вершины, определяет направление нормали к фейсу. Если вы размещаете вершины по часовой стрелке, нормаль грани направлена вниз. Если расположить вершины против часовой стрелки, нормаль грани будет направлена вверх.



  • 5. Выполните любое из следующих действий:
    • Нажмите Enter, чтобы завершить создание полигона.
    • Нажмите Delete, чтобы удалить последнюю размещенную точку.
    • Нажмите Y, чтобы начать новый полигон.
    • Продолжайте размещать вершины, чтобы создать четырехугольник или n-угольный полигон.
    • Чтобы перейти к редактированию вершин, нажмите Home или Insert. На предыдущей вершине появится манипулятор. Используйте манипулятор, чтобы переместить вершину, нажмите Delete, чтобы удалить сегмент, или щелкните другую вершину, чтобы отредактировать ее. Для завершения работы снова нажмите Home или Insert.


Related topics

Topics in this section


Parent topic:

Polygon selection and creation (#13)
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
145
#23
Создание симметричных полигональных сеток (Create symmetrical polygon meshes)

Maya позволяет создавать полигональные модели, обладающие симметрией. Симметрия - это когда форма имеет сбалансированные пропорции по разделительной линии или оси. Существует множество видов симметрии. Самые распространенные виды симметрии - двусторонняя и радиальная.
В Maya вы можете моделировать полигональную сетку симметрично, используя следующие возможности:
  • Дубликат (Duplicate Special)
  • Зеркало (Mirror)
  • Subdiv Proxy
Использование Duplicate Special для создания симметричной сетки.

Функция Duplicate Special позволяет копировать любой объект по осям X, Y или Z, используя точку поворота (pivot point) объекта в качестве точки отсчета. При дублировании объекта таким образом создается идентичная копия, отдельная от оригинала.
Чтобы зеркально отобразить полигональную сетку в точке поворота, используйте функцию Duplicate Special
  1. Выберите полигональную сетку и выберите Edit > Duplicate Special >
    .
  2. Установите значения Translate и Rotate равными 0.
  3. Установите масштаб (scaling) на -1 для оси (X, Y или Z), по которой вы хотите зеркально отобразить полигональную сетку.
  4. кликните Duplicate Special.
    Примечание:
    При масштабировании (scale) объекта на -1 по оси симметрии нормали к поверхности будут перевернуты. Имейте это в виду, когда вам нужно будет выполнять другие операции моделирования сетки. Вы можете изменить нормали на противоположные с помощью команды Mesh Display > Reverse.
Использование Mirror для создания симметричной сетки.

Используйте функцию Mirror, когда вы создали одну половину модели и хотите создать идентичную дублирующую зеркальную половину. Исходная половина полигональной сетки дублируется через ось симметрии, указанную в Mirror Options. Вы также можете объединить дублированную полигональную сетку с оригинальной сеткой, чтобы создать одну результирующую полигональную сетку.
Чтобы зеркально отразить полигональную сетку по ее ограничительной рамке с помощью функции Mirror
  1. Выберите полигоны и выберите Mesh > Mirror >
    .
  2. Выберите соответствующие настройки.
  3. Кликните Mirror.
Примечание: По умолчанию в качестве положения оси зеркала используется World. Если вы обнаружили, что геометрия отражается не так, как ожидалось, попробуйте изменить это значение на Bounding Box или Object.

Использование Cut Geometry для создания симметричной сетки в интерактивном режиме.

Вы можете смоделировать полигональную сетку, а затем скопировать ее по заданной оси симметрии с помощью функции Cut Geometry в Mirror Options.
Функция Cut Geometry позволяет вручную позиционировать ось, по которой будет дублироваться сетка. Вы можете увидеть скопированную сетку "зеркально" отраженной по другую сторону оси симметрии, а затем перемещать ось, чтобы сдвинуть два объекта вместе или врозь, меняя форму и место пересечения. Вы можете удалить ось и скопированную сетку, чтобы разрезать исходный объект вдоль оси. Вы также можете объединить дублированную сетку с оригинальной сеткой, чтобы создать одну результирующую полигональную сетку. Cut Geometry может обеспечить интересные результаты симметрии в зависимости от того, где вы расположите ось симметрии.
Чтобы симметрично смоделировать полигональную сетку с помощью Cut Geometry
  1. Выберите полигональную сетку.
  2. Выберите Mesh > Mirror >
    .
  3. В разделе Mirror Settings включите параметр Cut Geometry. Также включите параметр Mirror Cut Plane, если в дальнейшем вы планируете вносить изменения в ось симметрии.
  4. Кликните Mirror.
  5. Используйте манипулятор, чтобы настроить плоскость симметрии.
    Примечание:
    • Если вы переместите плоскость симметрии настолько далеко, что она закроет весь исходный объект, выйдя за "положительное ребро" (последний оставшееся ребро), то и исходный объект, и его зеркальное отражение исчезнут (за исключением одной грани на каждом). Если вы хотите отразить объект в направлении его положительного ребра, то переместите плоскость симметрии так, чтобы она пересекала исходный объект, и поверните плоскость симметрии на 180 градусов.
    • При удалении истории объекта, к которому была применена плоскость зеркального выреза (Mirror Cut Plane), плоскость симметрии не удаляется. Необходимо вручную удалить плоскость симметрии.

Использование Subdiv Proxy для создания симметричной сетки(Using Subdiv Proxy to create a symmetrical mesh)
(Как сказал уважаемый Бабун Бабуныч, это атавизм древний очень. Но, поскольку этот функционал имеет место в пакете, информацию о нем тоже надо переводить.)

Subdiv proxy позволяет одновременно просматривать сглаженную версию полигональной сетки и изменять исходную сетку. Оригинальная сетка становится частично прозрачной, чтобы вы могли видеть под ней сглаженную версию. Если включить опцию Subdiv Proxy Mirror Behavior, можно изменять исходную половину полигональной сетки, в то время как другая половина обновляется.
Чтобы симметрично смоделировать полигональную сетку с помощью Subdiv Proxy
  1. Выберите полигональную сетку.
  2. Выберите Mesh > Smooth Proxy > Subdiv Proxy >
    .
  3. В окне параметров Subdiv Proxy установите Mirror Behavior на Full, задайте Mirror Direction и нажмите Smooth.
    Исходная сетка зеркально отображается в соответствии с направлением зеркала.
  4. Измените одну половину прокси subdiv (например, с помощью Edit Mesh > Extrude).
    Модификация автоматически обновляется на противоположной половине subdiv proxy.
  5. Если вы хотите объединить две половины, выберите Mesh > Smooth Proxy > Remove Subdiv Proxy Mirror.

Заметки о зеркальном отображении полигональных сеток с помощью Subdiv Proxy
  • Зеркальное отображение работает только по мировым осям. Зеркальное отображение объекта, который был произвольно повернут, может привести к неожиданным результатам; в результате некоторые геометрические фигуры могут перекрываться.
  • Если вы изменяете зеркальную половину прокси субдивиайда в режиме объектного пространства, перетаскивание манипулятора в одном направлении изменит прокси в противоположном направлении.
  • Если вы изменяете зеркальную половину прокси субдивайда в режиме мирового пространства, перетаскивание манипулятора в одном направлении будет изменять прокси в том же направлении.
  • Если вы изменяете оригинальную половину subdiv proxy в режиме объектного пространства или мирового пространства, перетаскивание манипулятора в одном направлении будет изменять proxy в том же направлении.

    Совет:
    После создания симметричной модели с помощью Mesh > Smooth Proxy > Subdiv Proxy (с Mirror Behavior, установленным на Full), используйте Mesh > Smooth Proxy > Remove Subdiv Proxy Mirror, чтобы удалить сглаженную сетку. Затем снова используйте Mesh > Smooth Proxy > Subdiv Proxy (с Mirror Behavior, установленным на None), чтобы создать гладкую сетку, которую можно анимировать несимметрично.

Related topics
Parent topic: Polygon selection and creation (#13)
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
31
#24
Draw a polygon

Instead of starting with a basic primitive shape, you can also start your polygon mesh by drawing it using vertices. This is useful if you have a specific 2D shape that you want to trace.
Этого чувака мы рисовали на полях тетрадок в средних классах
это атавизм древний очень
 
Рейтинг
145
#25
Создание полигонального текста (Create polygon text)

(Этот и следующий пост относятся к статьям, в которых содержится серия видеороликов, которые размещены без использования хостинга Ютуб.
Как эти ролики сдублировать на Рендер. Ру, как их перевести, или как адаптировать сюда содержащуюся в них информацию, я пока не знаю. Поэтому обходимся пока без перевода, довольствуясь заголовками и ссылкой на оригинальный ресурс.)

Используйте инструмент Type Tool (Create > Type) для создания полигональных сеток в форме и стиле текста.

Создание, стилизация и форматирование полигонального текста

(Здесь должно быть видео)

Управление геометрией

(Видео 2)

Выдавливание(Extruding) и фаска(Beveling) сетки шрифта (Type mesh)

(Видео 3)

Устранение неисправностей экструзионных форм

(Видео 4)

Текстурирование сетки шрифта(Type mesh)

(Видео 5)

Анимация сетки шрифта (Type mesh)

(Видео 6)

Related topics
Parent topic: Polygon selection and creation (#13)
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
145
#26
Создание полигональных сеток из объектов SVG (Create polygon meshes from SVG objects)

Используйте инструмент SVG Tool (Create > SVG) для создания полигональных сеток в форме и стиле масштабируемой векторной графики (Scalable Vector Graphics).

Импорт и изменение сетки SVG.

(Видео 1)

Информацию о соответствующем инструменте Type Tool см. в разделе Create polygon text.

Устранение проблем с дырами в сетке SVG

(Видео 2)

Related topics
Parent topic: Polygon selection and creation(#13)
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
145
#27
Converting to and from polygons

There are times when you need to create a polygon mesh from another geometry type or vice versa. This topic contains references to the different ways to modify your polygon mesh.
Note: To convert polygons to NURBs, you must to perform a two-step conversion where you first convert the polygons to a subdivision surface, and then convert the resulting subdivision surface to NURBs. (For information on converting a polygon mesh to a subdivision surface, see the Subdivision Surface Modeling guide in the Maya documentation archive.) See Subdiv to NURBs in the Convert submenu for converting your subdivision surface to NURBs.

Topics in this section
Parent topic: Polygon selection and creation (#13)
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
145
#28
Мягкое выделение компонентов (Soft Select components)



Мягкое выделение позволяет органично выделить вершины, ребра, грани, UV или даже несколько сеток. Это полезно для создания плавных склонов или контуров на модели без необходимости трансформировать каждую вершину вручную. В качестве альтернативы можно использовать Sculpting для достижения того же эффекта.
Это работает, поддерживая спад от выделенных компонентов к компонентам вокруг вашего выделения, чтобы создать плавные переходы. Например, если выбрать вершину в центре плоскости и перевести ее в шип без Soft Selection, стороны будут очень крутыми, а острие - очень острым. При включенном мягком выделении склон и острие будут более плавными.
Чтобы мягко выбрать компоненты на сетке NURBS или полигональной сетке
  1. Переключитесь в нужный режим выделения компонентов.
  2. Выберите один из инструментов трансформации из панели инструментов Tool Box.
  3. Нажмите b, чтобы включить функцию Soft Selection.
    Примечание: Вы также можете включить Soft Selection и изменить настройки Soft Selection в Редакторе настроек инструментов (Tool Settings Editor) для всех инструментов трансформации.
    В качестве альтернативы можно использовать меню маркировки инструмента трансформации (подробнее см. раздел Marking menus).
  4. In your scene, move your cursor over the mesh to preview the falloff area.
    The falloff area is represented by a color gradient. The gradient is applied to all of the components that are within the falloff area.
  5. Resize the falloff area in one of two ways:
    • b + middle-drag left or right to increase or decrease the size of the falloff area starting from 0.
    • b + drag left or right to resize the falloff area starting from the last radius value.
  6. Select a component.
    All components within the falloff area are selected and the selected transform tool manipulator appears.
  7. Use the manipulator to transform the components located within the falloff area.
Note: Soft Selection does not create history nodes.

Related topics
Topics in this section
Parent topic: Polygon selection and creation (#13)
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
145
#31
Преобразование полигональных компонентов (Transforming polygon components)

Вы можете трансформировать компоненты полигонов (вершины, ребра, грани, UVs) с помощью инструментов на панели Toolbox (Move, Rotate, Scale). Подробнее о том, как трансформировать компоненты, читайте в разделе Трансформация объектов и компонентов (Transform Objects and Components).
При преобразовании компонентов существуют различные методы, изменяющие их движение.

Методы и их примеры

Вместе (Together): Трансформируйте все выбранные компоненты вместе с помощью инструментов Перемещение (Move), Поворот (Rotate), или Масштаб (Scale). Дополнительные сведения см. в разделе Transform Objects and Components.



Разделение (Separate): Преобразование выбранных компонентов в меньшие группы или по отдельности, используя локальные системы отсчета. Дополнительные сведения см. в разделе Transforming multiple components independently.



Скольжение (Sliding): Перемещение компонентов вдоль ребра или поверхности. Дополнительные сведения см. в разделах Slide polygon components along their edges или Move polygon components along a surface.



Вдоль пользовательских точек поворота (Along custom pivots): При преобразовании компонентов можно временно изменить точку поворота, чтобы повлиять на перемещение компонентов. Дополнительные сведения см. в разделе Change the pivot point.



Соответствие (Conform): Преобразование компонентов таким образом, чтобы они соответствовали поверхности других полигонов. Дополнительные сведения см. в разделе Conform vertices to a surface.



Симметрия (Symmetry): Зеркальный компонент преобразуется по линии симметрии. Дополнительную информацию см. в разделе Symmetrical editing.



Мягкое выделение (Soft Select): Преобразование компонентов с отступом. Дополнительные сведения см. в разделе Move components with falloff.



Topics in this section
Parent topic: Editing polygons (#14)
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
145
#33
Smoothing polygons !

You can smooth a mesh in Maya a number of different ways. Each has its own advantages and limitations, and it is important to think about which method best suits your needs.
Smoothing method Advantages Limitations When to use?
Smooth a mesh by adding new polygons
  • Allows you to increase detail only in areas of the mesh that need it
  • Uses the OpenSubdiv Catmull-Clark subdivision method by default.
  • Adds divisions to the mesh, increasing the polygon count
  • When the final model is complete and ready to be sent down the pipeline.
  • When you absolutely require the versatility of working with the high-res mesh (i.e. working with features that require the real geometry).
Smooth Mesh Preview
(Hotkeys: 1, 2, 3)
  • Best performance
  • No additional geometry created
  • Uses the OpenSubdiv Catmull-Clark by default.
  • Can’t be smoothed linearly
  • Complicated mirror setup
  • Cannot collide with particles
  • In most cases you will want to use a smooth mesh preview
  • When you want to see the effects of a smooth operation
  • When you want to make changes to a smooth mesh by modifying its less complicated un-smoothed counterpart
Subdiv Proxy
  • Allows for linear smoothing
  • Provides 1-click mirror smoothing
  • Allows you to see the effect of particle collisions
  • Uses the OpenSubdiv Catmull-Clark subdivision method by default.
  • Increases the polygon count
  • When you need to perform a linear smooth
  • When you want to see the effect of particle collision on your smoothed object, prior to smoothing
  • If you want to perform a mirrored smooth (though this can be recreated in a smooth mesh preview with a few extra steps)
Smooth by averaging distance between vertices
  • Maintains the current poly count of an object
  • Less versatility since only existing vertices can be used.
  • When under a strict poly count restriction.
  • When you want to massage an area with a lot of spikes or dips.
Subdivision Surface
  • Lets you increase detail only in areas of the mesh that need it
  • Lets you affect the mesh in different levels of detail
  • Slowest performance
  • No external pipeline support (without first converting to polygons)
  • When modeling objects that are not going to be rigged
  • When modeling with the intention of converting to NURBS
Topics in this section
Parent topic: Editing polygons (#14)
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
145
#34
Редактирование нормалей полигонов (Editing polygon normals)

Нормали - это воображаемые линии, перпендикулярные каждой точке на изогнутой поверхности. Они важны для определения внутренней и внешней стороны полигона.
В этом разделе описано, как редактировать нормали.

Topics in this section
Parent topic: Editing polygons (#14)
 
Последнее редактирование:
Сверху