Making Of "Медик"

ИДЕЯ И АНАЛОГИ

Конкурс на тематику мира Blizzard пропустить не мог, но, к сожалению, начал участие с запозданием в один месяц. Выбрал медика и сегодня, в данном мейк офе, я расскажу вам о том, как проходила моя работа.

Более адекватные аналоги были потом, но вначале был холодильник, он и сейчас мне продолжает напоминать холодильник. Медик из starcraft'a - это тот персонаж, который вызвал во мне интерес. Идея заключалась в получении медицинского дизайна: чистого, стерильного, с угловатыми деталями, которые создавали бы противовес основному дутому силуэту.

КОНЦЕПТ
Рисовал на бумаге, так как компьютера под рукой, не было. Вначале я разошелся, хотел попробовать иные формы брони, но в итоге остановился на приближенной к классической броне медика. Замечу, задача конкурса была не придумать нового персонажа, а переработать старый дизайн в эпичную броню.

В изначальной концепции был щит и компактный робот, который бы перемещался по броне медика и располагался в "рюкзаке" сзади, но из-за времени, которое осталось на участие в конкурсе, мне пришлось это все порезать.

ОТСТУП
У меня каждая модель начинается одинаково: выставляю будильник на каждый новый этап работы, вплоть до дeдлайна. Редко бывает так, чтобы я все успевал по запланированному графику, но иллюзия присутствия каких-то рамок помогает в работе. В последнее время я начал серьезно экспериментировать над организацией своего времени. В этот раз я фиксировал время, потраченное на модель за день.

x - часы; y - дни

На графике наглядно виден весь прогресс (причины каждого пика, конечно же, понятны только мне). Из полугодовалого эксперимента над собой, обнаружил какие вещи и сколько у меня отнимают времени.
В среднем, работа по 3-4 часа в день, за 30 дней выдаёт одного ингейм персонажа. С 8 часовым графиком это будет примерно 2 недели. Время, проявившееся в виде графика, дало мене не малую мотивацию и пинок. К большому сожалению, это всего лишь отображение короткого кусочка моего опыта, в моих фантазиях я хотел бы увидеть, весь многолетний прогресс в графике и оценить его.


Все мои проекты содержат одинаковую структуру папок, которая не меняется много лет. В свое время отличный друг mike_semionov показал мне, как сделать свой .bat файл, который и будет создавать одну и ту же структуру на любом компьютере. Тоже самое я опишу вам. Для этого в блокноте нужно напечатать команду: MD, через пробел, после неё, адрес и название будущих папок (MD E:\my_worck\FolderName). Следующие строки - это копия первой и перечисление каждой папки, которая будет внутри первой. Пример моей структуры папок на картинке слева. Теперь сохраняем текстовый документ в формат .bat, для этого при сохранении выбираем тип файла: “все файлы”, а в имени файла вписываем формат .bat и заключаем всё в кавычки “myname.bat”. Пример справа.

ИНСТРУМЕНТЫ
Вокруг этих программ циркулировала вся моя работа над персонажем: Modo, Photoshop, allegorithmic, marmoset toolbag 2, crazybump, marvelous designer.
Не раз бывало, наблюдал, как спорят, чем и как сексуальней резать полигон. Ниже привел пример базовых инструментов, какими пользовался и резал полигоны я. Modo оказалась лучшим решением под мои задачи. После Maya, 3D Max и XSI, Modo - это тот инструмент, в котором я остался на долго. Мне нужна была программа, в которой я мог быстро и комфортно моделить хард сурфейс.

Я активно использую горячие клавиши, которые чрезвычайно просто назначаются в modo и контролируются профилем. К сожалению, у меня, после многомесячной работы с ними, абсолютно выпадают из головы названия инструментов. Часто меня можно просто парализовать простым вопросом: "Что ты сейчас нажал?"


ПРОГРЕСС ХАЙПОЛИ
Персонажа я начал с очень грубого очертания, которое задавало общие пропорции и рамки, потому что без них я могу далеко уехать см. concept.

На протяжении всей работы я пользовался vertex weight tool. Чрезвычайно удобный инструмент, он позволяет контролировать жёсткость subdivide ребер. Дальше остается только запечь геометрию c помощью freeze polygons и получить hires. Применять vertex weight tool можно как к полигонам, так и к граням. Включив отображение vertex map, наглядно видно силу её жесткости.

Следующим было разделение модели на элементы: декоративные с жёсткими и острыми поверхностями и мягкие свободные формы. Задача заключалась в создании противовеса плавными и дутыми формами, получилось или нет судить вам. Периодически использовал subdivide-polygons под фиксированным градусом сглаживания.

Необходимое условие для меня - это наброски деталей в процессе работы. Моя голова не позволяет держать все мелочи в уме и частенько я их набрасываю, в процессе отдельно.



На определенных этапах я проверяю и подправляю силуэт, чтобы вся модель не расползлась дальше задуманного силуэта. На предыдущей гифке, красными линиями я помечал общее направление силуэта и пытался найти линии соприкосновение на броне всего персонажа.

НОГИ
На левом бедре нога имеет небольшую угловатую деталь, с острыми жесткими гранями. Она уравновешивает плавные очертания и добавляет асимметрию к тазовой части.

Для того, чтобы быстро поправить форму я использовал набор кистей из вкладки sculpt.

РЮКЗАК


Под стекло требовалось натянуть ткань на рюкзаке, перед этим, внутри, я разместил разные примитивы, которые создавали складки. Основная работа в Marvelous заключалась в имитации нужного натяжения и появления складок в месте, где их будет видно. Это легко можно обыграть, с помощью булавок, красные метки на скриншоте и есть булавки.

С появлением последних версий марвелоуса, половину индустрии "накрыло" одним большим куском ткани. Я не любитель тряпочных персонажей, а с выходом в top этой программы, ценность таковых в моих глазах уж вовсе сошла на нет. Но как бы я не кривлялся, эта программа способна повысить качество моделей у всего сообщества и позволить поиски нового уровня.

Постепенно всё лишнее беспощадно удалялось, недостающее было добавлено. Результат и сам hires выглядит так.

РЕТОПОЛОГИЯ

Этот процесс чертовски расслабляет, на этом этапе все готово и финал неизбежен.)

Ограничений на лоуполи не стояло, поэтому я частенько нарезал эйджи инструментом Loop slice, вместо назначения smooth group, чтобы избавиться от неприятного shading surface в местах где угол больше 45%. В ином случае будет больше швов и разделении развёртки , которые так необходимы при smooth group с углом в 90 градусов.

Воспользовавшись zbrush decimate tool для ретопологии, я подготовил упрощенную хайполи модель. Очень часто я использовал хайполи элементы, в которых я попросту упрощал сетку, провода мелкие детали и банки, тому пример.

ГЕОМЕТРИЯ

У меня было принципиальное решение по поводу сетки: умеренное количество и аккуратность.

Это то, что получилось в финале, поэтому всю ретопологию пришлось делать в ручном режиме. Сейчас, в индустрии, работа с сеткой претерпевает изменения. Требования к ней понизились, а кое-где вообще потеряли своё значение и былое хардкорное требование опустилось к мобильным платформам, так считаю я.

UV И ТЕКСТУРА

Работа с разверткой в modo организована очень удобно и просто, без лишнего нагромождения инструментами.

После того, как я развернул модель, нужно было привести её к общему знаменателю: Smoothing angle в 180 градусов и разметить smooth group. Это можно проделать через вкладку shading, найти свой материал, затем properties -> surface normal, где в поле smoothing angle ввести значение 180 градусов. Для разметки smooth group, после выделения самих полигонов, следует выбрать меню Geometry -> Polygon ->Set smoothing group и указать имя. Для удобства советую назначить горячую клавишу на Set smoothing group, как это сделал Я!

ЗАПЕКАНИЕ ТЕКСТУРЫ

После всей проделанной работы, мне оставалось подготовить к запеканию hires модель, требовалось назначить id материалы на всего персонажа, они избавят от ручного рисования масок. Персонажа я разделил на 3 куска (рюкзак\ тело\ нагрудные банки и наручные щитки), для запекания использовал allegorithmic, в нём получил дополнительно текстуры подтёков и генерировал пятна грязи. Эти текстуры очень легко получить через ноды генерации в комбинации с position map. Я использовал такие generators: MG leaks , MG Dert ,MG paint wear.

Пример, как выглядит комбинация с генератором MG leaks, на этом примере ключевое - это position map, из которого я выношу красный канал, так как именно он имеет градиент, ориентированный сверху вниз и именно по нему были сгенерированны потеки сверху вниз.

Теперь дело за текстурой. В начале я оговаривался о желании увидеть персонажа в медицинских цветах. У меня было достаточно много цветовых выборок, но остановился я на такой.

Я старался соблюдать баланс в цветах при покраске, насколько это хорошо вышло судить вам. Почему основной цвет выставил не по медицински белый, а немного с голубизной, потому что рассчитывал, что когда тёплый источник света будет заполнять модель в местах полутени, я получу металлически холодный оттенок.
Развертку разбил на две uv сета, собирал все текстуры в Photoshop. Ниже пример моей структуры .psd файла, таким образом, я собираю все свои текстуры, и он же является пред-настройным файлом для последующих текстур.


В самом верху у меня всегда лежит hires occlusion под 50% прозрачности, таким же образом lowpoly occlusion, который я запекаю с финальной сборки lowpoly. (lowpoly occlusion - позволяет получить полутона, которые были потеряны при разъединении hires модели или при копировании элементов). Ниже имеется .gif с поочередным отключением каждой папки для наглядности.

После сборки всей текстуры и раскраски, остается только нарисовать ободранную и неоднородную поверхность краски, придать реализма текстуре. Для рисования царапин достаточно в layers включить stroke, настроить его четкость и прозрачность. В последнюю очередь накладывается инфографика и логотипы.

Хочу дополнительно написать о папке Detail. Кроме обычной сavity map я ложу в папку красный и зелёный канал из normal map, благодаря этому, вытягиваются дополнительные детали и цветные полутона. Замечу, что потребуется подтирать их на краях развертки? иначе будут швы на текстуре или использовать точечно на конкретную область текстуры.

Кусок ткани оставался без паттерна. Замечу, что такие мелкие фактуры лучше накладывать на текстуру, а не на hires модель, основная причина - контроль и возможность в любой момент переиграть выбранный паттерн и его частоту. Для генерации нормали ткани я использовал crazybump. В нём я избавился от всех крупных деталей и теней, которыми так богата фотография, из-за чего на нормал мап появлялось слишком много перепадов высот и неоднородностей. Что бы избавиться от них и получить только сами детали на ровной плоскости нужно все роллеры: medium detail, large detail и very large detail выставить на 0.



После чего, полученную текстуру наложил на основную normal map новым слоем в CS. И снова замечу, есть правило наложения друг на друга двух нормал мап, заключается оно в том, чтобы избежать добавления синего канала на основную карту. Для этого в фотошопе можно прибегнуть к комбинации Ctrl+L, открыть Level во вкладке Channel выбрать blue канал и в нем изменить значение output level на 128. после чего остается наложить нормал мап через Overlay эффект на основную карту.


Следующий шаг - это получение specular и roughness. С новыми моделями материалов, требуются только ч.б. текстура. Мои specular и roughness - это производные из diffuthe. Первая отвечает за силу блика, вторая за силу и размытость отражения. Дополнительно посоветую в specular добавлять стороннюю текстуру, как общий шум, чтобы имитировать неоднородность блика, по покрашенной поверхности. К моему сожалению, цветной specular благополучно отмирает, как раз в тот момент, когда я его отлично освоил, и переходит в разряд теплых ламповых удовольствий.


Несколько слов об allegorithmic - удобная программа много интересных мелочей, таких, например, как генераторы, лучшее, что появилось за последнее время и по-моему единственная программа такого уровня и качества.

РЕНДЕР И ПОЗА

Времени оставалось совсем мало. До окончания конкурса было 2 дня, а ещё требовалась поза и рендер. Следующим шагом я приступил к настройке материалов и рендера, чтобы после того, как я выставлю позу, мне оставалось только подменить модель в уже преднастроенную сцену .

Cпасибо Anton Gonzalez, за основные замечания по позе и за оперативное объяснение азов скининга.


Освещение для модели выбрал следующее, тёплый, заполняющий и холодный задний свет, которым я контролирую насыщенность тени. После чего, раcкопировал эти источники и попытался сымитировать каустику на объекте. Расставляя источники и регулируя яркость, в местах, куда не падает свет, они добавляют деталей в общее цветовое пятно. Дополнительно к шлему я сделал копию геометрии, чтобы настроить зеркальность и эмитировать стекло.

Немаловажной мелочью в финальной композиции было выставить верный угол обзора камеры FOV, который может очень сильно исказить объемы модели.


И в завершении косметическая коррекция тона и контраста.

В итоге, ровно за 2 часа до завершения конкурса, я получил финальные шоты, а через 30 минут всё было отправлено и загружено.

360 градусов

Спасибо ресурсу render.ru, что пригласили описать проделанную работу!

О себе:

Меня зовут Юрий, родом из г. Тольятти. Мой опыт в игровой индустрии 10 лет, работал во множестве российских и зарубежных игровых компаний в роли 3д художника по персонажам и как концепт художник. Из последнего работал над персонажами dragon age inquisition. Сейчас живу и работаю в Дубае. Надеюсь очерк получился не унылым. Если возникли вопросы, то пишите не стесняйтесь, буду рад ответить!
сюда писать -> sadist.cg@gmail.com тут смотреть-> https://www.behance.net/IsadistI и тут->https://romanyk.artstation.com/ а сюда, добавляться -> https://www.facebook.com/yriy.romanyk

835 0 850 50
18
2015-04-22
Очень круто! Молоток! И спасибо! ;) +
2015-04-22
Класс)
2015-04-22
Ёлки, ну как так можно уметь?! Завидую белоснежной завистью.
2015-04-22
Вдохновляет!
2015-04-23
Смотрю на это и не понимаю - сделать такое не является проблемой, но как такое придумать?! Откуда у людей такая фантазия, в чём секрет?
2015-04-23
Очень полезный Mak of, спасибо!
2015-04-23
Статья шикарная, работа супер!!!Вопрос по  allegorithmic - использовался пейнтер иил дизайнер? А то я новичок и не пойму какой начинать изучать
2015-04-23
очень приятно, что статью многие нашли для себя полезной! большое спасибо за комменты, лайке в контакте и фэйсбуке! Verutas я использовал дизайнер и если тебе машина позволяет, то изучай параллельно паинтер
2015-04-23
Оч познавательный и приятный мейк оф, спасибо. "У меня каждая модель начинается одинаково: выставляю будильник на каждый новый этап работы, вплоть до дeдлайна. " Мог бы ты вот это действо описать поразвернутей? Я тоже уделяю внимание организации времени. Было бы интересно узнать подробности чужого опыта. Тем более с такими работами))
2015-04-23
Отличный мейк, челюсть еще на полу.
2015-04-23
Человечище! Ты крут, заводи блог на рендере, думаю тут будет много людей кому твой творческий путь будет безумно интересен, я однозначно в их числе!
2015-04-23
Kuhlhaus  Все что я имел в виду под этим предложением, это то, что я начал хайполи, поставил отметку в календаре, следующая отметка, это дата когда я хочу ее закончить, такое же действие идет на этапе лоуполи, текстуры и концепта. Когда будильник из календаря, напоминает что кончается один из этапов, у меня бомбит пукан и я ускоряюсь, в противном случаи, вся работа  идет одинаково медленно.
2015-04-23
хорошая работа и хороший майк все в движении я бы так не смог это точно но лично мое мнение когда что то движется тяжело понять процесс что я имею ввиду только сосредоточился на картинке и хочешь проанализировать а тут смена картинки тяжеловато для себя выцепить главное  визуально все смотрится но тяжеловато в конкретике это мое личное мнение сам майк классный и работа очень понравилась спс успехов
2015-04-23
Romanyuk Yuri Спасибо. Я думал о чем то таком. Надо вообщем попробывать.
2015-04-24
Юрий, у пэйнтера и дизайнера принципиально разные требования к железу?И ещё я не пойму принципиальной разницы между ними, текстуры и там и там можно создавать, поясни пожалуйста
2015-04-30
Спасибо Юрий. Хорошая статья. А что за stroke layer упоминается в тексте?
2015-04-30
[quote=Verutas] Юрий, у пэйнтера и дизайнера принципиально разные требования к железу?И ещё я не пойму принципиальной разницы между ними, текстуры и там и там можно создавать, поясни пожалуйста [/quote] Достаточно принципиальные. Все таки в пэинтере нужен реалтаймовый фидбэк, а в дизайнере можно и "подождать") А различаются они принципиально тем, что в дизайнере текстуры "генерируются" на основе уже готовых карт, масок и т.д. А в пеинтере соответственно - рисуются. Теоретически это все могло быть в рамках одной программы, но видимо ребята из Allegorithmic сперва просто хотели прокачать возможности Designer по части рисования, да так увлеклись что наработок набралось аж на новый софт)
2015-04-30
В свойствах слоя, имеется стиль  Stroke, речь идет о нем. [IMG]http://i61.tinypic.com/2vxrvo0.jpg[/IMG] [quote=SIL] Спасибо Юрий. Хорошая статья. А что за stroke layer упоминается в тексте? [/quote]
RENDER.RU