Render.ru
Поддержать
Man5ON
ПОДПИСАТЬСЯ
  • ПРЕДЛОЖИТЬ ПРОЕКТ
  • ДОБАВИТЬ В КОНТАКТЫ
5527Записей
91Следят
16Читает
30.2 MЗаходов

Создание и настройка "скелетов" персонажей в MaYa

Урок

Part I - basic human skeleton setup

создание костей, инверсной кинематики и настройка управляющих локаторов простейшего скелета человека.

Part II - advanced human skeleton setup

более сложный, но и более функциональный скелет человека: добавление и настройка костей пальцев, ключицы, скручивание предплечья.

Part III - tips and tricks

настройка различных дополнительных частей модели - хвост, крылья, двух-суставные ноги и прочее.

Автор о себе:

Зовут меня Алексей Борзых (ударение на Ы), и лет мне 29.
Работаю я в компании NIVAL (уже 8 лет) на должности ведущего 3D моделера..


Графикой занимаюсь в общей сложности уже 10 лет. Начало работы в 3D было с программы Autodesk 3D Studio R2, затем немного поработал в 3DMax V2, параллельно "присматриваясь" к возможным альтернативам (TrueSpace, Rhino, SoftImage) Но, как только вышла первая версия MaYa - "перелез" на неё, и работаю с этой программой до сих пор. Именно с того момента, весь моделинг и анимации для игр компании NIVAL стали создаваться только в MaYa. Надо сказать что я являюсь ярым поклонником данного пакета за его абсолютную "открытость".


Что касается технологий, то для игровых персонажей (с которыми в основном приходится работать) используются исключительно кости, анимируемые вручную. Никакой динамики и cloth не используется, но, думаю это не надолго. Прогресс не стоит на месте, особенно в игровой индустрии.


Проекты, в которых я участвовал: Аллоды I, II; Проклятые Земли; Демиурги I, II; Операция "silent storm".Так-же имел опыт ведения своего проекта в качестве Project Lead-а.


Пожелания читателям от автора:

- Для начала, определитесь - чем именно Вы хотите заниматься и достичь в этом вершин мастерства: Моделирование? Анимация? Рендеринг? Очень не многие люди могут совмещать в себе всё сразу и на высоком уровне.


- Если Вы решили, что Вы моделер - модельте! Всегда. Постоянно.

- Не стесняйтесь чаще нажимать кнопку F1. Help, это самый верный помощник в решении любых вопросов, связанных с работой в пакете MaYa. (к тому-же неплохо "подтягивает" технический английский)


- Постоянно читайте уроки, статьи и книги по интересующим вас темам (моделинг, анимация или rendering). Даже в самых простых вещах есть свои хитрости, которые могут очень пригодиться. (я например просмотрел бесчисленное кол-во туториалов по моделированию головы человека, и тем не менее продолжаю их читать)

813
Комментарии:23
по поступлению
5
0
Cuprum
12.02.2006 12:46
Весьма качественный урок
29
0
bob@stic
22.06.2006 16:34
все отлично, толково только жаль что в уроке мало о том почему, зачем и как на что влияет а так все супер
172
0
Boris Chuprin
28.07.2006 23:54
Отличный урок. Очень много дал. Вот что хочется уточнить. Делаем руку: 1. плечо 2. Предплечье 1 3. Предплечье 2(повортоное) 4. Кисть. Пишем экпрэшан, всё ок. При повороте кисти - предплечье 2 легонько поворачивается. Делаем IK и локатор. Причём хотим все решить одним локаторм - "кончик" IK посадить на локатор в кисти, а саму кисть законстрэкнить поворотом на локатор. Т.е. перемещая локатор в пространсвте мы двигаем IK цепочку, а вращая его - вертим кисть, разумно ? но вот, как только собираем всё вместе, с прикреплением кисти к локатору - предплечьъе 2 перестаёт подчиняться повороту кисти ! Я столько бился и не понимаю почему и как с этим бороться... да, наверно можно два локатора, но не пробовал пока, но как-то это черезчур громоздо выходит. Что же делать ?
0
rendermax80
02.08.2006 15:51
Неплохо-неплохо.
5
0
PiNBall
20.09.2006 21:40
Хороший урок. ReSPeKT автору
2
0
SHAM_1
30.01.2007 11:07
Для начинаюшего качественный урок. Я сам много научил. Спасибо.
17
0
Брат
27.09.2007 12:49
Спасибо огромное!
5
0
Додобаев Шуха
21.02.2008 16:06
Хороший урок, но у меня проблема. Когда начинаю привязывать мэш к костям(через "P") родительская кость куда-то исчезает. Может дело в версии Майи, у меня семёрка. Нужна помощь! Ответ можно на мыло alucard19@mail.ru а так урок добротный 5/5
5
0
Додобаев Шуха
21.02.2008 17:02
Сам допёр. Спасибо за урок.
126
0
Frame_First
16.04.2008 2:05
Урок, как для меня, начинающего, неплох, хорошо, что ты пишешь всё подробно, особенно с точки зрения анатомии, это правильно. Кое кому одно не понятно, другому другое. Плохо когда авторы уроков думают, что разговаривают с умными людьми. Уважаю автора за то, что он принимал участие в проектах таких как аллоды. я их все прошёл в школьном возрасте, а третьи прошёл 21 раз. Респект.
35
0
Отличный урок! Я его видел года два назад на другом сайте и тогда ни чего толком не понял)) Сейчас конечно все понятно. Но для начинающих все изложено просто отлично!
2
0
Кирилл Дроздов
03.10.2010 18:08
как избавиться от ошибки Error: Handle must be valid and use rotate plane solver при привязке L_Knee_locator + L_Leg_ikHnadle >> Pole Vector Constraint ? kirill_drozdov@mail.ru заранее благодарю
2
0
Кирилл Дроздов
04.10.2010 13:15
все понятно, не выставил ikRPsolver, создавая ik
2
0
я начинающий, и мне чето совсем ничего не понятно....((( наверное все потому что как сказал "bob@stic" -только жаль что в уроке мало о том почему, зачем и как на что влияет.
2
0
"HIP (таз) выбераем Hip_locator + Hip (joint) не снимая селектации, последовательно назначаем Point constrain и Orient constrain" --- при создании ограничителя Orient для локатора "таза" в опциях нужно установить галочку напротив Maintanse Offset, иначе скелет нагнет бочком или по оси Z))) Ну во всяком случаи у меня так происходило)
2
0
применил все действия к своему персу) покаместь все работает)
122
0
Maksim Tolpekin
23.11.2012 16:31
хвост Hip_joint1 + Clusters group -> Parent - "прикрепили" группу с кластерами к скелету Tail_joint1 + Tail_locator -> Point constrain - локатор будет перемещаться вместе с хвостом Tail_locator + Tail_ik_curve -> Orient constrain - кривая наследует вращение локатора хвоста Tail_locator + Clusters group -> Orient constrain - группа с кластерами вращается от локатора хвоста не работает. в последнем пункте выдаёт ошибку //Error: Object is already connected. группа с кластерами не хочет ориентироваться на локатор хвоста.много раз пробовал, начинал с начала. бесполезно [smile=11]
84
0
Мо Мо (momo)
23.11.2012 20:39
Spring rain Hip_joint1 + Clusters group -> Parent - "прикрепили" группу с кластерами к скелету
Я наоборот выбрал и заработало.
2
0
Вершест
21.07.2013 14:24
как избавиться от ошибки Error: Handle must be valid and use rotate plane solver при привязке L_Knee_locator + L_Leg_ikHnadle >> Pole Vector Constraint и руками такая же ошибка L_Elbow_locator + L_Hand_ikHnadle >> Pole Vector Constraint ? pavelvershest@mail.ru Буду очень благодарен за ответ
5
0
zzz7net
24.03.2014 22:02
В избранные темы. (dummy_skeleton)
2
0
У меня такую же ошибку выдаёт при привязке  L_Knee_locator + L_Leg_ikHnadle >> Pole Vector Constraint С локтями рук тоже Помогите с ответом пожалуста.
2
0
VerG
02.07.2015 19:09
в tool seting IK, нужно изменить current solver
126
0
Frame_First
13.02.2018 15:29
самый крутой урок