Render.ru

анимация в Mental ray

Сергей Киситин (KISITIN)

Активный участник
Рейтинг
14
#1
Всем здрасте! честно говоря странно что нет такой темы. или в поиск вводил не то.
Вообщем хотел спросить про методы рендера анимации в mental ray. Как правильно настроить рендер скажем при облета камерой сцены.
Как и когда сохранять карты GI и FG. Стоит ли заморачиваться с запекание текстур, DOF ну и т.д
понимаю что вопрос слишком развернутый но в google толковых уроков не нашел. А все что нашел просто анимация где на каждый кадр новый расчет "всего".
Может ссылочки на уроки или статьи кто подкинет....
Заранее большое спасибо.
 

msoldat

Знаток
Рейтинг
22
#2
Тема действительно обширная, для начала про ваш случай. Если требуется облет камерой статической сцены, выбираете "Project Points From Positions Along Camera Path". Станет активной строка "Divide Camera Path by Num. Segments". По дефолту там стоит значение 9. Выставляйте это значение где-то 15-30. Если в сцене нет анимации или она не сильно активная, то далее выбираем пункт "Single File Only...". Потом ставите галку "Calculate FG/GI and Skip Final Rendering". Во вкладке Final Gather Map выставляете "Incrementally Add FG Points To Map Files" (Добавление точек выборки в карту) и выбираете путь и файл для сохранения карты. Перед просчетом установите Samples per Pixel (вкладка Sampling Quality) в минимальное значение. После просчета выставьте обратное значение. Либо 4-16, а если недостаточно, то 4-64. Обычно этого хватает. О Sampling Quality отдельный разговор, поэтому пока не буду сильно распространяться. Далее нажимаете Render. После обсчета карты меняете вкладку на "Read FG Points Only from Existing Map Files". Этим вы указываете, что данные о распределении точек выборки будут браться из просчитанной карты. Возвращаемся во вкладку Sampling Quality. Сейчас буду рассказывать спорные моменты, но я делаю так. Ставлю галку Jittering и убираете галку с Lock Samples. Хотя, как говорят разработчики, Lock Samples нужна именно для анимации, но часто она и вызывает мерцание. Во вкладке Common указываете путь к сохранению фалов анимации, их формат. Убираете галку "Calculate FG/GI and Skip Final Rendering". Все, жмете кнопку Render.
С GI делается все так же, но я бы не рекомендовал его использовать для анимации. Лучше GI имитировать источниками света.
Про остальные настройки FG и сглаживания или разберетесь сами или спрашивайте.
 
Рейтинг
82
#3
Для ускорения расчётов(после создания первого файла "map" FG)целесобразно воспользоваться функцией "дозаписи" FG файла (рис 1) .Будет произведён расчёт FG всей анимации с записью результатов в первый(стартовый) "map" файл FG.Необходимо лишь выбрать временной режим и начнётся расчёт.В последствии будет просчитываться только рендеринг самой картинки а не FG +рендеринг.Проверенно, весь рендер просчитывается быстрее.
 

Вложения

msoldat

Знаток
Рейтинг
22
#4
не совсем так. При режиме Single File Only, после просчета FG карты и выставления режима "Read FG Points Only from Existing Map Files" перерасчет карты во время рендера производиться не будет. Считаться будет только сама картинка. А вот повторный пересчет FG карты во время рендера происходит при режиме "One File Per Frame (Best for Animated Objects)".
 
Рейтинг
82
#5
На изображении отмечено место управления этой функцией про остальные настройки ни слова (что и видно из текста) .Будь внимателен!
 

msoldat

Знаток
Рейтинг
22
#6
В последствии будет просчитываться только рендеринг самой картинки а не FG +рендеринг
Вот эта фраза, что тогда означает? Если судить только по картинке, то при Single File Only после просчета карты не производится повторный расчет карты при окончательном рендере. Или вы так витиевато написали свои мысли, что я ни как не разберусь в написанном.
 
Рейтинг
82
#7
Ещё раз говорю,что в посте 3(на картинке)указанно лишь местоположение вышеуказанной функции и не более того(изображение "снял" скринсавером с работающего макса по статичной картинке).Со всем остальным(имеется в виду прессеты) полностью с тобой согласен.Так более понятно?
 

msoldat

Знаток
Рейтинг
22
#8
Вот по картинке теперь стало понятно. По сообщению не до конца, ну да ладно. Проехали.
Я бы хотел услышать ваше мнение по Lock Sample. Включаете его вы или нет. А то, мало того, что в сети полно противоположных мнений, так еще и в хелпе к максу блудливо как-то про это написано.
 
Рейтинг
82
#9
Больше чем сказано в посте №2(да и более исчерпывающе) добавить нечего.Не много сложновато(я так думаю) для автора темы но мне всё понятно.
 

Сергей Киситин (KISITIN)

Активный участник
Рейтинг
14
#10
Ух ты! Такого не ожидал! Обычно только на гугл и посылают... Спасибо

Сделал все как написал msoldat, но вот проблема.
Вашим описанным способом при рендере на кадр тратилось 03:13. Хотя сценка простая.
Сбросил все установки и отрендерил без сохраненной карты. время получилось 01:50.

В чем может быть проблема? GI не включал. Все делал по пунктам.
 

msoldat

Знаток
Рейтинг
22
#11
Проблема не в карте, так как вы просчитали ее до рендера картинки. Данные для просчета расчета кадра читаются с карты и на время просчета практически не влияет. Увеличение рендера было из-за увеличения значения Samples per Pixel. И вот с этим параметром надо быть осторожным. Если в общих чертах, то этот параметр отвечает за выборку цвета пикселя. значение, к примеру 1, означает, что на один пиксель приходится одна выборка, значение 16, что на один пиксель приходится 16 выборок и т.д. Визуально это приводит к сглаживанию картинки, а для анимации еще и уменьшение, либо исчезновению мерцания. Изменение значения кратное 4 и время увеличения рендера соответственное. Поэтому надо делать так. Для простых сцен можно начинать со значений по умолчанию. Если качество картинки устраивает и нет мерцания, то, естественно, поднимать значение не надо. Если не устраивает, то для начала, выставляете значение min 1, max 4. Проверяете, если нет улучшений, тогда пользуетесь параметром Spatial Contrast. В отличии от Samples per Pixel, параметр Spatial Contrast изменяется через 0,001. Доводите его значения до 0,02-0,01, если улучшений нет, то тогда увеличиваете на одно значение параметр Samples per Pixel и т.д. Значение min 4 max 64 достаточно для большинства сцен, но, повторюсь, если качество картинки устраивает вас и при меньших значениях, то стремиться к увеличению значений min max нет смысла.
В этом сообщении я не описывал принцип связи параметров Samples per Pixel и Spatial Contrast. Если вам это потребуется, то напишу в следующем сообщении.
 

Сергей Киситин (KISITIN)

Активный участник
Рейтинг
14
#12
Спасибо что помогаете!
но проблема не в количестве сэмплов - по умолчанию стоят. Да и в жизни выше medium не ставлю.
Сделал новую сценку для тестов и вот что получается.

После просчета карты время минута и две секунды на кадр.

Та же сцена без карты 19 секунд!
вот скрин настроек (ничего не трогаю все по умолчанию)

Где то туплю, а где не знаю. )))
 

Вложения

Сергей Киситин (KISITIN)

Активный участник
Рейтинг
14
#13
Сдел еще сцену и еще тест.
Только вместо вашего (Далее нажимаете Render) при расчете карты нажал (Generate Final Gather Map file now)

Получилось так - просто сцена 46 секунд на рендер

- с картой 47 секунд на рендер!

Короче, Толи лыжи как говориться не едут.........
Или разница будет только не больших сценах?
 

msoldat

Знаток
Рейтинг
22
#16
Только вместо вашего (Далее нажимаете Render) при расчете карты нажал (Generate Final Gather Map file now)
Тут разницы нет, что нажимать. Разница в том, что в Generate Final Gather Map file now можно выбрать через сколько кадров просчитывать FG.
Про прошлую сцену могу только сказать, что скорее всего это какой-то глюк. Сейчас создал пару тестовых сцен и везде время рендера с ранее просчитанной картой меньше. Макс у вас, случаем не 2011? И скиньте ту проблемную сцену, я посмотрю на своем компе.
 

Андрей Кумачев

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#17
А я по незнанию анимацию целиком на просчет ставлю и все просчитывается одной массой. Причем видео на 3 минуты и считаться видимо будет долго. Хотя я сейчас начал ренднрить короткими отрезками в tiff формате. На 3ddd мне посоветовали с обработкой видео обратиться в рендер ферму
 

msoldat

Знаток
Рейтинг
22
#18
Перед просчетом картинки всегда считается FG карта, способом описанным выше. Это и мерцание убирает, да и время рендера. Выводить анимацию следует не в видеоформате, а последовательности кадров. Выбор формата остается за вами, я б рекомендовал tga или exr. А уже потом эта секвенция кадров обрабатывается в программах композа и нелинейного монтажа и выводится видеофайлом.
На 3ddd мне посоветовали с обработкой видео обратиться в рендер ферму
Хороший совет...А где денег взять для оплаты рендер фермы они вам не сказали? :)
 

Сергей Киситин (KISITIN)

Активный участник
Рейтинг
14
#19
max 2011 )))) а разве в этом может быть проблема? попробую сейчас в 2012 сделать.
Вобщем резюмируя можно сказать что время рендера особо сохранения карт не уменьшить, а вот от фликинга избавит. так?
 

msoldat

Знаток
Рейтинг
22
#20
Время рендера не уменьшит. Если уменьшит, то не сильно. Оно сокращает время работы над роликом. Отсчитав раз карту, вы можете менять другие настройки рендера (не FG, а тот же Sampling и т.д.) и заново ее не пересчитывать. Если один кадр карты считается у меня сейчас около 5 минут ( в моей сцене), то даже 300 кадров это уже существенно. Основная же ее задача это убирание мерцания FG.
По поводу 2011 макса. Насколько я знаю у него есть баги с FG. К примеру какой баг у меня. В режиме Single File Only после предварительного просчета карты, повторного просчитывания карты во время рендера изображений нет. Но в некоторых файлах этот дополнительный просчет включается, что естественно увеличивает время. Он ведет себя как при режиме "One File Per Frame (Best for Animated Objects)". По какой
причине это происходит мне непонятно. В 2010 и 2012 этого я не наблюдал. Но если файл создан в 2011, то и в 2012 он так же странно ведет.
В багах различных версий макса diwian diwian хорошо разбирается. Может и это объяснит
 
Сверху