Skif, есть ли смысл на последний слой ставить текстуру? просто цвет. текстура актуальна только на пальцах, чтобы назначив под них более темное, удалить лишнее просвечивание пальцев на свету. НО это мое мнение. И еще вопрос- Слоты Диффуз и Ове не перепутаны? я всегда в диффуз ставил цветную карту, а Ове в очень редких случаях и то для подчеркивания веснушек и пигментных пятен
А разьве конвертнуть нельзя в майку через FBX? правда потеряются менталовские материалы на кожаной накидке. Источники стандартные, экспозиции нет. вроде должна быть одинаковой если не считать более тонкие настройки материалов в майке.
Кстати, Скиф, на твоих рендерах я не заметил полосатости в области тени это само сабой вышло или настраивалось? в девятом максе тоже чистый рендер получается без дополнительной настройки, а вот в 2009 никак.
ээээ полосатости? нет не было.. не настраивал специально..
через FBX не получится... ИС типы другие. поэтому отличаться будет сильно. кроме того я ещё и для себя параллельно решал проблемы.. мне принципиально нужно было подружить ментал сан и SSS...
Хорошая статья, но это немного не то. Тут в основном рассматривают разные методы и перебор параметров, совсем другое изучить свойства кожи с научной стороны, понять, как ведет себя кожа в реальности, и сравнить это с компьютерным моделированием. На Siggraph были представлены достаточно интересные публикации.
Согласен, будет интереснее, если воссоздать аналогичную сцену в майе. Взять хотя бы 2 обычных спота для всего освещения, чтобы не усложнять оценку и сравнение. Скиф, сделаешь?) Больше никого не знаю, кто так хорошо знает и майю и макс =)
Разрешите несколько вопросов.
1) при создании даже простейшей сцены, любой объект с ссс фаст скин материало рендериться черным. точнее до установки освещения он нормальный, после - черный. ( я использую фотографическую экспозицию.)
Alex Kras объяснил мне эту проблемму особенностями работы фотографической экспозиции и посоветовал не соглашаться совсеми предложениями ментала по поводу автоматических настроек.
я нашел еще одно решение - вкладке Environment and effects (клавиша 8) внизу есть параметр Physical scale (при выбраной фотографической экспозиции). если стоит Physical units - то результат черный. если Unitless - с максимальным значением - то все нормально.
я не очень понимаю что меняет этот параментр. поясните пожалуйста.
2) более риторический.
есть 2 материала. просто фаст скин и с дисплейсом.
в первом я начал разбираться рельеф реализовывается бампом. до второго еще не дошел но подозреваю что там рельеф будет реализован дисплейсом. могу предположить что первый используется для не очень близких ракурсов, второй для более подробных. Так ли это? все уроки которые я просматривал даже с очень приличным результатом использовали обычный фаст скин.
3) см рисунок. что за непонятные "артефакты" и что за причина их появления? материал фаст скин с дефолтными настройками. качество рендера на 3-4. свет специально так загнал чтоб лучше было видно. (при обычном освещении он тоже присутствует но меньше).
нууу, может я нуб, но всеже считаю что ментал плохо интегрирован в макс, все еще есть куча недоделок.
такие вещи как кожа надо либо в врее рендерить, либо уходить в standalone mentalray
Vincent Vallentineтакие вещи как кожа надо либо в врее рендерить, либо уходить в standalone mentalray
ну вы сказали уважаемый...
в вирее... SSS - хуже вирейского нет, и не будет (я надеюсь).
и проблема не в метале и максе. а в знаниях и руках.
2 Rainfall, я не максист, но если ты выложишь сцену, я думаю тебе помогут быстрее.
Собственно разобрался.
по первому вопросу - то что я крутил в самом меню в Environment and effects - надо было крутить в настройках самого шейдера. этим самым мы полностью решаем вопрос совместимости ссс шейдера с фотографической экспозицией.
по третьему - проблемма артефактов также крылась в самом шейдере а не настройках рендера.
параметр lighrmap size по умолчанию выставлен на 50%. увеличиваем его и забываем про артефакты.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Alex Kras
Gelon
Skif
Rainfall
Alex Kras
Skif
Alex Kras
Кстати, Скиф, на твоих рендерах я не заметил полосатости в области тени это само сабой вышло или настраивалось? в девятом максе тоже чистый рендер получается без дополнительной настройки, а вот в 2009 никак.
Skif
через FBX не получится... ИС типы другие. поэтому отличаться будет сильно. кроме того я ещё и для себя параллельно решал проблемы.. мне принципиально нужно было подружить ментал сан и SSS...
Leonidych
http://www.ixbt.com/soft/ss_fast.shtml
Dark™
Dark™
ЗЫ Сори за дабл пост, не успел отправить..
Skif
Rainfall
1) при создании даже простейшей сцены, любой объект с ссс фаст скин материало рендериться черным. точнее до установки освещения он нормальный, после - черный. ( я использую фотографическую экспозицию.)
Alex Kras объяснил мне эту проблемму особенностями работы фотографической экспозиции и посоветовал не соглашаться совсеми предложениями ментала по поводу автоматических настроек.
я нашел еще одно решение - вкладке Environment and effects (клавиша 8) внизу есть параметр Physical scale (при выбраной фотографической экспозиции). если стоит Physical units - то результат черный. если Unitless - с максимальным значением - то все нормально.
я не очень понимаю что меняет этот параментр. поясните пожалуйста.
2) более риторический.
есть 2 материала. просто фаст скин и с дисплейсом.
в первом я начал разбираться рельеф реализовывается бампом. до второго еще не дошел но подозреваю что там рельеф будет реализован дисплейсом. могу предположить что первый используется для не очень близких ракурсов, второй для более подробных. Так ли это? все уроки которые я просматривал даже с очень приличным результатом использовали обычный фаст скин.
3) см рисунок. что за непонятные "артефакты" и что за причина их появления? материал фаст скин с дефолтными настройками. качество рендера на 3-4. свет специально так загнал чтоб лучше было видно. (при обычном освещении он тоже присутствует но меньше).
Вложения
Vincent Vallentine
такие вещи как кожа надо либо в врее рендерить, либо уходить в standalone mentalray
Skif
в вирее... SSS - хуже вирейского нет, и не будет (я надеюсь).
и проблема не в метале и максе. а в знаниях и руках.
2 Rainfall, я не максист, но если ты выложишь сцену, я думаю тебе помогут быстрее.
Rainfall
http://narod.ru/disk/15180079000/sss.max.html
Вложения
Rainfall
по первому вопросу - то что я крутил в самом меню в Environment and effects - надо было крутить в настройках самого шейдера. этим самым мы полностью решаем вопрос совместимости ссс шейдера с фотографической экспозицией.
по третьему - проблемма артефактов также крылась в самом шейдере а не настройках рендера.
параметр lighrmap size по умолчанию выставлен на 50%. увеличиваем его и забываем про артефакты.
теперь собственно можно и тестить...
Вложения
Daemon
Daemon
пока такой результата добился:
как появится свободное время, присоединюсь
Rainfall